Оценить:
 Рейтинг: 0

Летние подвижные игры. Для детей

Год написания книги
2020
<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... 12 >>
На страницу:
5 из 12
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Ведущий вместе с детьми говорит:

Зайки скачут, скок, скок, скок,
На зеленый на лужок, на лужок,
Травку щиплют, кушают,
Осторожно слушают —
Не идет ли волк.

Во время стишка зайцы выпрыгивают из домиков и разбегаются по площадке. Они то прыгают на двух ногах, то, согласно тексту, присаживаются, щиплют траву и оглядываются, не идет ли волк, волк выходит из оврага и бежит за зайцами, стараясь их поймать (коснуться). Зайцы убегают каждый в свой домик. Пойманных зайцев волк отводит к себе в овраг.

Как только все зайцы спрятались, волк уходит, повторяется стихотворение и игра возобновляется.

После того, как поймано 2—3 зайца, выбирается другой волк. Надо следить за тем, чтобы дети не делали домики близко друг к другу.

Для усложнения этой игры, а также, чтобы научить детей хорошо прыгать, было бы неплохо дать каждому зайчику по мешочку, который они должны зажать между колен и прыгать с ним, убегать от волка можно будет только прыжками. Кто потерял мешочек – считается осаленным (пойманным).

К этой игре есть еще один стишок:

Скачут зайки по опушке,
У них ушки на макушке:
Где-то рыщет серый волк,
Он зубами щелк да щелк.

Дети выполняют все тоже, что и при предыдущем стишке.

Похожие игры – «Курочка хохлатка», «Лохматый пес», «Огуречик, огуречик», «У медведя во бору».

Запятнай последнего в колонне

В игре участвуют две команды по 5—7 человек в каждой. Они строятся в колонны по одному и берутся за пояс впередистоящего. Одна колонна стоит напротив другой. По сигналу первый игрок каждой колонны стремится запятнать замыкающего игрока противоположной колонны. Касание засчитывается, если игроки его команды не разомкнули руки. За каждое правильное касание команде начисляется выигрышное очко.

Возможно еще два, более веселых, варианта:

Первый – это осаленный выбывает из игры, соответственно игра проводится до последних двух—трех игроков.

Второй – когда осаленный присоединяется к команде соперника (соответственно, хвост колонны увеличивается). Здесь уже лучше играть на время, так как всех пересалить вряд ли удастся. А через некоторое время надо подсчитать игроков в колоннах, где больше, те и победили.

Похожая игра – «Отруби хвост».

Земля, вода, воздух

Обозначается место, в центре игровой площадки, где находятся все игроки. Отмечается 3 круга примерно на равном расстоянии от середины (при проведении игры в зале это могут быть три противоположных его угла, ограниченные линиями). Круги получают названия: «Земля», «вода», «воздух». Ведущий называет зверя, птицу, рыбу или любое другое живое существо (можно договориться называть и растения) и быстро считает до условленного числа (до 5—10). Все игроки бегут, и каждый становится в тот круг, который, по его мнению, соответствует месту обитания, названного животного или птицы и т. д. (например, в круг, означающий землю, если названа лиса, кабан, заяц и т. п., в круг, означающий воду, если назван карась, щука, акула; в круг «воздух» – если названы летающие птицы – ворона, воробей, сова, орел и т. п.). Слово «лягушка» позволяет встать в круг с водой и землей, поскольку лягушки – земноводные.

Побеждают те, кто ни разу не ошибся за определенное число конов.

Менять круг, в который прибежал, нельзя. Если прибежавший хотя бы одной ногой ступит не в тот круг, то он получает штрафное очко или выбывает из игры (смотря по уговору). Тот, кто не успел добежать до круга или прибежал последним, также получает штрафное очко или выбывает из игры.

Можно менять места обитания, например, «Лес, река, пустыня», «Океан, степь, воздух», «Лес, болото, озеро» и т. п.

Игра в борону

Играющие, став в колонну, приседают, держась за пояс впередистоящего. Это – борона. Перед первым в колонне становится лицом к нему тот игрок, который вызвался выполнять роль лошади. Он, схватив первого в колонне за руки, дергает резкими рывками всю колонну. Присевшие игроки должны реагировать на рывки «лошади» рывками «бороны», делая для сохранения равновесия прыжки. Кто свалится или отпустит руки, выходит из игры. Тот, кто окажется последним не выбывшим из игры, признается лучшим «зубцом бороны».

Искусная «лошадь» может резким рывком свалить всю «борону». Тогда игра повторяется.

Ведущий (лошадь) не должен дергать колонну, пока все не приготовятся. Если в колонне кто-то отцепился от впередистоящего или упал, то оставшиеся сцепляются вновь и продолжают игру.

Игра в птиц

На дальних концах площадки чертят ограничивающие ее линии. По жребию выбирают хозяина и коршуна. Остальные игроки – другие птицы. Хозяин стоит с птицами за дальней линией. На площадке в 7—10 м от них находится коршун. Хозяин шепотом сообщает каждому участнику, название какой птицы тот получает в игре. Прилетает коршун и начинает переговоры с хозяином:

– Здравствуйте, тинк-танк, хозяин!
– Здравствуй! Зачем пожаловал?
– За птицами.
– Гостинца принес?
– Принес нюхательный табак (эту фразу можно и заменить, принес семена и т. п.).

Коршун дает хозяину мешочек. Тот нюхает и чихает (смотрит и вздыхает). Коршун спрашивает у него:

– Какая у тебя птица?
– Ищи сам.

Коршун называет какую-нибудь птицу. Если такая есть среди играющих, то она переходит или перебегает линию и бежит по площадке, а коршун должен ее поймать (осалить). Птица старается убежать за линию на другом конце площадки. Если ей это удастся, то хозяин по-новому называет ее, и она снова становится среди птиц. Если коршун поймает птицу, то это его добыча. Игра продолжается, пока коршун не переловит всех птиц.

Коршун может гнаться за птицей только после того, как она переступит линию и побежит по площадке. Пойманная птица не играет до конца игры.

Ради интереса, можно дать возможность детям самим выбирать для себя названия птиц. Тогда могут быть совершенно различные, непредвиденные варианты. В этом случае, если коршун долго догадаться не может, какие названия использованы, то ему можно подсказывать, например, называя первые буквы, вторые и т. д.

В эту же игру можно играть с мячом. Название ее тогда слегка меняется – «Игра в птиц с мячом». Правила те же, но коршун теперь может бросать мячом в убегающую «птицу». В этом варианте у плохо бегающего водящего появляется возможность поймать быстро бегающих детей.

Игра во всадники

Играют в основном мальчики. Количество игроков от 5 до 15 и больше.

Чертится круг диаметром 7—10 м. По жребию выбирают двух водящих. Остальные становятся равномерно по линии круга лицом к центру. Оба водящих скачут вне круга на одной ноге наперегонки 10—15 шагов. Победитель влезает на плечи любого из стоящих по кругу игроков, а второй водящий обегает весь круг. Пока он бежит, «седок» должен слезть с плеч одного игрока и сесть на плечи стоящего рядом. Если за время, пока «седок» пересаживается, второй водящий подбежит и осалит его ногой, то бежавший садится на осаленного, а игрок, с которого тот слез, бежит теперь по кругу и старается осалить нового «седока».

Основные правила: Второй водящий может осалить первого только после того, как пробежит полный круг. Салить можно лишь стоящего или хотя бы касающегося земли «седока».

Испытание силы ног

На земле (или на полу) чертят круг диаметром 2,5 м, в него становятся друг против друга 2 игрока. Каждый поднимает правую или левую ногу параллельно земле и прижимает свою ступню к ступне соперника. По команде руководителя игроки начинают, прыгая на одной ноге, выталкивать соперника из круга. Кто заступит ногой за черту круга, считается побежденным.

Не разрешается отрывать ступню от ступни соперника, отпрыгивать вбок и т. п. Можно играть с выходом в следующий круг и так до финала.

Караси и щука

На одной стороне площадки находятся караси, в середине – щука. По сигналу караси перебегают на другую сторону. Щука ловит их. Когда пойманных наберется четыре-пять, они берутся за руки и, встав поперек игровой площадки, образуют сеть. Теперь караси должны перебегать на другую сторону площадки через сеть (под руками). Щука стоит за сетью и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет восемь—девять, они образуют корзины – круги, через которые нужно пробегать. Такая корзина может быть и одна, тогда ее изображают, взявшись за руки, 15—18 человек. Щука занимает место перед корзиной и ловит карасей.

Когда пойманных карасей станет больше, чем непойманных, игроки образуют верши – коридор из пойманных карасей, через которые пробегают непойманные. Щука ловит их у выхода из верши. Победителем считается тот, кто остался последним. Ему поручают роль новой щуки.

<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... 12 >>
На страницу:
5 из 12