Оценить:
 Рейтинг: 0

Летние подвижные игры. Для детей

Год написания книги
2020
<< 1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 >>
На страницу:
9 из 12
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Еще один вариант:

Кого ловишка поймает, тот начинает также ловить остальных. Затем к ним присоединяется третий, четвертый, пятый пойманный и т. д., пока всех не поймают. Но этот вариант для большое игровой территории, чтобы было где ребятам разбежаться.

Похожая игра – «Котятки», «Пятнашки», «Салки».

Ловишки в двух кругах

Дети делятся на две команды и становятся в два концентрических круга лицом к центру.

Все играющие по показу педагога или ребенка, стоящего во внутреннем кругу, исполняют движения. На сигнал ведущего (свисток, хлопок или по слову «лови») стоящие во внешнем кругу присаживаются, а стоящие во внутреннем кругу ловят тех, кто не успеет присесть. Пойманные занимают места во внутреннем кругу без права ловли. Когда примерно половина стоявших во внешнем кругу перейдет во внутренний, игра кончается, и играющие меняются местами. Ловить можно лишь тех, кто не успел присесть и только после условного сигнала.

В игру можно добавить движение по кругу в одну сторону или в разные.

Ловишки на одной ноге

Все игроки разбегаются по площадке от ловишки. Чтобы спастись от него, играющие должны встать на одну ногу. Стоящего таким образом игрока ловишка салить не может. Но ловишка не должен долго стоять около одного игрока, а игроки не должны постоянно стоять на одной ноге. Как только ловишка убегает, следует встать на обе ноги.

Если ловишка никого поймать не может, то можно усложнить задание для игроков. Ловишка может встать около игрока и сосчитать до 5 (или до 10), а потом уже ловить другого. Если игрок не удерживается и встает на обе ноги, то ловишка сразу его салит. Играют или по времени, или до последнего пойманного.

Игра почти такая же, как «Салки – на одной ноге».

Лохматый пес

Выбирается водящий – Лохматый пес. Он располагается в центре игровой площадки – ложится на траву или садится, кладет голову на руки. Остальные игроки тихонько приближаются к нему по мере произнесения текста:

Вот лежит лохматый пес,
В лапы свой уткнувший нос.
Тихо, смирно он лежит,
Не то дремлет, не то спит.
Подойдем к нему, разбудим.
И посмотрим, что-то будет.

Дети начинают будить пса, наклоняться к нему, произнося его кличку (Шарик, например), хлопают в ладоши, машут руками. Вдруг пес поднимается и громко лает (лай – это сигнал убегать). Дети разбегаются, а пес гонится за ними, стараясь кого-нибудь осалить, пока остальные убегают в дом (за обозначенную линию).

Похожие игры – «Зайцы и волк», «Курочка-хохлатка», «У медведя во бору», «Огуречик, огуречик».

Маляр и краски

На расстоянии 20—30 м чертят две параллельные линии. На одной из них стоит скамейка (но можно обойтись и без нее, главное, чтобы ребятам было на что сесть, хоть на траву). Сбоку между линиями чертят круг диаметром 3—4 м – «дом маляра». Выбирают водящего и «маляра», остальные игроки становятся красками.

«Краски» садятся на скамейку или траву (пол) в один ряд. Отослав «маляра» в его дом, водящий распределяет между играющими краски: красную, зеленую, желтую и т. д. По сигналу к водящему (он стоит рядом с красками) подходит «маляр» и спрашивает:

– Бабушка, бабушка, я пришел за краской. Разрешите взять?

– У меня, дружочек, красок очень много. Какую тебе дать?

«Маляр» называет какую-нибудь краску, например красную. Участник игры, получивший название «красная краска», быстро встает и бежит до второй линии. «Маляр» пытается догнать его и коснуться рукой. Если ему это удается, то он отводит «краску» в свой дом. Если же не поймает, то краска возвращается к себе в дом (на скамейку) и меняет свой цвет. После этого игра продолжается.

Ловить краску можно только до противоположной линии площадки и «маляр» не имеет права ловить игрока, пока тот не встал со скамейки или с земли.

Похожая игра – «Игра в птиц».

Марш с закрытыми глазами

Этот марш применяется там, где есть возможность воспользоваться большим свободным пространством.

В середину площадки ставят шест (флаг), или ставят кого-нибудь, обозначая цель, до которой нужно добраться. На расстоянии 50—100 шагов от этой цели размещаются полукругом играющие, которым завязывают глаза.

Они по команде ведущего идут вперед (можно с пением или под музыку), стараясь идти одинаковыми шагами (и если есть музыка, то идти в такт) и держать направление к цели. Во время марша играющие должны поднять руки вперед, чтобы ни на кого не наткнуться.

Тот игрок, который после команды «Стой!» находится ближе к цели, считается выигравшим.

Можно играть и без команды «Стой!» Тогда задача учеников подойти как можно ближе к шесту и остановиться самостоятельно. Кто сумеет остановиться ближе всех, тот и побеждает.

Медведи с цепью

На игровой площадке обозначается круг – это берлога, где живут два медведя. Играющие ходят по площадке, наблюдая за берлогой. Медведи ждут удобного случая, выбегают неожиданно на площадку, держась за руки, догоняют играющих. Если они осалили игрока, то громко называют его по имени, берут за руки и быстро убегают в берлогу. Играющие могут выручить друзей: если они догонят медведей и дотронутся до руки одного из них, то медведь отпускает пойманного.

Молоко

Выбирается кот и хозяйка, остальные дети усаживаются (прижав колени к груди и обхватив их руками) в круг на расстоянии полуметра друг от друга. Это кувшинчики с молоком (гладышки). Хозяйка зовет кота:

– Кис, кис, кис!
– Мяу, мяу! – отвечает кот.
– Ты где гулял?
– Во дворе.
– А мышку поймал?
– Нет!
– Почему? – спрашивает хозяйка.
– Молока хочу!
– Выбирай гладышку!

Кот обходит гладышки, дотрагивается до каждой и облизывается.

Хозяйка спрашивает:

– Ну что, выбрал?

Кот подходит к хозяйке и на ухо, чтобы никто не слышал, сообщает имя выбранного им игрока. Хозяйка говорит:

– Если сможешь, бери! – и отворачивается.

Кот снова обходит гладышки, берет каждую за плечи и толкает влево, говоря: «Не хочу, не хочу, не хочу…»

Дойдя до выбранной гладышки, он говорит: «Хочу!» – и неожиданно толкает гладышку вправо. Если она повалится (т. е. игрок, потеряв равновесие, вынужден будет опереться на руку), то выбывает из игры и кот снова начинает переговоры с хозяйкой. Если же игрок, которого выбрал кот, успеет среагировать на его движение и не потеряет равновесие, то кот меняется с ним ролью и игра начинается сначала.

Кот может толкать вправо только того игрока, которого он перед этим назвал хозяйке.

<< 1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 >>
На страницу:
9 из 12