Оценить:
 Рейтинг: 0

Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2

Год написания книги
2023
Теги
<< 1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 57 >>
На страницу:
50 из 57
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Мы не успели нажать клавишу пробела, Адам не подпрыгнул и был сбит валуном. Энергия у Адама закончилась (на индикаторе вверху), и игра тоже закончилась (рис. 22.6).

Звучит мелодия окончания игры.

6. Для начала новой игры следует нажать кнопку “Новая игра”.

7. Если нам нужна справка о правилах игры, то щёлкаем кнопку Помощь. Последовательно появляются несколько библиотечных панелей MsgBox с записанными нами в программу текстами (рис. 22.7 – 22.9).

8. Если в игре участвует несколько человек, то победителем считается тот, кто набрал большее количество очков.

На основании этих правил можно сформулировать другие правила игры с использованием искусственного интеллекта, и любые правила ввести в показанные справочные панели.

И, естественно, в качестве графических изображений объектов и звуковых файлов игры можно использовать файлы различных форматов (с внесением соответствующих изменений в приведённую далее программу).

Рис. 22.6. Игра закончена.

Рис. 22.7. Первая часть справки.

Рис. 22.8. Вторая часть справки.

Рис. 22.9. Третья часть справки.

22.3. Создание проекта

Создаём проект по обычной схеме: в VS в панели New Project в окне Project types выбираем тип проекта Visual Basic, Windows, в окне Templates выделяем шаблон Windows Forms Application, в окне Name записываем имя проекта HankTheCaveMan и щёлкаем OK.

Так как, в отличие от указанного выше оригинала, в нашем проекте при загрузке графических файлов имя проекта будет определяться в программе, то сейчас в окне Name можно записать любое имя. Создаётся проект, появляется форма Form1 в режиме проектирования (рис. 22.10). Оставляем по умолчанию или проектируем форму, как подробно описано в параграфе “Методика проектирования формы”. Например, в панели Properties (для Form1) в свойстве Font увеличиваем размер шрифта до 10. За маркеры увеличиваем размеры формы таким образом, чтобы в свойстве Size были, например, такие величины: 405; 456.

С панели инструментов Toolbox переносим в нижнюю часть формы элемент управления типа окна текста TextBox.

Ниже размещаем кнопку Button с номером 1. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Text записываем “Новая игра”.

Правее размещаем кнопку Button. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Name записываем ButtonNextLevel, а в свойстве Text записываем Уровень.

Правее размещаем кнопку Button. В панели Properties (для этого элемента) в свойстве Name записываем buttonInstructions, а в свойстве Text записываем Помощь.

Свойства и формы, и этих элементов управления можно изменять, как описано ранее.

Переносим таймер Timer. В панели Properties (для этого невидимого на форме компонента) в свойстве Name записываем timerGame, в свойстве Enabled выбираем True, а свойству Interval задаём значение 40 миллисекунд, что соответствует 25 кадрам в секунду по стандарту телевещания России.

Теперь добавляем в проект графические файлы по обычной схеме: в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта, в контекстном меню выбираем Add, Existing Item (или Project, Add Existing Item), в панели Add Existing Item в окне “Files of type” выбираем “All Files”, в центральном окне находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и с нажатой клавишей Ctrl выделяем файлы и щёлкаем кнопку Add, чтобы после этого добавления в панели Solution Explorer были файлы, показанные на рис. 22.9.

В панели Solution Explorer выделяем все графические файлы (с нажатой клавишей Ctrl), а в панели Properties в свойстве Build Action (Действие при построении) вместо заданного по умолчанию выбираем значение Embedded Resource (Встроенный ресурс) для всех этих файлов.

Если в игре применяются несколько звуковых файлов, то их целесообразно разместить в одной папке с именем, например, Sounds. Для добавления в проект этой папки, в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта, в контекстном меню выбираем Add, New Folder, в поле появившегося значка папки записываем имя папки и нажимаем клавишу Enter.

Добавляем в эту папку звуковые файлы по стандартной схеме: выполняем правый щелчок по имени этой папки, в контекстном меню выбираем Add, Existing Item, в панели Add Existing Item в окне “Files of type” выбираем “All Files”, в центральном окне находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и с нажатой клавишей Ctrl выделяем файлы и щёлкаем кнопку Add. В панели Solution Explorer мы увидим эти файлы.

Рис. 22.10. Форма Form1 в режиме проектирования. Рис. 22.11. Панель Solution Explorer.

22.4. Код и запуск программы

Открываем файл Form1.vb (например, по схеме: File, Open, File) и в самом верху импортируем пространства имён для управления соответствующими классами:

Imports System.Reflection 'Для класса Assembly.

В классе Form1 нашего проекта записываем следующие переменные и методы.

Листинг 22.1. Переменные и методы.

'–

'Offsets on form where we should draw the playfield

'–

Const GAME_SCREEN_DX = 2

Const GAME_SCREEN_DY = 1

'Current playfield

Private m_playfieldManager As PlayFieldManager

'Gfx object of the form that we will render the playfield to

Dim m_myFormsGraphics As Graphics

'–

'Does the things we need to get get a round running

'–

Sub InitializeNewLevel()

'Add a game event handler to get updates on the game

AddHandler m_playfieldManager.GameStateChanged, _

AddressOf GameEventOccured

'Start the game

timerGame.Enabled = True

ButtonNextLevel.Visible = False

'–
<< 1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 57 >>
На страницу:
50 из 57

Другие электронные книги автора Валерий Алексеевич Жарков