Оценить:
 Рейтинг: 3.67

Jrpg на ложе Прокруста

Год написания книги
2018
1 2 3 4 5 ... 18 >>
На страницу:
1 из 18
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Jrpg на ложе Прокруста
Антуан Параззит

Каким был бы сюжет Xenosaga, останься Тецуя Такахаси у руля проекта? Что вырезано из Chrono Cross? О чём рассказывал Final Fantasy Versus? Существовал ли альтернативный сценарий Kingdom Hearts 2? Перед вами первая в России (а возможно, и в мире) история цензуры сюжетов японских ролевых игр, и, что ещё более важно, попытка её преодоления. Читатель не только сможет узнать, о чём в действительности хотели рассказать Тецуя Такахаси, Ясуми Мацуно и другие японские авторы, но и бросить взгляд на непрезентабельную изнанку jrpg индустрии. Золотой век jrpg – не более чем иллюзия.

В оформлении обложки использована фотография автора Snapwire “photo-of-gray-cat-looking-up-against-black-background-730896” c https://www.pexels.com

Написать книгу может один человек. Для того чтобы создать jrpg, необходимы совкупные усилия многих людей на протяжении долгого времени, причём чем амбициознее будет проект тем больше потребуется – и усилий и времени. В 90 годах на большую jrpg уходил в среднем год-полтора, теперь процесс разработки может затянуться и до десяти лет.

За это время может случиться очень и очень многое.

Преимущества коллективного творчества общеизвестны. Но не менее известны и недостатки и одним из них является зависимость автора от других людей.

Неважно насколько хорош был изначальный сюжет, – до игрока он может дойти преобразованным в омерзительный треш. Читатель, верно, вспомнит Final Fantasy XV (девичья фамилия Versus), но моим примером будет Xenosaga, – точнее её второй и третий эпизоды, при малейшей попытке осмысления, разлагающиеся на глазах, словно Лавкравтовский монстр Уилбур Уотли из повести Ужас в Данвиче. Руководство корпораций, лучше знает, каким должен быть сюжет, оплаченный их деньгами. Если автор не разделяет их видения тем хуже для него. Тецуя Такахаси быстро указали на его законное место – автора оригинала и штатного пиарщика “обновлённой” Xenosaga.

Реакция поклонников жанра в таких случаях обычно тяготеет к двум полюсам, – косплею продавщиц из бородатых анекдотов про Советский Союз (жрите что дают!) или оплакиванию несостоявшегося шедевра. Первую позицию я считаю просто вредной, вторую неконструктивной – слезами делу не поможешь. Гораздо интересней, (и перспективней) представляется попытка преодолеть корпоративную цензуру, т.е. восстановить пусть даже в самом общем виде уничтоженные сюжеты. В случае удачи, вопросы, по сотому разу обсасываемые в интернете фанатами отпадут сами собой.

В конце концов, учёным удалось по костным останкам воссоздать внешность динозавров обитавших на земле сотни миллионов лет назад, – задача несоизмеримо более сложная, чем разобраться с творчеством авторов, живущих в одно с нами время, и от которых (ровно, как и от их работ) сохранилось куда больше чем просто костные останки!

Первоначально я хотел ограничиться только Xenosaga, но в процессе работы осознал, что полученный опыт, можно и нужно использовать для восстановления авторских сюжетов и других jrpg, в том числе пресловутой Final Fantasy Versus. В итоге я счёл разумным разделить книгу на два раздела. Первый, наиболее объёмный (и, на мой взгляд, ценный), целиком посвящён несостоявшемуся шедевру Тецуя Такахаси и Сорайя Сага. Второй – творчеству других авторов – Кадзусиге Нодзима и Тецуя Номура, Ясуми Мацуно, Масато Като, и ещё одной работы Такахаси. Когда иду в магазин и покупаю книгу, я ориентируюсь в первую очередь на автора, так что такая классификация мне ближе.

Но так как читатель, возможно, привык ориентироваться иначе, я поясняю, что второй раздел содержит шесть статей посвящённых сюжетам игр Final Fantasy (Tactics, VIII, IX, X, XII, XIII и Versus), а также статьи по Chrono Cross, Kingdom Hearts 2, и Xenoblade Chronicles 2. За сим следуют выводы и бонусный материал, содержащий предположения о том каким мог быть сюжет отменённой игры Legacy of Kain: The Dark Prophecy.

Необходимое предуведомление

Как бы мне ни хотелось сделать мою работу доступной максимально широкому кругу читателей, предмет её накладывает ряд ограничений. Лучше будет сообщить о них заранее во избежание разочарований и недоразумений. Если какой-то из нижеследующих пунктов не устраивает читателя, он сможет избежать напрасной траты своего времени.

1) Адекватно изложить в книге сюжеты, в оригинале представленные 8-9 часами видео я не могу при всём желании, так что читатель незнакомый с оригиналами столкнётся с потоком имён, терминов и событий, не сопровождающихся описаниями. Поэтому предполагается, что читатель с оригиналами знаком. Это требование актуально как для первого, так и второго раздела книги, несмотря на то, что статьи, приведённые там, короче и, следовательно, проще для понимания.

2) Так уж сложилось, что официальный язык jrpg в нашей стране – английский. Японским владеет меньшинство игроков (я не владею), русские версии редки и временами напоминают сборник анекдотов. Таким образом, все цитаты из сценариев – а их ОЧЕНЬ много – приводятся на английском. Помимо прочего такой подход позволяет читателю легко проверить точность цитаты, если возникнет такая необходимость, (абсолютное большинство текстов общедоступны), и устраняет проблему “перевода перевода”, и вопросы к квалификации меня как переводчика.

3) Настоящая работа посвящена только восстановлению авторских сюжетов, и ничему больше, ибо нельзя объять необъятное. Игровому процессу, биографиям авторов, истории создания игры, и д.р. я уделяю внимание только в тех случаях, когда они непосредственно касаются предмета работы. Если читателя интересует что-то кроме сюжета, ему следует обратиться к другому автору – (я был бы рад указать к кому именно, но, увы, не хватает эрудиции).

4) И последнее. Я крайне негативно отношусь к нынешней деятельности Такахаси, то есть к серии Xenoblade. С сюжетной точки зрения все Xenoblade – в том числе и высоко оцененный первый (он с натяжкой может сойти за работу неопытного, с заштампованными мозгами, хотя и не лишённого некой толики таланта дебютанта) – вульгарная халтура, тем более отвратительная, что пишет её человек гениальный. Если для читателя это повод отложить книгу в сторону, будет правильно дать его c самого начала. Если же нет – то, по крайней мере, это исключит заблуждение, что моя любовь к Xenosaga распространяется на все игры с приставкой Xeno в названии.

Часть первая. Восстановление сюжета Xenosaga

Нулевая глава

Постановка проблемы

Xenosaga проект амбициозный.

Саундтрек первого эпизода был создан с помощью Лондонского Симфонического Оркестра, – японский оркестр с этой задачей не справился. Почти восемь часов CG катсцен, с предоставленной издательством Namco технологией захвата движений, при ближайшем рассмотрении оказываются… творческим компромиссом.

“we actually wanted was to fill the entire game with movies at a "Final Fantasy" level of quality. When we realized that wouldn’t be possible because of the costs involved, director Takahashi became very focused on the 3D [presentation instead]” (HAMAMURA SUGIURA INTERVIEW).

Геймплейная часть создавалась с прицелом не только на обычную аудиторию, но и хардкорщиков, разработчики пытались “include as many features as possible”. В игре предполагались нелинейные подземелья, и роботы, ходящие по картам как в Xenogears. (от последних двух решений разработчикам пришлось отказаться). И всё это в условиях нехватки кадров и опыта работы у этих кадров, как признал сам Такахаси в ОДМ.

“Both content-wise and organization-wise, it was a kind of rough project. Starting with 4 people, we gradually added more. That means that we were often helped out some key personell. If a certain programmer wasn't there, we wouldn't be able to do anything, if a certain designer was unavailable, we couldn't proceed, and so on (…) our situation was almost like walking a tightrope”.

Первый эпизод Xenosaga был анонсирован на исходе 1999, вышел в феврале 2002, но фактически его разработка, по словам Тецуя Такахаси продолжалась год или около того.

“Probably about a year or so ago we started actual development (Xenosaga GameSpot Interview By Ike Sato, Nov 8, 2001). “The biggest headache was gathering people and building up a development team. The PlayStation 2 is a remarkably high spec machine, so (…) Programming the machine well, (…) requires a large amount of skill. Really, it wasn't until the beginning of this year until I had a sizable team I was happy with” (Там же)

Эти факторы в совокупности, и привели к одному из самых странных решений в истории jrpg.

Несмотря, на то, что целевой группой прямо назывались “gamers who enjoy story-driven RPGs”, сюжет игры оказался порезан на несколько частей, причём на сколько именно не мог сказать даже сам автор. Вначале Такахаси обещал “six episodes (…) divided into three major parts” (GameSpot Xenosaga Preview), (то есть, историю Шион предполагалось рассказать двумя), однако незадолго до выхода, первого эпизода он же заявил “I have enough plot material for about three times as much story as what we're making now”. (Dengeki interview with Tetsuya Takahashi, декабрь 2001)

Final Fantasy X, с которой по замыслу Такахаси и Сугиура предлагалось конкурировать Xenosaga, “this game will next great work to succeed “Final Fantasy X” (Game Watch 2001) была законченным произведением, как и подавляющее число игр вышедших на PS2.

(Я могу только догадываться, что заставило Такахаси бодаться с дубом. В серии Final Fantasy было уже как минимум четыре болших игры, наименее популярная из которых (FF IX) продавалась в разы лучше, чем единственная игра Такахаси Xenogears. Возможно, некую роль сыграло то, что главное достоинство Xenogears, её сценарий, изначально писался для FF VII, но был отклонён с формулировкой “too dark and complicated for a fantasy”, в пользу объективно более слабой работы Кадзусиге Нодзима. Ляг карты иначе, не Нодзима, а Такахаси мог бы стать основным сценаристом Final Fantasy)

Конечно, Такахаси и его начальник президент Monolith Soft Хирохидэ Сугиура (Такахаси занимал должность вице президента) видели первой эпизод не иначе как Xenosaga “project is a forerunner in the industry, (…) one possible direction game development could go in the future” и “our "Star Wars Episode I"”. Но стратегия всё равно получалась рискованной, и, как очевидно с позиции дня сегодняшнего, провальной. Конечно, два сиквела, одно переиздание, один римейк на Nintendo DS, аниме и манга версии, заставляют задуматся о масштабах этого провала первого эпизода, но продажи оказались недостаточно велики, чтобы удовлетворить маниловские амбиции творцов, и тех, кто эти амбиции оплачивал.

Такахаси явно не извлёк никакого урока из работы над Xenogears.

“Back then, we had the direction of, ‘All projects take two years and that’s when we need to get it done.’ So on top of developing the game, we had to nurture and teach and grow these younger employees. Things like 3D were extremely new, which led to some delays in the schedule. It just wasn’t possible to get everything done (…) we had a proposal—I proposed that if we do disc 2 in this way that it turned out to be, we can finish the game with the current number of staff and the current time allotted for the schedule and the remaining budget we have. (…) I do think my decision was the right one to make, (…) Because if we had just ended at Disc 1 it would have been bad.” (The Real Story Behind Xenogears Unfinished Disc 2, Jason Schreier, kotaku)

Издательство Namco требовало от Monolith Soft “to release a new game in the series every year" (TheGIA, January 12, 2002)” и это кажется мне вполне адекватным (см. выше). Но, как известно, в 2003 году, второй эпизод Xenosaga не вышел.

Вместо этого Хирохидэ Сугиура, сделал следующее объявление:

“Well, first off, our roles will be very different from before. To be more exact, I'll be stepping down from the producer role, Takahashi will drop the heavy-sounding job of executive vice president [of Monolith Soft], and another person will handle the direction this time. (…) I've begun to feel recently that game creators are getting older and there aren't many younger ones coming out. (…) If this keeps up, we'll never see a shift to a new generation, which I don't think is very healthy from an industry standpoint. So I decided that I should change this structure starting with Monolith Soft, my own company. (…) I wanted to free Takahashi of his old position and let him work more freely as a creator, so he'll be acting as the supervisor and provider of the original story”. (A Word With the Xenosaga Developers, май, 2003 год)”

В реальности это означало, эпоха свободного творчества в Monolith Soft закончилась. Мечты Хирохидэ Сугиура “surmount the "walls" holding back the industry, and let creators create their works freely, “provide a place for creators to flourish by doing what they're best at” (SOFTBANK INTERVIEW) остались в прошлом. Тецуя Такахаси утратил контроль над Xenosaga. (Внимательный читатель заметит, что если Такахаси утратил и кресло директора, и пост вице президента, то Сугиура, свою должность – президента Monolith Soft – сохранил)

Новым продюсером стал Томохиро Хагивара, в первом эпизоде “помощник продюсера” от Namco, новым директором map designer (!) Ко Арай, новым сценаристом Норихико Йонесака (в первом эпизоде, сценарист квестов). На радостях первый эпизод превратился уже в “about 20 percent of the complete scene” (© Такахаси), что выглядит как чистой воды фантастика и в отличие от Xenosaga, ненаучная (откуда внезапно могло взяться столько материала?). Вероятней что сообщение представляло собой укол обезболивающего для фанатов – мол, с Xenosaga всё будет хорошо, Такахаси надолго обеспечил сменщиков.

Вскоре новый директор объяснил, в чём заключается, по его мнению “exactly this that is [the essence of] "Xenosaga"”!– …"Flashy!", "Understandable!" and "Easy to play!” (Xenosaga II, "Who" – Staff messages, сентябрь, 2003 год)

Ещё круче отжёг новый сценарист Норихико Йонесака.

“I feel that the world of "Xenosaga" is something deeper than [just] fantasy. I still don't understand all of it, and I think it might take me years to arrive at Takahashi's level of insight” (Xenosaga Episode II – Weekly Vol.III: Act 1, 2004)

Dixi! (сказано – лат)

Мне известен ещё только один случай столь откровенного признания собственной профнепригодности, – ответственный за разработку Final Fantasy XV Хадзиме Табата тоже говорил, что не знает всех деталей её сюжета – но он по крайней не был сценаристом.

Впрочем удивляться здесь решительно нечему – ведь Ко Арай доходчиво объяснил в чём конкретно заключалась деятельность Йонесака.

“In Takahashi's original plan, there were some characters who were going to be mains, (…) they ended up being like souls with various connections tying them together. In the process ofundoing those connections (…) this time made the story composition clear and easier to understand in my opinion” (XS II Complete Guide, Developer's Interview, 2004).

Разумеется, он сделал это после выхода второго эпизода (но до выхода третьего чему я несколько удивлён). До этого довод был иным, “ I really think we [also] have to take the utmost care to handle the feel of Takahashi's treasured characters properly ” (Xenosaga Episode II – Weekly Vol.III: Act 4 (2004)).Cамое омерзительное что Такахаси поддержал “новую команду”. “If we write down things like scenes and plans in a document, in the worst case scenario there's a chance it could leak. That's the kind of security I'm thinking about” (там же).

К счастью для игроков, ? автора сценария Xenosaga Сорайя Сага оказалась порядочней своего бесхребетного супруга. Она отмежевалась от второго эпизода, сообщила ряд важнейших сведений об оригинальном его сценарии (и главное подвердила факт его существования), а также опровергла распространенную версию о давлении со стороны издательства Namco.

“No. The parent company has been kind enough to allocate reasonable budgets, development times, and promotional campaigns for the series. I've been grateful to them for their help” (Soraya Saga faq)

Ответственность за изменения Сорайя Сага возложила на Monolith Soft. Это косвенно подтверждает и дизайнер Коити Мугитани (CHOCO)
1 2 3 4 5 ... 18 >>
На страницу:
1 из 18

Другие электронные книги автора Антуан Параззит