Оценить:
 Рейтинг: 0

Летние подвижные игры. Для детей

Год написания книги
2020
1 2 3 4 5 ... 12 >>
На страницу:
1 из 12
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Летние подвижные игры. Для детей
Артем Юрьевич Патрикеев

Лето – это пора отдыха, каникул, хорошей погоды и отличного настроения. Хорошо, когда ребенок много времени проводит на улице, а не сидит дома перед телевизором или компьютером. Так давайте же увлечем детей всевозможными подвижными играми, чтобы и погулять можно было на свежем воздухе и поиграть. А как известно, подвижные игры не только улучшают настроение, но и помогают развивать физические качества, учат чему-нибудь новому и интересному.

Летние подвижные игры

Для детей

Артем Юрьевич Патрикеев

© Артем Юрьевич Патрикеев, 2020

ISBN 978-5-4498-0933-9

Создано в интеллектуальной издательской системе Ridero

Летние подвижные игры для детей

Введение

Лето – это пора отдыха, каникул, хорошей погоды и отличного настроения. Хорошо, когда ребенок много времени проводит на улице, а не сидит дома перед телевизором или компьютером. Так давайте же увлечем детей всевозможными подвижными играми, чтобы и погулять можно было на свежем воздухе и поиграть. А как известно, подвижные игры не только улучшают настроение, но и помогают развивать физические качества, учат чему-нибудь новому и интересному.

Подвижные игры в данной книге разбиты на два раздела – без предметов – когда для игры не требуется никакого особого инвентаря или серьезной подготовки, и с предметами – когда все наоборот – нужен специальный инвентарь (палки, мячики, повязки на глаза и т. п.) или некоторая подготовка площадки для игры. В своих разделах игры расположены в алфавитном порядке.

Часть 1. Без предметов

Бегуны и прыгуны

Играют две команды – бегуны и прыгуны. Обозначается стартовая линия, у которой становятся бегуны. В 2—3 м от нее, ближе к финишу – другая линия, у которой выстраиваются прыгуны. В 15 м от нее обозначается зона шириной 1,5—2 м – канава. По первому сигналу обе команды принимают обусловленное положение старта (высокий, стоя на одной ноге, и т. п.) по второму – все устремляются вперед. Прыгуны стараются быстрее достигнуть «канавы» (с помощью прыжков) и перепрыгнуть через нее (приземляясь на обе ноги), а бегуны – догнать и запятнать прыгунов до «канавы». Тот, кому удастся это сделать, получает очко. Можно провести несколько забегов, потом поменяться местами. Если бегуны слишком легко догоняют прыгунов, то расстояние между ними следует увеличить.

Для большего интереса для игры можно придумать предысторию, что лягушки вышли погулять на берег, но их подстерегали хитрые лисицы, которые прятались за деревьями и кустами, а потом неожиданно выскочили, и лягушкам пришлось убегать (упрыгивать) обратно в болото (озеро).

Белые медведи

В углу площадки обозначается льдина. На ней двое водящих – белые медведи. Остальные игроки – медвежата. Они размещаются произвольно на площадке. По сигналу ведущего водящие, взявшись за руки, выбегают и начинают ловить медвежат. Догнав медвежонка, водящие должны соединить руки так, чтобы медвежонок оказался между ними. Пойманного игрока отводят на льдину и идут ловить других. Когда пойманных игроков будет двое, они так же берутся за руки и начинают ловить. Игра продолжается до тех пор, пока останутся непойманными два медвежонка (хотя можно играть, пока всех не поймают). Оставшиеся, или пойманные последними, считаются самыми ловким и становятся новыми водящими. Медвежатам не разрешается разъединять руки водящих и вырываться, когда их ведут на льдину, а белым медведям – хватать убегающих за руки и одежду. Медвежата, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными.

Есть игры, которые являются точными копиями «Белых медведей», меняется лишь место действия и действующие лица, поэтому упомянем их здесь же.

Охота на оленей. Олени, заслышав звук рожка (условный сигнал) перебегают с одного поля на другое, а двое охотников их ловят арканом (то есть окружают парами).

Ловля бабочек. Все игроки изображают насекомых. По сигналу выбегают «сачки» (дети, взявшиеся за руки) и их ловят, т. е. также окружают.

Похожая игра – «Невод», «Окружи зверя».

Белый тополь, зеленый тополь

Если неправильно расставить акценты в этой игре, то могут случиться травмы, а нам этого совсем не нужно.

Играющие делятся на две команды, которые выстраиваются на двух сторонах площадки шеренгами, взявшись за руки. Определяется жребием, чья команда начнет игру первой. Игроки начинающей команды хором вызывают игрока из противоположной команды: «Белый тополь, зеленый тополь, кто сильней у вас?» Команда, к которой были обращены эти слова, посылает одного игрока к противоположной команде, игроки которой крепко держаться за руки. Посланный игрок, разбежавшись (хотя и не обязательно), пытается разорвать цепь в любом месте (разъединить сцепленные руки). Если ему это удастся, он забирает в плен в свою команду одного из игроков, разомкнувших руки (пленный становится за взявшим его в плен); если не удается, то сам сдается в плен, становится за спиной одного из этих игроков. Затем другая команда теми же словами вызывает к себе игрока для разрыва цепи.

Пленных можно выручать (освобождать), разъединить руки тех игроков, за которыми они стоят. В этом случае один из игроков, разомкнувших руки, также берется в плен.

Играют или до тех пор, пока все не побывают в роли вызванного или определенное время. Выигрывает команда, у которой будет больше пленных.

Перед разрывом цепи можно делать отвлекающие движения. Но разрывать цепь два раз подряд нельзя. Цепь может быть образованна только соединенными руками.

Биляша

В книгах прошлого века эта игра упоминается как одна из оригинальных черемисских (марийских) или тюркских игр. Название, к сожалению, не переводится.

Обозначаются две параллельные линии на расстоянии 4 м одна от другой. Игроки делятся на две команды и становятся шеренгами лицом друг к другу за параллельными линиями. Вызвавшийся по собственному желанию игрок от одной из команд с криком «Биляша!» бежит к другой команде, каждый участник которой вытягивает вперед правую руку. Подбежавший, схватив кого-нибудь за руку, старается перетянуть соперника через площадку за свою линию. Если он перетягивает его, то делает своим пленником, ставя позади себя. Если не перетянет, а сам окажется за чертой другой команды, то сам становится пленником за спиной своего победителя. Затем игрока высылает другая команда. Он тоже хватает за руку соперника, которого надеется перетянуть за свою линию. Особенно стремятся перетягивать того, у кого есть пленный, чтобы в случае победы освободить его. Игра заканчивается тем, что одна команда постепенно перетягивает к себе всех соперников или по окончании заданного времени, тогда команда-победитель определяется по количеству захваченных пленных.

Перетягивать можно только одной рукой, а освобожденный пленник возвращается на свое место в команде.

Бой петухов

Двое детей встают в очерченный круг (диаметром 1 – 1,5 м) лицом друг к другу, одна нога согнута в колене, руки скрещены на груди. Пытаются столкнуть противника, заставить его опустить ногу или выйти из круга.

Нельзя опускать ногу на пол, тот, кто встал на обе ноги или вышел из круга, считается проигравшим.

Борода

Игра – разновидность салок в небольших помещениях.

Чтобы водящему не было слишком просто салить убегающих на ограниченном пространстве, его задачу усложнили: салить он может только связанными за спиной кистями рук (хотя чаще не связывают руки, а просто держат их за спиной, зажимая кистью одной руки запястье второй, и этой второй рукой салят). Игроки разбегаются по площадке. Водящий пытается схватить или лишь коснуться свободными пальцами кого-нибудь из участников игры. Если ему это удается, то осаленный сменяет его, т. е. становится «бородой».

Если водящий расцепит руки, чтобы легче было салить, то это осаливание не засчитывается. Водящему не разрешается преследовать все время одного и того же игрока. Новому водящему нельзя сразу салить того, кто только что был водящим.

Великаны и гномы

Другое название – «Великаны – карлики».

Игра на внимание. Игроки ходят по игровой площадке. По сигналу ведущего «Великаны!» выполняется ходьба на носках, руки вверх; по сигналу – «Гномы!» – ходьба в полуприседе или приседе, руки на коленях. Команды даются в любой последовательности, желательно еще перемежать их командой «Просто гуляем». Игра помогает воспитывать внимательность и слух, а также реакцию на команды.

Волк

Эту игру удобнее всего проводить на улице.

Выбирается водящий, который должен спрятаться за деревом или кустом. Ребята разбегаются по площадке и кричат: «Волка не боюсь!». Волк выжидает, в удобный момент выскакивает из своего укрытия и старается догнать кого-либо из ребят. У каждого играющего в руке пучок травы (или какой-нибудь предмет). Когда играющий видит, что волк вот-вот схватит его, он может бросить траву на землю и сказать: «Твоя трава, волк!». Волк должен подобрать траву. А пока он это делает, преследуемый убегает подальше. Бросать траву можно только один раз. Пойманный волком выходит из игры. Пойманный последним в следующей игре становится волком.

На самом деле – это просто необычный вариант салок. Можно использовать не траву, а любые другие вещи, которые есть под рукой – листья, веточки, палочки и т. п.

Волк-2

Игра проводится на воздухе (на площадке, на лужайке), в основном в сумерки.

Выбирается волк и ночной сторож. Остальные игроки изображают стадо овец. Они расходятся в разные стороны и прячутся так, чтобы их не увидел ни волк, ни сторож. Волк завязывает голову белым платком, чтобы быть заметнее. Отыскивая спрятавшихся, он старается не попасться на глаза сторожу. Задача сторожа – следить за волком и отгонять его. Спрятавшиеся стараются не двигаться. Если волк поймает кого-нибудь из игроков и их не увидит сторож, то волк становится сторожем, а пойманный игрок – волком. Сторож же идет прятаться, исполняя роль овцы. Если сторож увидит волка, то тут же бросается за ним в погоню, отгоняя от своего стада. Время игры не ограничивается.

Если волк увидел игрока, ему не обязательно догонять его, достаточно назвать по имени. Если волк назовет спрятавшегося правильно, тот должен остаться на месте, не убегать. Когда волк и сторож меняются ролями, надо громко объявить, кто стал волком, а кто сторожем. Игроки остаются на своих местах. Если волк неправильно называет спрятавшегося, то тот может постараться убежать к сторожу, однако волк может еще дважды попробовать назвать правильно (если успеет, конечно, пока его не увидит сторож). Если ошибается, то овца считается спасенной, а волк пойманным.
1 2 3 4 5 ... 12 >>
На страницу:
1 из 12