Играющий против Закрытой Реальности: Стартовый релиз
Владимир Драккарт
В 2028 году высокие технологии не только захватили нашу реальность, но и положили начало созданию новой. Масштабный проект, инициированный совместными усилиями России и Китая получила название Genesis World. Первая в своем роде самореализующаяся виртуальная реальность, в основу которой легли нейропроекторы высокой точности, способные моделировать эффект Полного Погружения. Впервые человек получил возможность окунуться с головой в потрясающие красоты нового мира и полных опасностей приключения. Казалось, границы обыденной и скучной реальности ушли в небытие. Но… все изменилось в один день…
Для подготовки обложки издания использована художественная работа самого автора – Владимира Драккарта.
Демо версия
Раннее лето. Деревья, кустарники, поля и тропинки – буквально все вокруг окрашено в сочные весенние оттенки. Насыщенно-зеленый, салатовый, изумрудный. Пространство на многие километры вокруг заполнили сверкающие зеленью полигоны. Лишь небеса вздымаются в бесконечность светлой лазурью.
Однако… этим травинкам и листочкам никогда не суждено окрасится в ярко-желтый, оранжевый или великое множество оттенков алого. Им не суждено опасть, игриво кружась на холодном осеннем ветру, чтобы стать частью разноцветного ковра, шелестящего под ногами. А изгибающиеся ветви тех же самых деревьев и кустарников никогда не почувствуют на себе тяжести мокрого снега и наледи. Потому что для них для всех не применимо понятие времени и изменчивости. Потому что весь этот мир вокруг, со всеми ее красотами и разнообразием – всего-навсего подделка.
В большинстве открытых локаций Genesis World время года фиксированное. Где-то правит вечное лето, где-то вечная зима и холод. В одних локациях круглый год над головой кружит снег, в других печет солнце, бегут ручьи или желтеет трава. Своего рода застывшая картинка, только что вышедшая из-под объектива фотографа или кисти художника живописца. Полотно, на котором изображено настоящее, но нет ни прошлого, ни будущего.
Именно это состояние застывшей жизни, полное отсутствие движения и мертвая тишина привлекают его. И только здесь, в этом искусственном мире, где даже животные и птицы представляют собой лишь программу ИИ[1 - ИИ – искусственный интеллект], в мире, не имеющем ничего общего с изменчивой реальностью, парень находит успокоение.
Хотя… было бы неправильным сказать, что тут совсем нет движения. Правда в том, что великое множество игроков и простых обывателей приходят в этот молчаливый мир, принося с собой надежды, стремления и мечты. Кто-то жаждет славы, другие ищут приключения, новые знакомства и эмоции, никогда прежде не испытанные. Словно тучи саранчи, опускающиеся на фермерские поля, они грубо вторгаются в последний оплот его безмятежного существования.
Единственный способ остаться внутри собственной скорлупы, наедине с самим собой – это не обращать внимания на них. Максимально дистанцироваться от их образа жизни. А еще лучше, начать видеть в них бездушных NPC[2 - NPC (non-player character) – персонаж, управляемый компьютером, а не человеком. Также употребляется по отношению к «мирным» мобам.], двигающихся и разговаривающих по заданному компьютером алгоритму.
Разве не идеален мир, в котором царит вечная зима или вечное лето? Мир, в котором ты не пленник чужих амбиций, в котором твои собственные поступки не имеют непоправимых последствий. Мир, в котором нет чувства бессилия, нет разрывающей сердце и душу боли. Мир, в котором нет… смерти.
Дата – 8 Августа 2034 год. Время – 05:31 часов утра. Локация – Подступы к лесу Живой Хвои.
Так рано редко кто выбирается на охоту. Здешним сленговым языком его называют «фарм», но суть одна и та же. Истребление монстров ради лута[3 - Лут – (от англ. Loot) Добыча, полученная в результате убийства моба или босса.] и очков опыта – лишь одно из бесчисленных занятий в этом мире, но в то же время одно из наиболее популярных и востребованных.
Большинство пользователей предпочитают до полуденного солнца понежиться в теплых и уютных постельках, либо побродить по городу, прицениваясь к выставленным на прилавках редким предметам. Потому что здесь их не донимают родные и близкие, не названивает начальник с работы.
Но Павел не принадлежал к их числу. У него не было работы… а проживающего вместе с ним в одной квартире человека он едва ли мог назвать своей семьей. Так уж сложилось, что весь последний год парень жил и дышал виртуальным воздухом, а на реальный мир оставил только сон и прием пищи.
К слову, где это «здесь»? Здесь – это в полностью цифровом самореализующемся мире, созданном на основе технологии нейронного проектора высокой интенсивности. Сокращенно НПВИ 2028. Если попробовать максимально упростить его описание, то тело пользователя помещается в стационарный нейронный симулятор. Этот громоздкий прибор состоит из двух основных частей – «пилотного кресла» с высокоточным электронно-квантовым приемником мозговых волн, а также «куполом», гасящим подавляющее большинство сигналов, передаваемых непосредственно к телу. То есть, прибор одновременно передает в мозг человека сигналы в виде изображений, звуков, запахов, тактильных ощущений, и перехватывает нервные импульсы, уходящие к физическому телу.
Ну а аватар или вернее будет сказать «персонаж», позволяющий ему сейчас двигаться и взаимодействовать внутри цифровой проекции остается полностью виртуальным, не имеющим какой-либо внешней схожести с реальным телом. Он сгенерирован случайным образом во время регистрации и первого запуска.
Да, произошло именно то, о чем еще полвека назад никто даже помыслить не мог. Человек буквально с нуля создал целый мир, заселил его живыми существами и псевдо разумными созданиями, в стремлении унять свое эго или сбежать от опостылевшей реальности с его бесконечными проблемами.
Это не слова Павла. Такими заголовками пестрели большинство иностранных новостных ресурсов в день релиза, состоявшегося 20 сентября 2028 года.
Впрочем, справедливости ради тут надо бы добавить, не смотря на шквал критики и оскорблений, тогда еще никто не мог предсказать, что спустя каких-то пять с лишним лет больше четырехсот тысяч человек попросту потеряют связь с той реальностью, из которой явились.
Ровно шесть дней назад, 2 августа в 16:04 по местному времени каждому пользователю, находившемуся на тот момент в GW, пришло срочное сообщение от администрации, в котором говорилось о внезапно возникших проблемах с системой, отвечающей за запуск и отключение симуляции. Им тут же пообещали, что ошибка будет устранена в самое ближайшее время.
Еще тогда Павел подумал, что формулировка «ближайшее время» звучит не слишком профессионально для высококлассных технических специалистов, исполняющих роль местных ГМов, и сама по себе не предвещает ничего хорошего. Ведь если придраться к содержанию тех писем, админы сами признавались в том, что все еще не знают причин сбоя, потому и неспособны оперировать точными цифрами. И надо заметить, так подумал не он один. Жалобы посыпались на работников бесконечным потоком.
Оптимизма не добавлял и сам факт возникновения такого поистине масштабного сбоя. Как подобное вообще могло случиться с крупнейшей во всем мире системой, имеющей собственную локальную сеть, собственные сервер-базы и энергостанции по всему миру? Ведь если верить разработчику, за ее функционированием в режиме реального времени следили тысячи человек, а программы помощники неустанно мониторили всю подноготную мира в поисках ошибок и угроз извне.
Похожими вопросами не задавался разве что ленивый. А утешающие и многообещающие сообщения от администрации продолжали приходить еще в течение двух последующих суток, чаще вызывая прямо противоположное спокойствию реакцию. И лишь потом, по истечению третьего дня, им наконец сказали правду.
Правду о том, что внутренняя администрация бессильна что-либо сделать. И что связь с внешним миром, включая остальных админов, отвечающих за стабильную работу большей части систем, полностью потеряна.
Что же там все-таки случилось? И почему даже спустя три дня пользователи не могут разлогиниться, выйти из нейронной симуляции? Громадный просчет техников и программистов, приведший к обрушению сотен связанных между собой подсистем, или же чей-то злой умысел, направленный на более четырехсот тысяч ни в чем не повинных граждан из десятка стран?
Невзирая на настоятельные уверения команды специалистов (которые также поступали игрокам в виде системных рассылок) о том, что текущая ситуация никоим образом не скажется на безопасности и самочувствии игроков, а любые неполадки в скором времени будут устранены, паники избежать не удалось.
Да что там говорить, происходящее вокруг смахивало на ажиотаж перед очередным Концом Света. Многие тут же бросились нажимать на кнопки выхода в функциональном меню, надеясь, что им обязательно повезет разлогиниться. Хотя та же администрация просила их этого не делать и сохранять спокойствие. К сожалению, мало кто на тот момент прислушивался к голосу разума. В течение двух последующих суток ситуация стремительно накалялась. Дошло аж до того, что буйство коснулось некоторых крупнейших внутриигровых сообществ, таких как Аурум или Блад Блейд.
К тому моменту наиболее разумные и, пожалуй, скептически настроенные пользователи поспешили выбраться из больших столичных городов и популярных туристических локаций. В воцарившемся хаосе и истерии можно было запросто попасть под горячую руку, а то и вовсе сойти с ума самому.
Павел, он же пользователь под никнеймом Герда, наблюдал за стремительно разворачивающимися событиями как бы со стороны. Неполадки в системе или какие-то террористы с туманными намерениями, паника и вопли его не особенно пугали. Для него это все выглядело как спектакль, скорее комедийный, нежели драматический. Обратившись к логике и здравому смыслу несложно сделать вывод, что надолго их заточение в симуляции не затянется. Почему? Да потому что кому-то это грозило миллиардными убытками. И чтобы эти убытки минимизировать, этот кто-то будет задницу рвать, лишь бы все побыстрее исправить.
В нынешнюю эру совершенствующихся квантовых и нейронных технологий разблокировать можно все и вся. Какой бы уникальной и каверзной не была программа-вирус, всегда найдется достойный антивирус. Какая бы громадная ошибка в системе не возникла, подключив достаточную мощность и собрав побольше соответствующих специалистов, реально все залатать и перезапустить. Конечно, процесс может потребовать затрат по времени и деньгам. У компании-разработчика недостатка в деньгах нет, а пленникам-игрокам вроде бы и спешить некуда. Прежде чем проблему удастся полностью ликвидировать, могут уйти недели, даже месяц. Тут наверное все будет зависеть от того, как сильно затронуты те протоколы системы, что напрямую связываются с нейронами пользователей. Слишком чувствительная область, где требуется дополнительная точность и осторожность… и все такое прочее…
Правда, некоторых особо-нервных пугает то, что за такой срок может приключиться с их реальными телами. Видно, они из тех, кто не читают инструкции к купленной бытовой технике и прочим приборам, ибо на специальном вводном курсе по использованию НПВИ пользователям новичкам в подробностях объясняют, что из себя представляет стационарный нейронный симулятор. И о его комплектации, включающей в себя систему полного жизнеобеспечения, не связанную с основной системой, тоже рассказывается в подробностях. Даже если сам нейронный симулятор полностью выйдет из строя, аппарат жизнеобеспечения будет работать.
Волноваться, пожалуй, стоило лишь тем, кто залогинился из дома, с недавно разработанных и выпущенных на продажу частных НПВИ, а не из распространенных повсеместно и строго контролируемых точек погружения. Но и тут разработчики обо всем заранее позаботились. Любое частное оборудование проходит обязательную регистрацию, при котором адрес и личные данные пользователя вносятся в базу данных. «Поддержка» наверняка уже отыскала их всех и взяла на контроль.
Конечно, нельзя сказать, что ситуация не тревожила парня вовсе. Это не так. Просто он не видел причин напрасно разводить панику и орать «Помогите!» с пеной у рта. В отличие от фантастической литературы и кинофильмов, где игроков запирают в игре и заставляют сражаться друг с другом, им всего лишь не удается разлогиниться. Да, долговременное воздействие нейронной симуляции не обойдется без последствий для тела и, наверное, даже психики человека, но о всяких кошмарах и ужасах можно забыть. Гораздо более негативно может сказаться обуявший неразумных идиотов страх.
Такого же мнения Герда (он же Павел) придерживался и сейчас, спустя почти неделю. Письма от администрации приходят регулярно. Игроков заверяют, что власти тех стран, граждане которых находятся в заключении, наверняка уже взяли ситуацию под контроль и совместно с разработчиками делают все от них зависящее… В общем, типичный для подобных случаев бред. Но стоит признать, такие слова действительно многих успокаивают. Возможно, на это админы и надеются, так как подтвердить слова им просто нечем.
Что же касается более сильных духом игроков, то они уже начали приходить в себя и дальше отыгрывать роль своих персонажей. Некоторые окунулись в квесты[4 - Квест – (от англ. quest) Игровое задание.] и охоту за монстрами, чтобы не сойти с ума от безделья, ну а уже сошедшие с ума начали воспринимать происходящее как новый и весьма необычный квест. Немного легкомысленно? Пожалуй. Хотя на порядок лучше, чем если бы они бесновались в панике.
Сам Герда предпочел наживаться на таких вот храбрецах и безумцах. Продолжая отыгрывать плееркиллера[5 - Плееркиллер, ПК – (от англ. Player killer) Убийца игроков.].
Набухшая словно опухоль паника серьезно помешала его благородному делу. Игроков в данжах и инстансах[6 - Данжен, данж, инстанс, инст – (от англ. dungeon) подземелье, где обитают элитные монстры, в том числе и боссы.] стало значительно меньше, потому как многие упорно отказывались вылезать за стены безопасных городов. Видимо им казалось, что даже виртуальная реальность оскалила на них свои зубы.
Но тут есть и плюсы, особенно если уметь их искать. Волнение и тревоги превращают игроков в потенциальных жертв, в превосходные мишени. Жадные до наживы профи уже вовсю пользовались вновь открывшимися возможностями.
Герда старался не отставать от них. Снаряжение последних его жертв ушло на аукционе за добрые 160 000 монет. Совсем недурно, даже если брать во внимание резко подскочившие цены на рынке.
Поэтому он и сегодня с самого утра вышел на охоту. Пусть плееркиллерство нельзя назвать достойнейшим занятием, сами ПК относились к выбранной стезе со всей серьезностью и почтением.
У обычного игрока, затачивающего свои статы под битвы с мобами, контролируемыми ИИ, нет и шансов против плеерклиллера. Дело тут вовсе не в пресловутом игровом балансе, которого в GW нет даже в помине. И не в самих навыках. Разница в стратегии и опыте, а еще в характере самого человека. Последнее же, к сожалению или к счастью, не настроить через функциональное меню.
Вопреки расхожему в игровом сообществе мнению, плееркиллерство остается до боли скучным занятием. Именно по этой причине большинство игроков, начинающих путь ПК в погоне за романтикой PvP[7 - ПвП – (от англ. Player versus Player) сражения между игроками.] схваток вскоре переквалифицируются в PvE[8 - ПвЕ – (сокращение от англ. Player vs Environment) сражения против окружения. Чаще всего под окружением имеются в виду мобы.] персонажей, либо уходят на официальные дуэльные арены.
Для начала, плееркиллеру приходится чаще думать головой, что многим само по себе кажется скучным занятием. Во-вторых, разнообразия значительно меньше, чем может показаться на первый взгляд. В отличие от тех же мобов, разработкой которых занимались множество людей с развитым воображением и чувством вкуса, большинство игроков не больно-то друг от друга отличаются. А как известно, сражения с однообразным противником – самый короткий путь к разочарованию.
Однако сам Герда подался в охотники на игроков вовсе не игровой романтики ради, а из-за денег. Банально, но именно эта причина вела и большинство других профи. Доход от плееркиллерства заметно выше, нежели от фарма мобов, хотя и зачастую сопровождается некоторыми рисками. К примеру, может просто не повезти с противником.
Сегодняшнюю засаду парень предпочел устроить на пути к популярной локации Лес Живой Хвои – одной из девятнадцати проклятых лесов Genesis World и в то же время считавшейся наименее опасной на всякие ловушки да отрицательные эффекты. В последнее время туда наведывались низкоуровневые игроки, желающие по-быстрому набить опыта. Также, проклятые леса как нельзя лучше подходят и для сбора магических ингредиентов.
Но… ему не повезло. С самого утра в локацию наведались всего две группы. Шесть человек в одной и четыре в другой. Причем последняя самым наглым образом обезопасила себя от нападения. Вместо используемого в бою шмота[9 - Шмот – экипировка персонажа, одежда, оружие. Одним словом – вещи, которые игрок носит на себе.], они экипировались в самое дешевое, что только можно найти в магазинчиках NPC. А все потому что путь к Лесу Живой Хвои не больно изобиловал сильными мобами. Даже если бы Герда напал на такой отряд, то наверняка выручил бы жалкие 10 000 с каждого. В отличие от брони или вспомогательного оружия, основное оружие имеет функцию привязки и после смерти персонажа в руки убийцы точно не упадет.
– До чего же умные все стали! – ворчал он, наблюдая за тем, как группа охотников скрывается вдали, весело болтая между собой. – А еще эти «Откровения Бога Смерти». Черт бы побрал написавшего их!
Речь шла гайде с вычурным и пафосным названием, написанной каким-то игроком, имени которого Герда даже не запомнил. Этот предприимчивый урод в подробностях изучил поведение плееркиллеров-профи и создал целый свод правил, способный уберечь потенциального игрока от нападения. Не поленился даже карту нарисовать с наиболее популярными у плееркилов локациями и инстансами. Руководство «Откровений Бога Смерти» разлетелось по всему Изначальному Миру как горячие пирожки на холоде. Да и в свете недавних событий игроки начали осторожничать. Доходы таких как Герда наверняка скоро сильно упадут.
Ему очень хотелось послать вдогонку ребятам чары с каким-нибудь неприятным эффектом, но в таком случае охоту и вовсе пришлось бы прикрывать. Получается, что он впустую потратил последние четыре часа.