Оценить:
 Рейтинг: 3.6

Междуцарствие в головах

Год написания книги
2015
<< 1 ... 8 9 10 11 12 13 >>
На страницу:
12 из 13
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
– Я двадцать лет работаю хирургом, раньше, если родственники могли привезти больному в палату телевизор, мы знали, что выздоровление, заживление пойдет быстрее. Теперь во многих больницах, особенно в частных клиниках телевизо-ры и так стоят в палатах, но их не включают, они раздражают больных. Люди читают Дарью Донцову. Удивительный эффект. Это – как витамин. Мне больные дали почитать скаченный из Интернета текст ее автобиографической повести, где она рассказала, как стала писать, когда лежала в реанимации. Я прочитал почти все ее книги, это же все – сериалы и, может быть, корнями они идут к восточным сказкам, к такому сокровищу мировой литературы, как «Тысяча и одна ночь». Помните, падишах после каждой первой брачной ночи убивал новую жену, а Шахразада, очередная жена, рассказывала ему до утра сказки и останавливалась на самом интересном месте. Смерть, как падишах, смотрела на Донцову и никак не могла ее убить, интересно было смерти слушать ее детективы…

    (Евгений Мартынов, 59 лет, хирург)

У КАЖДОГО В КОМПЬЮТЕРЕ СВОЙ ТРУП

– У меня осталось всего две жизни!

– Я уже поработил галлов!

– Уничтожил все машины, всех чудовищ, все прошел, а в конце погиб, потому что не успел записаться.

Если вот такие фразы кажутся вам бредом или в крайнем случае цитатами из фантастических романов, значит, вы до сих пор не имели тесного общения с людьми, «подсаженными» на компьютерные игры, и уж, конечно, вы не игрок сами. Но если все-таки вам хочется понять тех, кто изо дня в день нарывается на виртуальные проблемы и часами их решает, заключив в скобки проблемы реальные, прочтите новую книжку «HOMO GAMER. Психология компьютерных игр». И уж, конечно, стоит сделать это, если вы HOMO GAMER, то есть человек-игрок. Ощущение в итоге может быть примерно таким, как будто вы вышли на очную ставку с самим собой, познакомились и, может быть, что-то про себя самого поняли по-новому.

У нас сегодня много компьютерных специалистов. И очень много психологов. Казалось бы, две абсолютно разные профессии и они никак прямо не пересекаются. Но пересеклись в одном человеке: автор книги 32-летний Игорь БУРЛАКОВ – специалист по компьютерным играм и психолог.

– Игорь, до вас психологи все время говорили о том, что компьютерные игры – это ужасно плохо, потому что там бесконечно кого-то приходится убивать. Многие учителя, родители и врачи давно организовали кампанию по оттягиванию детей за уши от виртуального мира. Им кажется, что так они спасают их от какого-то страшного ущерба – и морального, и материального.

– Они просто чувствуют пропасть между поколениями. Играя в компьютерные игры, люди интенсивно осваивают нетрадиционный для культуры язык, – и это очень органичный процесс. Любой язык задает тип мышления. Те взрослые, которые освоили этот язык, – они на нем и говорят, и дети их слушают ну просто с удивительным вниманием. А других это не интересует, и получается, что их книги, фильмы, лекции никому особенно не нужны. Место, которое они раньше занимали в детской душе, теперь захватили компьютерные игрушки.

– Вашу книгу предваряет вступительная статья известного психолога Александра Асмолова. Он тоже с тревогой говорит об этой пропасти между поколениями, об угрозе «эффекта вельда» – по названию фантастического рассказа Рэя Бредбери.

Напомню коротко сюжет читателям: какая-то сверхумная машина создает эффект присутствия в группе африканских львов. Дети в них играют в соседней комнате, а родители слышат голоса и страшные стоны, которые кажутся им какими-то знакомыми. При этом они без конца повторяют: «Прекратите играть! Идите делать то, а не это…» Когда же, наконец, решаются окончательно запретить игру и входят в комнату к детям, на них со стен-экранов сходят львы. До них поздно, но доходит: все это время дети в виртуальном мире уничтожали именно их самих, и это доносились их стоны.

Так вот: с одной стороны, нас вроде как бы подстерегает «эффект вельда» и здесь все соотносится с тем, о чем говорите вы. С другой – тот же Асмолов пишет: «…в виртуальном мире может возникнуть виртуальная ответственность – то есть виртуальный мир позволяет убежать от ответственности в другой, третий, десятый… в вереницу виртуальных миров». А это уже, согласитесь, не о пропасти между поколениями, а вообще об играх, как о пропасти.

– Асмолов – мой научный руководитель. Как представитель старшего поколения, он долгое время не видел ничего хорошего в компьютерных играх. Так было и когда он писал вступительную статью к моей книге, но сейчас все иначе.

– Иначе это значит: если ответственность виртуальная, то проблема не в компьютере, а в человеке?

– Конечно.

– Я знаю достаточно ответственных и порядочных людей, которых компьютер в определенные моменты жизни буквально подкашивал. Человек садился поиграть и собирался отвести на это минут 15 – 20, а спохватывался часа через три. И к черту летели деловые графики.

– Я тоже знаю такие примеры. Солидный человек, которому за 40, очень уважаемый программист был приглашен вместе с коллегой в офис для проведения компьютерной сети. Они возились часа два; когда уже все проводки были подведены и подключены, встал вопрос: как проверить? Решили поиграть и играли часа четыре. Так вот, рассказывая об этом мне, программист искренне недоумевал: «Мы потратили на работу два часа, а проиграли четыре. Как это вышло – я не знаю, не понимаю». И он действительно не знал и не понимал. Мне тоже стало интересно, с этого, собственно, началась книжка.

– В книге вы говорите, что компьютерные игры больше направлены не на логику, а на психику человека. Очень убедительно это аргументируете. Но ни слова не говорите о том, как же ее защитить.

– Психику? Закрыть глаза и выключить компьютер.

– А играючи?

– Просто нужно учитывать, что каждый новый язык сильнее предыдущих по мощности своего воздействия. Мы вот сейчас уже научились воспринимать рекламу очень иронично. А ведь не так давно, когда она только стала появляться, верили всему, верно? Психика – сложная штука. Человека даже под гипнозом нельзя заставить делать то, что для него неприемлемо. Если бы на нас вдруг упал тунгусский метеорит, – не дай Бог, конечно, – мы очень много узнали бы о людях.

Понимаете, компьютерные игры – явление, которое не было предсказано ни одним фантастом. Компьютер – это было нечто, что стоит в отдельном зале, только кандидаты и доктора наук могут с ним обращаться и что-то там такое считать, какие-то решать исследовательские, оборонные задачи. Никто бы даже и не поверил, что компьютер можно использовать для развлечения, для игр. Шедевр человеческой логики, рациональности – и вдруг используется в иррациональных целях. Не логично, фантастика. И к этому явлению люди оказались совершенно не готовы, и то, как они себя повели, рассказало много о нас.

Когда, к примеру, выяснилось, что дети любят мучить тамагочи, – родители испугались, что они вырастили таких детей. Им легче было выбросить электронную игрушку, чем сесть и подумать: что изменить? Как? Зеркало показывает лица, компьютерные игры – то, что за душой.

– Зеркало не имеет никакого воздействия на лица. Компьютерные игры иногда, как вы сами же об этом пишете в книге, вызывают дереализацию сознания.

– Один из самых крупных производителей компьютерных игр, создатель DOOM, QUAKE, HEXEN – шедевров в своем роде, на своей официальной странице в Интернете объясняет «ошибку», которую по незнанию часто пытаются исправить журналисты. Производители пишут название своей фирмы id Software с маленькой буквы потому, что id – это имя инстинктоидной части личности в теории Фрейда. Литературно их название можно перевести как «программное обеспечение для фрейдовского бессознательного».

– Иными словами, человек включает компьютер и выключается сам? Сознательно погружается в бессознательное состояние?

– Сознание для игр не нужно: эффект присутствия Дум-образных игр создан из инвариантов, мир игры – из архетипов. Игры делятся по поколениям, сначала был «Дум-2» с не очень-то хорошей графикой.

– Уж это-то я помню. Мне с огромным трудом удавалось «отодрать» от компьютера восьмилетнего сына. Мы выходили погулять, и на улице он, восхищенно оглядываясь, говорил: «Ух ты, какая вокруг графика!» Но буквально через пару минут просился назад: «Да, здесь красивее, но я как будто не здесь прожил, понимаешь? Плохо мне здесь». Ну просто человек-амфибия, для которого виртуальная реальность – море.

– Потому что до Дум-образных игр человек наблюдал за перемещением персонажа со стороны: «это кто-то там бегает». Слить игрока и персонаж в одно целое и таким образом резко увеличить эффект присутствия – «это я тут бегу» – удалось за счет систематического использования психологических методов.

Прежде всего был использован метод «экологического подхода к зрительному восприятию» американского психолога Джеймса Гибсона. Позже за счет видеоускорителей в играх появились новые объекты, такие как огонь и вода, которые достаточно реалистично смотрелись. И главное: в основном игры базируются на вполне конкретных архетипах. Известно, что, пока архетип пребывает в неактивном состоянии, его невозможно обнаружить. Если же что-то его активизировало, он управляет поведением человека вопреки воле и разуму.

– Вы достаточно подробно рассказываете в своей книжке об использовании в играх архетипов агрессивного лабиринта, чудовищ, смерти. «Захват» игрока виртуальным миром становится абсолютно ясен: все закономерности объяснены. Но есть некое противоречие в оценке ситуации. То вы говорите, что люди с достаточно высокой душевной культурой в компьютерных играх не нуждаются. Они им не нужны, как не нужны здоровому человеку лекарства. То утверждаете, что эти игры – полезная духовная практика, новый тип мышления, не овладев которым люди становятся просто неинтересны.

– Это не оценка ситуации, а два разных типа миропонимания, которые объективно существуют независимо от нашего желания.

На Западе верующий человек четко осознает, что он рождается один раз, живет одну жизнь и один раз умирает.

На Востоке все совсем иначе: там человек вечно перерождается, и для него духовный рост – большой труд, а в итоге – освобождение, угашение собственного сознания. В тот момент, когда человек действительно сможет растворить собственное «Я», он постигает устройство мира и становится выше.

Есть много хорошо всем известных методик, позволяющих этого достичь: медитации, отшельничество, дыхательные упражнения. И одна из них возникла в Китае, когда туда проник буддизм. Его традиционная концепция изменилась под влиянием китайских представлений о Дао – неопределенном начале, стоящем за всем, что было, есть и будет.

Может быть, вы помните, лет десять назад появился боевик о шаолиньских монахах. Там были показаны как раз те обстоятельства, в которых человек вынужден принимать мгновенные, рефлекторные решения. Ему некогда думать, некогда переживать. Сознание сворачивается, человек действует, как робот, автоматически. В действии только заранее заученные реакции, цепь приемов и движений. И два монаха, которые часами дерутся, на самом деле не имеют цели убить друг друга, а каждый оказывает другому услугу. Они вот так постигают Дао, и каждый из них в этом процессе может погибнуть, если ошибется. И именно эта опасность заставляет их не думать об этом, точнее, думать не думая. Шаолиньские монахи вот так постигали сущность мира, они были очень религиозны. Так вот, сегодня похоже на то, что именно эта методика возродилась в компьютерных играх.

– И это тоже архетип?

– И это тоже архетип, только заметно более молодой, чем архетип агрессивного чудовища, к примеру. Шаолиньский монах ставил себя в условия, требующие полной концентрации внимания, реакций по типу условных рефлексов, когда нет места мыслям. Так вот: современные компьютерные игры – новая реализация древней восточной духовной практики. К примеру, игра Deathmatch: в ней не нужно проходить уровни, уровень всего один, и по нему нужно бежать, убивая всех встречных. А если убили тебя, ты после собственной смерти восстановишься, если успел первым набрать нужное число (фраги это называется) убитых соперников.

Сегодня сознание западного человека все больше и больше движется к Востоку. И это очень хорошо видно по компьютерным играм: популярны Quake 3 – игра, основанная на Deathmatch, и похожая на нее Unreal Tournament.

– В последней можно полетать вокруг собственного мертвого тела.

– Это выбивает, кстати, многих россиян. А ведь на самом деле все эти вещи очень тесно соприкасаются с тем, кто мы есть. Очень многое можно понять о человеке, если он скажет, во что он любит играть.

– Если, к примеру, в стратегические игры?

– В их основе архетип шахмат – шаблон мышления в сложных ситуациях. Человек в процессе этих игр становится системным аналитиком, потому что обучается быстро и правильно извлекать нужную информацию и на ее основе стоить образ, превышающий объем сознания. Человеку важно увидеть результаты своей какой-то деятельности, построить цивилизацию или город. Но каждый человек строит по-своему; глядя на его город, можно делать выводы о нем.

– Все же основная суть компьютерных игр – это бесконечные войны, разрушения. Может быть, это и хорошо в смысле духовной практики, но вот в плане практики душевной вряд ли полезно.

– В Дум-образных играх – да, человек превращается в очень агрессивного победителя. Но это как бы тренажер, то есть в виртуальном мире он приобретает культуру управления агрессией.

– «Человек оказывается и агрессивнее, и цивилизованнее одновременно. Если вспомнить пословицу про слона в посудной лавке, то… “слон” становится все мощнее, но все грациознее». Это цитата из вашей книги.

– К месту. Хотя, конечно, так сложилось в компьютерной индустрии, что технологически было проще впустить игрока к игрушечному солдатику, чем к гейше, к примеру. Или к тамагочи – с ним игрок превращается во влюбленного, и это тоже архетип, но он слабее. Потому что игрок остается снаружи, нельзя пока попасть в его мир, и поэтому игра не может захватить так сильно. Я думаю, что первый, кто сможет это изменить, добьется эффекта присутствия в такого рода игрушках, будет потом очень долгое время контролировать рынок компьютерных игр. Попадая в эту среду, человек окажется так же захвачен, как это происходит с ним в «стрелялках», только он будет совсем другим выходить, – это гораздо более сильные чувства.

– Не знаю, как тамагочи в компьютерных играх, но когда они были в виде маленьких игрушек – наносили достаточно серьезные травмы детям. Проспал, забыл покормить, а электронное существо погибло, и вот вам вполне конкретный его труп.

– Понимаете, то, что человек проигрывает в виртуальном мире, он непременно выигрывает в реальном. Дети потому и играют…

<< 1 ... 8 9 10 11 12 13 >>
На страницу:
12 из 13

Другие электронные книги автора Галина Мурсалиева