//the sound signal Beep is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep();
}
if (goingDown)
{
cy += ySpeed;
}
else
{
cy -= ySpeed;
}
//That cheese did not come for the button3.Location.Y:
if ((cy + cheeseImage.Height) >= button3.Location.Y)
{
goingDown = false;
//At the time of collision,
//the sound signal Beep is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep();
}
if (cy <= 0)
{
goingDown = true;
//At the time of collision,
//the sound signal Beep is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep();
}
//We set to rectangles of coordinates of objects:
cheeseRectangle.X = cx;
cheeseRectangle.Y = cy;
breadRectangle.X = bx;
breadRectangle.Y = by;
//We check the collision of objects:
if (cheeseRectangle.IntersectsWith(breadRectangle))
{
//We change the direction of the movement to opposite:
goingDown = !goingDown;
//At the time of collision,
//the sound signal Beep is given:
Microsoft.VisualBasic.Interaction.Beep();
}
} //End of the updatePositions method.
В режиме выполнения (Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging) при помощи кнопок и мыши мы можем перемещать хлеб и этим хлебом, как ракеткой, отбивать сыр или вверх, или вниз (рис. 5.3). Напомним, что, так как угол падения сыра на хлеб равен 45 градусам, то и угол отражения сыра от хлеба (и от границ экрана) также равен 45 градусам.
5.4. Основные схемы столкновений и их реализация
Приведённый на предыдущем листинге код обнаруживает столкновение только тогда, когда сыр падает на хлеб сверху вниз и соприкасается с верхней плоскостью хлеба. Если же сыр соприкасается с хлебом сбоку (слева или справа), то отскока сыра от хлеба не происходит. Поэтому устраним этот недостаток, чтобы игра была более реалистичной.
Если мы оперируем с окружностями, описанными вокруг объектов, то возможны три основные схемы столкновений, показанные на рис. 5.4. В схемах 1 и 3 маленький круг ударяется о большой круг под углом 45 градусов и отражается под этим же углом и по этой же линии. В схеме 2 маленький круг ударяется о большой круг под углом 90 градусов и также вертикально отражается вверх.
Если же мы оперируем с прямоугольниками, описанными вокруг объектов, то возможны четыре основные схемы столкновений, показанные на рис. 5.5.
Рис. 5.3. Сыр отскочил от хлеба. Рис. 5.4. Три схемы столкновений.
Рис. 5.5. Четыре схемы столкновений.
В схемах 1 и 4 маленький прямоугольник ударяется о большой прямоугольник сбоку под углом 45 градусов и отражается под этим же углом и по этой же линии. В схемах 2 и 3 маленький прямоугольник падает на большой прямоугольник под углом 45 градусов, но отражается не по линии падения, а по линии отражения, перпендикулярной линии падения.
Для реализации более правильных схем столкновений, показанных на рис. 5.5, в нашем проекте вместо приведённого выше метода updatePositions для изменения координат записываем следующий метод, дополненный новым кодом для обнаружения столкновения объектов.