– логика;
– креативность;
– эрудиция;
– невербальная коммуникация;
– особенности шифровок.
Во второй половине дня программа смены будет выстроена так, чтобы участники смены закрепили полученные знания и навыки на практике, то есть участие в мероприятиях, выполнение заданий и т. д.
По итогам Школы детективов будет проведен экзамен для каждого отряда (детективного агентства) и выдан сертификат.
3. Первое задание (пробное расследование) (16—17 день смены).
Эти дни отрядам (детективным агентствам) дается индивидуальные сюжеты (задания), которые необходимо расследовать. По итогам выполнения этого этапа определяется готовность всех отрядов к большое игре («Преступление века»).
4. Большая лагерная игра «Преступление века» (18—19 день смены).
Заключительное мероприятие сюжета. Игра заключается в ролевом моделировании детективного сюжета, который отрядам необходимо расследовать.
5. Торжественное закрытие смены (20 день).
Ожидаемые результаты
– сформированные отрядные коллективы, активные участники проектных мероприятий;
– создание информационного пространства проекта по теме «Детективные агентства»;
– активное участие всех участников проекта в мероприятиях проекта;
– активное участие в предлагаемых студиях творчества, спортивных программах, развлекательном комплексе;
– отработка на практике полученных знаний;
– формирование самостоятельности участников проекта в решении бытовых вопросов;
– создание условий для успешного формирования коммуникативных качеств личности.
Основные мероприятия смены:
Методическое приложение
Игры на знакомство внутри отрядом
Цель: Создание условий для знакомства участников друг с другом.
Место проведения: отрядное место
Необходимое оборудование:
– карточки с играми
– необходимый реквизит к играм
Форма одежды участников: свободная
Методические рекомендации:
Обязательно создание психологически комфортной атмосферы в процессе мероприятия.
Игры подбираются с учетом возраста участников.
Описание (сценарий дела):
Снежный ком. Самая популярная игра на знакомство. Суть её в том, что участники по кругу произносят имена. Но если первый участник произносит только своё имя, то второй – имя первого и своё, и так далее. Среди многочисленных вариаций этой игры выделяют произнесение своего имени с определённой чертой своего характера, с первой буквой фамилии и многое другое.
Рассказ с рисунком. Каждый рисует собственный автопортрет, в котором бы могли найти отражения, как внешние особенности человека, так и особенности его характера и увлечений. Затем все участники делятся по парам и рассказывают друг другу о своём автопортрете. В конце игры каждый рассказывает всем остальным только что услышанный рассказ и показывает рисунок.
Имя и движение. Каждый участник называет своё имя и делает какое-либо движение. Следующий делает тоже самое и повторяет имя и движение предыдущего. Таким образом, каждый повторяет имя и движение только одного соседа.
У кого как у меня. Каждому участнику выдаются бланки, в которых он отмечает 5—7 присущих ему качеств. Затем все перемешиваются с чёткой задачей поставить как можно больше подписей людей (или их имён), с которыми эти качества совпадают, за ограниченное количество времени.
Эстафета знакомств. Все участники образуют кучку. Один выбегает вперёд и выкрикивает своё имя определённым тембром голоса, все остальные должны повторить за ним. Так происходит с каждым. Можно делить ребят на две команды для создания элемента соревновательности.
Вопрос-ответ. Каждый участник придумывает вопрос, который можно задать любому из остальных. Затем все перемешиваются и в течение ограниченного промежутка времени пытаются найти максимальное количество ответов на свой вопрос.
Покрывало. Два участника располагаются по разные стороны подвешенного покрывала. Затем оно резко опускается, и они кто быстрее должны назвать имя стоящего напротив. Лучше делить ребят на две команды.
Домино. Все становятся в круг, первый участник встаёт в центр круга и выбирает любого из остальных, обосновывая это каким-либо общим качеством. Например, одинаковые глаза, пол и пр. Они берутся за руки. Затем тот, кого выбрали проделывает тоже самое, таким образом, возникает цепочка.
Кратность. Играем в игру, где каждый называет одну цифру. Счёт начинаем с одного. Вместо всех цифр, которые содержат три и кратны трём, называем своё имя. Кто ошибся, рассказывает о себе 30 сек. или выбывает.
Муха. Водящий находится в центре круга с полотенцем в руках. На любого из стоящих в круге садится воображаемая муха, которую водящий должен убить полотенцем. Если этот человек не успевает показать на кого-либо другого стоящего в кругу и назвать его имя до удара, то он становится водящим.
Ритм. Первый участник называет своё имя и имя любого сидящего в кругу. Тот, кого назвали, называет уже своё имя и снова имя любого. Всё это должно происходить в определённом ритме и очень быстро.
Первая буква. Задача отряда – выстроиться в ряд в алфавитном порядке с точки зрения первой буквы своего имени как можно быстрее.
Игровая экскурсия «Вот мы здесь»
Цель: Создание условий для знакомства участников с территорией детского оздоровительного лагеря.
Место проведения: территория
Необходимое оборудование: Карточки с заданиями.
Подготовленный реквизит.