Оценить:
 Рейтинг: 0

Странники: настольная ролевая игра

Год написания книги
2020
1 2 3 4 5 >>
На страницу:
1 из 5
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Странники: настольная ролевая игра
Илья Левин

Илья Старцев

Система правил и руководство по настольной ролевой игре "Странники" на основе "Книги Илстар Апейрон". Персонажи перемещаются по мирам и участвуют в сюжетах. Жанр исследовательский, повествовательный, но также включает социалку и боёвку.

Кораблей стало вдвое меньше, так как мы соединились. Звери невозможных цветов проснулись и борются друг с другом, пожирая друг друга, проглатывая и изрыгая наши сферы, пока у нас хватает энергии поддерживать свои сферы вручную. Сам являюсь странником, который ясновидит неизбежность нашего конца здесь – в царстве невыносимой боли и смерти. Сферы людей, моих близких соратников пропадают бесследно. Затухает и свет маточного корабля. И вдруг, он ясновидит посторонний свет – присутствие другой странницы. Там оказалась вдруг женщина, державшаяся взвешенной в тёмно-красном и ярком пространстве на фоне беспрерывной борьбы и пожирания. Она подала мне руку. Борьба за овладение нашей плотью вмиг стихла, но только один этот человек исчез вместе с женщиной, так как продержался дольше других. (Книга 04.3)

Их поселение было построено на каком-то вдавленном фундаменте-блюдце, под которым располагалась шахта. Этот народ подготавливался к чему-то, и странник решил помочь им. Он увлёкся жизнью с ними и забыл, откуда он пришёл. А этот народ подготавливался покинуть родную землю. Они находились на богатых залежах железной руды, и используя сильное поле, они оттолкнулись от земли на магнитном паруснике и улетели к своим предкам, отблагодарив странника за помощь и открыв ему секретные знания и технологии. Он потчевал сказками других, вглядывался в небо с тоской в сердце по таинственным людям и навсегда остался чужим среди своих. (Книга 06.3)

Его вывели из пещеры и привели к племени. К нему никто не обращался и не заговаривал с ним. Копья были уставлены в спину и его вели, как пленника. Кругом были деревянные хаты, накрытые листьями, на фоне пышной растительности пальм и растений. Из одной лачужки выглянули любопытные глазки молодой красивой девушки. Некоторые сморщенные лица показались из других хижин. По затоптанной дорожке они вели его к той, которая была освещена образом великой странницы, девы владычицы, которая показала себя ей, единственной из всего племени. Они верили в свою высшую, как в совершенство, преодолевшее время и пространство. (Книга 28.2)

– Она идёт по мирам, – и они показывают на девушку-исполина, вдруг очутившуюся среди развалин и руин на алом горизонте. – Она странница…

«Странный был сон на этом мире. Что это за мир?», думал юноша. Следующий сон ему приснится, где он встретится со странником, или странницей, которую никогда раньше не видел, а может быть будет ею в другом измерении. (Книга 34.5)

… Был один звёздный странник со способностью путешествовать куда и когда угодно, и получалось у него это с лёгкостью. Он резко поворачивался, и пока его руки создавали завихрения, замедляющие время, его сознание переходило в другой мир, а тело следовало за ним. Он жил в четырёхмерном пространстве. Для него время было ограничительной характеристикой изменения движений, распространяющихся по пространству. Он, как и многие другие из всемирового объединения, жили в параллельных мирах-измерениях. Он путешествовал во времени: обернувшись и представив прошлое – он шёл к мирам в центре великой спирали; а всматриваясь вперёд – к мирам на более широком кольце.

Он был самым запоминающимся из странников с этого рода способностями, потому что он оказался на одной планете и прижился до влюблённости к культуре общества там. На планете была изумительная фауна, земля и горы оделись в светлые и тёмные тона. Прикосновения к материи этого мира рождали свет, не яркий, но мягкий. Этот свет проходил через глаза и питал субъект. Он забыл про гордость, которую воспитал от умения перемещать не только себя в любой мир. Он думал, что мог спасти любого. Но когда галактика попала под натиск сокращения, чувствуемый в небе и заранее познанный им, он никому не открыл своего секрета и остался, чтобы погибнуть вместе с последним человечеством в один миг… (Книга 39.7)

В обломках человеческой цивилизации бродит странник и ищет предмет, который примитивным людям покажется весьма необычным. Он напоминает небольшую чёрную плиту, но раскрывается. В него сбоку впивается тонкая змея, но не кусается. Ему нужна высшая сила, чтобы загорелся сей плоский камень, и чтобы нашёл он то, что ищет: тайное знание, потерянное в череде веков. Эпоха за эпохой сменялись, а люди не могли найти то, что помогло бы исключить их из судьбоносного цикла. Ему нужен был выход, нужно было распространить ту информацию, которая бы помогла освободить людей. (Книга 40.4)

Странники – это система Настольной Ролевой Игры (НРИ), при помощи которой вы можете отправиться в любое приключение, вне зависимости от жанра повествования или места событий. Книга правил служит основой проведения игры по вселенной Книги Илстар Апейрон, но это не значит что мастер (ведущий) игры ограничен именно этим миром. Ваша фантазия – именно то, что позволит создать наиболее красочное путешествие, которое понравится не только ведущему, но и игрокам – ведь именно они создают основу сюжета игры.

Пусть мастер может создать любое приключение, но изначальный концепт подразумевает путешествие по различным мирам или планетам вселенной. В случае длительной компании подобное построение сюжета является наиболее подходящим, чтобы отобразить задумку данной системы.

Проводить игры можно как в реальной жизни – например, собравшись с друзьями вместе, так и через интернет, используя сторонние ресурсы.

Для игры понадобятся карточки персонажа, письменные принадлежности, несколько кубиков d6 и готовность отправится в увлекательныое приключение.

Глава 1. Основа системы

Часть 1. Броски

– Количество кубиков при броске зависит от характеристик или атрибутов персонажа.

– Проверка броска считается успешной, если на кубике выпало значение, равное или больше 3. Это значение называется Порогом Успеха. Порог Успеха может изменяться в зависимости от состояния персонажа (но об этом будет рассказано в Части 7).

– В зависимости от результата броска (и количества успехов и неуспехов) мастер описывает итог ситуации. Если количество выпавших успехов больше или равно количеству неуспехов – бросок удался. Если неуспехов больше – бросок считается неудачным.

– По сюжету будут появляться новые игровые миры или локации, и с каждой новой открытой для игроков области сложность игры будет увеличиваться или оставаться на прошлой отметке. Это отражается в системе при помощи характеристики Порог Мира, которая рассчитывается по формуле 3 + (3 * уровень игрового мира). Уровень игрового мира задаёт сам мастер. По стандарту он равен 1, но с каждым путешествием (по желанию мастера) его можно будет увеличить на 1. Уровень стартового мира = 1. Максимальный = 20.

– Соответственно, 1-й уровень мира: d6, 2-й уровень мира: d9, 3-й уровень мира: d12, 4-й уровень мира: d15, 5-й уровень мира: d18, и так далее. Таким образом, если игроки возвращаются на предыдущие миры или локации, то облегчения будут для них видны. Подобная система бросает вызов дальним исследователям, но облегчает исследование локального характера.

– Персонажи Мастера (ПМ) имеют немного иные правила бросков, в отличие от персонажей игроков. Варианта два, в зависимости от того, как и где вы будете проводить игру:

Вариант 1) ПМ кидают всегда один кубик dx, где x зависит от порога мира. Этот способ лучше всего подходит для проведения игры при помощи электронных кубов.

Вариант 2) ПМ кидают кубики d6 и кубик d3 (если в нём есть необходимость) – при этом максимальное значение суммы кубов не может быть больше Порога Мира. Этот вариант подходит для проведения игры при реальной встрече, но и является наиболее сложным.

Вариант 3) Ведущий может ограничить количество кубиков d6 Порогом Мира, но в этом случае баланс сложности может быть сильно изменён. Советуем быть осторожным при использовании данной механики.

– Порог успеха ПМ равен d(x/2) с округлением в меньшую сторону.

– Иногда могут появляться особые персонажи со своими правилами – на усмотрение ведущего.

Часть 2. Характеристики

– Помимо Порога Мира в игре используется ещё несколько важных характеристик, которые выделяют основные аспекты персонажа, необходимые для проведения игры. Это Здоровье, Инициатива, Атака, Защита и Очки Сюжета.

– Здоровье: "порог мира + физическая подготовка". Это запас жизненных сил героя. Запас сил восстанавливается на усмотрение мастера, обычно посредством утоления голода или жажды. Тем самым, в зависимости от того, в каком мире находится персонаж, его значение Здоровья может меняться.

– Инициатива: зависит от Интеллекта. Это бонус к броску одного кубика d6, сумма которых влияет на порядок хода в бою.

– Атака: "сила + бонус оружия". Это количество кубиков, сумма которых влияет на наносимый урон.

– Защита: "живучесть + бонус брони". Это количество кубиков, сумма которых влияет на поглощаемый в бою урон.

– Очки сюжета: позволяют перебросить кубик. Они могут быть выданы мастером за важные сюжетные действия. Количество не ограничено.

– Здоровье, Инициатива, Атака и Защита персонажей мастера в большинстве случаев равняется Порогу Мира.

Часть 3. Атрибуты

– Атрибуты – это основные параметры персонажа, которые влияют на его характеристики, навыки и общее состояние.

– Они разделены на две группы: физическая подготовка и интеллект. Когда персонаж увеличивает значение атрибута, он автоматически увеличивает значение группы, к которой атрибут принадлежит.

– Максимальное значение атрибута = 10. При возможном развитии сюжета, атрибуты с 10 до 20 не будут давать бонусы к характеристике и группе атрибутов.

– Значение атрибута – это количество кубиков для проверки умений и некоторых навыков.

Физическая подготовка – это суммарное значение Силы, Ловкости и Живучести персонажа. Стартовые значения Силы, Ловкости и Живучести = 1. Соответственно, стартовое значение физической подготовки = 3.

Сила – это совокупность физической силы и атакующих (боевых) навыков персонажа.

• +1 к Атаке

• Редкие проверки на физические умения персонажа, требующие грубой силы.

• Захваты и приёмы выполняются проверкой силы. Являются сложным действием.

• Если цель хочет вырваться из захвата или приёма, то выполняется автоматическая проверка силы.

• Оглушение оружием

Ловкость – это способность персонажа правильно управлять возможностями своего тела.

• Проверки на физические умения или навыки персонажа, в том числе побега.
1 2 3 4 5 >>
На страницу:
1 из 5

Другие электронные книги автора Илья Старцев