Оценить:
 Рейтинг: 0

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2

Год написания книги
2023
Теги
<< 1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 57 >>
На страницу:
19 из 57
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Затем игрок при помощи указателя мыши быстро выбирает (щёлкает) тот большой мяч, который он желает переместить к другому мячу (или мячам) того же цвета. Мяч, по которому игрок щёлкнул, начинает пульсировать. Игрок второй раз щёлкает на той пустой клетке, в которую должен переместиться мяч, чтобы образовать прямую из мячей одинакового цвета. Мяч перемещается в эту клетку. После этого искусственный интеллект размещает в пустующие клетки следующие 3 больших мяча произвольных цветов.

Аналогично игрок снова щёлкает по выбранному им мячу и по той клетке, в которую мяч перемещается. После этого искусственный интеллект снова размещает в пустующие клетки следующие 3 больших мяча произвольных цветов.

Как только игрок соберёт горизонтальную, вертикальную или диагональную прямую линию из 5 и более мячей одинакового цвета, игроку начисляются очки (по 100 очков за каждый собранный в линию мяч), а линия из собранных мячей исчезает, освобождая клетки для новых мячей.

По такой схеме игрок быстро щёлкает мышью по мячам, стараясь за отведённое время собрать как можно больше линий из мячей одинакового цвета. Искусственный интеллект же периодически (после каждого второго щелчка игрока и следующего за ним перемещения пульсирующего мяча в новую клетку) дополняет клетки 3 новыми разноцветными мячами (произвольным образом).

Данную игру мы будем разрабатывать, следуя игре Line (проект lines_vbnet.zip в заархивированном виде) из Интернета, которая разработана на устаревшей версии Visual Studio. Поэтому автор данной книги разработал эту игру на современной версии Visual Studio, исправил ошибки и дополнил её недостающими для типичной игры элементами, например, счётчиком секунд и мелодиями начала и окончания времени игры.

В панели Solution Explorer (нашего будущего проекта) дважды щёлкаем по имени графического файла BlackBall.png для большого мяча чёрного цвета. Появляется собственный графический редактор Visual Studio с изображением этого мяча, причём инструментами этого редактора можно редактировать это изображение (рис. 21.1) применительно к нашим задачам. Видно, что за счёт раскраски круга различными оттенками соответствующего цвета (в данном случае, чёрного цвета) создаётся впечатление световых бликов, и плоский чёрный круг нами воспринимается как объёмный резиновый мяч. Аналогично можно увидеть графические файлы больших и маленьких мячей всех цветов в данном проекте.

В начале игры звучит мелодия:

My.Computer.Audio.Play("..\..\Sounds\drumpad-crash.wav")

Чтобы можно было ограничить игру по времени при помощи определённой мелодии, используем такой код:

'Счётчик секунд, который обнуляем в начале каждой игры

'в методе NewGame:

Dim secondCounter As Integer

'Время, через которое звучит мелодия

'возможного окончания игры:

Dim EndGameTime As Integer = 60

Private Sub tmr2_Tick(ByVal sender As System.Object, _

ByVal e As System.EventArgs) Handles tmr2.Tick

DDTime.number += 1

lblTime.Refresh()

'Счётчик секунд:

secondCounter = secondCounter + 1

'Мелодия окончания игры:

If secondCounter = EndGameTime Then

My.Computer.Audio.Play("..\..\Sounds\win.wav", _

AudioPlayMode.Background)

End If

End Sub

В этом коде мелодия звучит через 60 секунд. Можно задать любое время, по окончании которого сеанс игры можно прекратить, записать набранные очки и начать новый сеанс игры или допустить к игре следующего игрока.

Рис. 21.1. Графический редактор Visual Studio с изображением мяча.

21.2. Правила игры

1. После запуска данной игры (игрока с компьютером) на мониторе появляется основная форма (рис. 21.2).

2. Для начала игры в меню Игра выбираем команду Новая.

Появляется стандартная (нам не нужно её проектировать) форма InputBox для записи имени игрока (рис. 21.3). Записываем (русскими или английскими буквами) имя и щёлкаем кнопку OK (или нажимаем клавишу Enter, поскольку, как мы видим, эта клавиша выделена по умолчанию).

Рис. 21.2. Исходная форма.

Рис. 21.3. Форма для записи имени игрока.

3. На форме в отдельных квадратах сетки 9 x 9 произвольным образом (при помощи г.с.ч. класса Random) появляются 3 разноцветных больших мяча, которые игрок может перемещать при помощи мыши, и 3 маленьких разноцветных мяча, которые размещает искусственный интеллект, чтобы помешать игроку построить прямую линию из мячей (так как в клетку с маленьким мячом большой мяч уже нельзя разместить).

Звучит мелодия начала игры, и пошёл отсчёт времени игры в секундах (рис. 21.4).

4. Если из трёх больших мячей есть мячи одинакового цвета, то игрок при помощи указателя мыши быстро выбирает (щёлкает) тот мяч, который он желает переместить к другому мячу (или мячам) того же цвета.

Если из трёх больших мячей нет мячей одинакового цвета, то игрок при помощи указателя мыши быстро выбирает (щёлкает) тот мяч, который он желает переместить в другой (более удобный, по его мнению) квадрат сетки.

Рис. 21.4. 3 больших и 3 маленьких мяча, отсчёт времени игры в секундах.

Мяч, по которому игрок щёлкнул, начинает пульсировать (и игрок видит, какой же мяч он щёлкнул).

Игрок может передумать и щёлкнуть другой мяч. После этого предыдущий мяч перестаёт пульсировать, и начинает пульсировать тот мяч, который игрок щёлкнул последним.

Ниже надписи “Следующие мячи:” игрок видит 3 мяча, которые появятся на поле после его щелчка, и опытный игрок учитывает эти мячи в своих прогнозах.

Теперь игрок щёлкает на тому пустому квадрату, в который должен переместиться мяч, чтобы образовать прямую линию из мячей одинакового цвета.

Мяч перемещается в эту клетку.

Отметим, что игрок может разместить мяч и не вплотную к мячу того же цвета, а через один или несколько пустых квадратов, чтобы прогнозировать сборку как можно более длинной линии из мячей одинакового цвета (так как на место уже имеющихся в сетке мячей компьютер с искусственным интеллектом не может размещать другие мячи). Однако игрок должен помнить, что компьютер со своим искусственным интеллектом (для данной игры) может “разгадать” замысел игрока и разместить свой маленький мяч в пустой квадрат между большими мячами игрока (тем самым, разорвав сплошную линию из мячей игрока).

5. После этого искусственный интеллект размещает в пустующие клетки следующие 3 больших мяча произвольных цветов, а 3 маленьких блокирующих мяча переносит в другие квадраты (чтобы помешать игроку построить прямую линию из 5 и более мячей), рис. 21.5.

Ниже надписи “Следующие мячи:” компьютер с искусственным интеллектом размещает 3 мяча, которые появятся на поле после перемещения игроком мяча из одного квадрата в другой.

6. Аналогично игрок снова щёлкает по выбранному им мячу и по той клетке, в которую мяч перемещается. После этого искусственный интеллект снова размещает в пустующие клетки следующие 3 больших мяча произвольных цветов, а 3 маленьких блокирующих мяча переносит в другие квадраты (чтобы помешать игроку построить прямую линию из 5 и более мячей).

Рис. 21.5. Добавляются ещё 3 больших мяча, а 3 маленьких мяча – в новых квадратах.
<< 1 ... 15 16 17 18 19 20 21 22 23 ... 57 >>
На страницу:
19 из 57

Другие электронные книги автора Валерий Алексеевич Жарков