
Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы
Параллельно существовали и куклы, олицетворяющие человека в разной степени детализации. Вроде бы очевидно, что это игрушки, но большинство сохранившихся образцов слишком хрупки для детских игр, да и обнаруживались они чаще в местах погребений (или явно использовались в иных ритуальных практиках). Бывает и так: в Андах дети все еще часто собирают и играют с миниатюрами домов, которые позже размещаются в храмах в качестве подношений – получаются разом и игрушки, и ритуальные объекты. Даже с царской игрой Ура все было не так просто – постепенно ее окружили многочисленные суеверия. В одной из табличек времен правления царя Итти-Мардук-балату содержатся предсказания судеб игроков, соответствующие определенным ячейкам игрового поля; удачу в игре связывали с удачей в быту. Как если бы, заполучив банк в «Монополии», мы бы могли надеяться стать его владельцем в реальной жизни.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «Литрес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на Литрес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Примечания
1
В психологии термин «перверсивность» (извращенность) обозначает сексуальные отклонения от принятых норм. – Прим. ред.
2
Бык Фаларида – жестокий древнегреческий вид казни, при котором жертву сжигали заживо в медном изваянии быка. – Прим. ред.
3
Популярный термин, появившийся в качестве образного описания графика среднестатистической человеческой симпатии к антропоморфным объектам (куклам, роботам и т. д.), составленного японским робототехником Масахито Мори. Мори обнаружил, что при приближении человекоподобности объекта к 100 % уровень симпатии зрителя резко падает, а затем снова вырастает при гипотетическом достижении 100 % человекоподобности. Ощущения зрителя при этом характеризуются выраженной тревогой, антипатией и отторжением ввиду восприятия мозгом неестественности куклы. На графике это действительно выглядит как долина. – Прим. ред.
4
По другим свидетельствам, это все же был его коллега Ро Адамс Третий. – Прим. И. К.
5
Фонд истории видеоигр Video Game History Foundation, а также проекты Software Preservation Network и Library Copyright Alliance в 2024 году проиграли трехлетнюю борьбу в суде против Ассоциации индустрии развлечений за право создать легальный архив цифровых копий видеоигр. Согласно исследованию VGHF, почти 87 % всех видеоигр, выпущенных в США до 2010 года, больше не издаются, а единственный способ приобрести их, не нарушая закон, – купить оригинальный носитель и подержанное оборудование. – Прим. И. К.
6
Одно из первых человекоподобных тел в известных нам играх можно найти и в Superman 1979 года, вышедшей в один год с Asteroids. Герой в ней узнается с трудом, но игра при этом напоминает Adventure, и неспроста – ее разработка велась на основе кода для прототипа Adventure. – Прим. И. К.
7
Более подробно об эволюции представлений мира на экране в видеоиграх я рассказываю в книге «Архитектура видеоигровых миров»; Adventure выделялась на фоне популярных аркадных современниц типа Space Invaders именно за счет свободы передвижения и масштабов мира, возможности выйти за пределы стартового экрана и увидеть что-то новое. – Прим. И. К.
8
Изначально Пакман и был игрушкой – похожую модель игрушки-копилки в 1974 году, то есть еще до выхода видеоигры, производила компания Tomy. Учитывая, что в течение 10 лет после выхода Pac-Man только Tomy производила официальные игрушки по игре и никто не подавал в суд из-за нарушения авторских прав, можно предположить, что компании смогли договориться. Этот эпизод кратко описан в книге Pac-Man: Birth of an Icon. – Прим. И. К.
9
Саймон Паркин в книге An Illustrated History of 151 Video Games писал, что дизайнер Pac-Man Тору Иватани «шил мягкие игрушки и делал футболки с термоаппликациями», чтобы убедить руководство в возможности монетизации образа Пакмана. – Прим. И. К.
10
В стартовую линейку для розничной продажи, помимо персонажей-людей, входили фигурки Чубакки, инопланетян джав, а также дроидов C‐3PO и R2D2. Несомненно, они были особенно привлекательны для наиболее юных зрителей. Впрочем, один из лучших дизайнов для игрушек появился лишь в следующем фильме 1980 года – «Империя наносит ответный удар» – магистр Йода, из узнаваемых черт у которого есть только голова, как и у Пакмана, сам по себе был готовой детской игрушкой даже на съемочной площадке. – Прим. И. К.
11
Апофения – ощущение иллюзорной способности различать взаимосвязи в случайных или бессмысленных данных. Например, мы можем «видеть» лица в облаках или приписывать числам способность приносить беду или удачу. – Прим. И. К.
12
На этом эффекте строятся игры с маленькими детьми, в которых взрослые закрывают руками свое лицо или его часть, из-за чего их перестают узнавать. – Прим. И. К.
13
Замужний статус обязывает нас называть супругу Пакмана миссис Пакман, а не мисс, то есть использовать сокращение Mrs. вместо Ms., но в Namco решили оставить более удобный, по их мнению, вариант. – Прим. И. К.
14
Этого персонажа с 1982 года использовали и для продвижения оригинальной игры – мисс Пакман можно увидеть на рекламном постере со слоганом: Don’t Trifle With a Heavyweight («Не шути с тяжеловесом»), адресованным производителям различных копий Pac-Man. – Прим. И. К.
15
“Introducing… the new femme fatale of the game world”. – Прим. И. К.
16
Изначально игра вышла для игровых автоматов в 1981‐м, еще до Ms. Pac-Man, но до консольного релиза она оставалась малоизвестной. – Прим. И. К.
17
Введение игроков в заблуждение было, по всей видимости, абсолютно намеренным и неприкрытым – в руководстве по отношению к Самус было неоднократно использовано местоимение “he” («он») и его производные. – Прим. ред.
18
Один из вариантов перевода слова “Breakout” – побег из тюрьмы. Этот контекст привел к оформлению аркадного автомата соответствующими изображениями. – Прим. И. К.
19
Наиболее запоминающейся вариацией оформления Breakout в итоге стали изображения астронавтов с ракетками. – Прим. И. К.
20
Акира Торияма внес огромный вклад в поп-культуру, подарив миру множество харизматичных персонажей, ставших узнаваемыми архетипами. Его творчество не только сформировало эстетику целого поколения аниме и манги (причем в отношении не только персонажей, но и вымышленной техники), но и превратило японскую графическую традицию в узнаваемый язык, завоевавший множество фанатов по всей планете. В 2019 году Торияма был награжден званием кавалера французского Ордена искусств и литературы за вклад в искусство. В октябре 2024 года Торияма был посмертно введен в Зал славы премии Харви. Помимо Chrono Trigger, художник работал над играми серий Dragon Quest и Blue Dragon. – Прим. И. К.
21
Полушутливо введенный мной термин «пакманоморфизм» сочетает в себе две вещи: кортикальный гомункулус и «схему ребенка». Кортикальный гомункулус является представлением человеческого тела, основанным на карте областей мозга; «схемой ребенка» Конрад Лоренц в своей работе «Врожденные формы возможного опыта» называл совокупность признаков внешности маленьких детей, вызывающих соответствующие покровительские реакции у взрослых. Многие видеоигровые персонажи описываемого периода одновременно напоминают гомункулусов с увеличенными головами и руками и имеют при этом округлые черты. – Прим. И. К.
22
В 1989 году начались долгосрочные партнерские отношения между McDonald’s и фондом защиты природы Environmental Defense Fund. – Прим. И. К.
23
Указание разрядности в битах было во многом маркетологическим маневром, популяризованным Sega в рамках продвижения своей консоли Genesis. – Прим. И. К.
24
Nintendo Entertainment System – Прим. И. К.
25
Книга включает в себя дневник Ино за 1995 год и сборник различных эссе и записей; ее название можно перевести как «Год с дополнениями под завязку» или «Один год с распухшим аппендиксом». – Прим. И. К.
26
E. T. the Extra-Terrestrial 1982 года по одноименному фильму Спилберга навечно останется в исторической памяти «худшей видеоигрой всех времен», и именно ее часто называли причиной краха игровой индустрии годом позже. Однако к тому моменту американский игровой рынок и так уже переживал ряд структурных проблем. – Прим. И. К.
27
Mortal Kombat в некотором роде тоже представила реалистичные тела в файтингах, но сделала это совсем другим способом, нежели Capcom. Для создания персонажей разработчики использовали технику ротоскопирования – перерисовку отснятого материала с реальными актерами. Персонажи выглядели реалистично (с поправкой на технологии того времени) в статике, но в движении получались менее убедительными, чем в Street Fighter II. – Прим. И. К.
28
Негосударственная организация, чьей основной деятельностью является принятие и определение рейтингов для видеоигр в США и Канаде. – Прим. И. К.
29
A Mind Forever Voyaging можно считать “политическим текстовым симулятором”, созданным геймдизайнером Стивом Мерецки в ответ на экономическую политику президента Рейгана. Америка в альтернативной истории игры постепенно разрушается как государство, превращаясь в бесплодную пустыню. – Прим. И.К.
30
Missile Command была одной из первых игр, содержащих в явном виде посыл об отсутствии победителей в ядерной войне. Игроку требовалось сбивать все больше и больше ракет в попытках защитить города, но выиграть было невозможно; игроки соревновались в том, как долго они смогут продержаться. – Прим. И.К.
31
Согласно Википедии, Mario Kart 64 попала в топ‐3 самых продаваемых игр в США и Японии. Gran Turismo попала в топ‐10 самых продаваемых игр в Японии в год релиза и заняла 4 место по продажам в США и Японии в 1998‐м. Colin McRae Rally заняла девятую позицию в европейском топе продаж. Daytona USA стала самой популярной аркадной игрой 1994 года в США наравне с Mortal Kombat II, а вместе с Ridge Racer она принесла больше всего прибыли аркадным залам в Великобритании. – Прим. И. К.
32
Соавтор Tomb Raider Тоби Гард решил использовать полигональные модели персонажей и сделать героя игры женщиной после знакомства с файтингом Virtua Fighter. Он говорил об этом в интервью для журнала Nintendo Power, в 205‐м выпуске: «Я смотрел, как люди играли в Virtua Fighter, практически первую игру с большими 3D-моделями персонажей на консоли, и вдруг меня осенило, что, хотя в ростере было всего две женщины, почти всегда кто-то выбирал именно одну из них». – Прим. И. К.
33
Думаю, что лучшей альтернативой Ларе Крофт стоило бы считать Рейку из Time Gal (1985) для Sega CD. Однако Time Gal была интерактивным фильмом для формата LaserDisc наподобие Dragon’s Lair – в ней надо было нажимать кнопки в нужный момент времени по инструкциям на экране, так что игрок не то чтобы управлял самим персонажем. Можно вспомнить и 2D-платформеры с женщинами в главных ролях вроде Alisia Dragoon 1992 года, но по своему управлению и самому чувству контроля над телом они практически не отличались от игр жанра с мужчинами в главных ролях. – Прим. И. К.
34
В качестве наиболее известного случая вспоминается широкая дискуссия касательно отсутствия в Assassin’s Creed Unity играбельных женских персонажей. В ответ на распросы игроков о том, почему в основной игре серии нельзя играть за женщин даже в мультиплеере, разработчики заявили, что для создания женских аватаров понадобилось бы добавить около 8000 анимаций. – Прим. И. К.
35
Мокап (сокращение от motion capture) – совокупность технологий, позволяющих записывать движения человека и переносить их на модель персонажа. Энди Серкис, сыгравший роль Голлума в кинотрилогии «Властелин колец», – один из самых известных актеров, работающих с мокапом. – Прим. И. К.
36
Полигоны – многоугольники (в частности, треугольники), из которых складываются трехмерные модели. Относительно модели Лары Крофт данные разнятся – различные источники упоминают либо 540, либо 230 полигонов. В любом случае, для скульпторов ранней женственности в видеоиграх такое ограничение было достаточно жестким. – Прим. И. К.
37
По заявлениям разработчиков: https://wccftech.com/horizon-dawns-thunderjaw-consists‐550k-polygons-stands‐24x9‐meters-tall/ – Прим. И. К.
38
Это не единственный возможный взгляд на физиологию и пол в видеоиграх, и с момента выхода первой Tomb Raider проблема изображения тела постепенно перестала обязывать разработчиков к формированию гротескных образов, но до сих пор в играх в результате осознанных художественных решений можно увидеть гипермаскулинные и гиперфеминные тела. Говоря же о мужчинах, стоит заметить, что и среди них иногда встречаются грациозные персонажи – как правило это персонажи файтингов, выделяющиеся особенной манерой движения, вроде Волдо из Soul Calibur. За последнее десятилетие (в основном силами разработчиков из Азии) таких мужских образов стало больше. – Прим. И. К.
39
Здесь стоит сделать оговорку, что сегодня мультиплеерные шутеры в этом отношении предоставляют значительно большее разнообразие образов и характеров в персонажах обоих полов, особенно заметное на фоне времен Counter-Strike. – Прим. И. К.
40
Подробный анализ этой части видеоигровой истории можно найти в материале No Girls Allowed портала Polygon: https://www.polygon.com/features/2013/12/2/5143856/no-girls-allowed/ – Прим. И. К.
41
Обычно о Doom в медиа говорят как об одной из главных игр своего времени, словно она отражает весь диапазон вкусов аудитории, ставя на остальные призовые места игры вроде Quake или Mortal Kombat. Это не совсем так – Barbie Fashion Designer, вышедшая в 1996 году, в первый же год продаж показала результаты лучше, чем оба упомянутых шутера. Современные игры в жанре dress-up (посвященные одеванию и украшению аватаров) уходят корнями именно к ней; об этом мы поговорим в одной из следующих глав. – Прим. И. К.
42
Подробнее об этом можно прочитать в Brand Avatar. Translating Virtual World Branding into Real World Success (Alycia de Mesa, 2009). – Прим. И. К.
43
Подробнее об этом можно прочитать в материале Aftermath – Big-Budget Game Development Is Not Sustainable. – Прим. И. К.
44
Дэвид Мэмет – американский драматург, киносценарист, лауреат Пулитцеровской премии 1984 года за пьесу «Гленгарри Глен Росс». Российскому зрителю может быть известен как сценарист фильмов «Ронин», «Ганнибал» и «Хвост виляет собакой». – Прим. И. К.
45
NPC (Non-player character) – неигровые, т. е. неподконтрольные игроку персонажи, населяющие мир игры. – Прим. И. К.
46
В качестве аксиомы эта идея закрепилась во время разработки оригинальной Deus Ex. Один из авторов игры Уоррен Спектор неоднократно писал и выступал с докладами о внутренних процессах, и отдельно отмечал важность пункта «игрок делает что-то интересное – неигровые персонажи на него смотрят» как одной из заповедей дизайна. – Прим. И. К.
47
Стандартная схема управления для шутеров: левый «курок» геймпада (L2 или LT в случае Xbox) часто используется для прицеливания, правый (R2 и RT) – для стрельбы. – Прим. И. К.
48
В книге Racing the Beam: The Atari Video Computer System (2009) и докладе Videogames are a Mess (2009). – Прим. И. К.
49
В The Routledge Companion to Video Game Studies (2013) – Прим. И. К.
50
В частности, Object, Me, Symbiote, Other: A social typology of player-avatar relationships и Emotion, anthropomorphism, realism, control: Validation of a merged metric for player – avatar interaction. – Прим. И. К.
51
Эта метафора имеет более важное значение для видеоигр, чем может показаться на первый взгляд, особенно если заменить трость игровыми устройствами. Начинающие игроки, как правило, не «интернализируют» схемы управления и отношения между устройством в руках и происходящим на экране. – Прим. И. К.
52
The self в оригинальной версии. – Прим. И. К.
53
Важная фигура в современной эпистемологии, исследованиях науки и технологий и постгуманистской мысли. – Прим. И. К.
54
Подробно об этом – в книге Madness in Civilization: A Cultural History of Insanity, from the Bible to Freud, from the Madhouse to Modern Medicine (2016) Эндрю Скалла. – Прим. И. К.
55
От англ. save scumming – соблазнительная для многих игроков тактика загрузки последнего сохранения перед неким испытанием в игре раз за разом с целью достижения желаемого результата, например, удачного броска кубика или выпадания нужного предмета. – Прим. ред.
56
Возвращаясь к нашему предисловию: не потому ли Зевс – бог, что он может оставить свое совершенное тело и принять облик зверя? Не считали бы мы, что в ином случае он заточен в своем теле и не обладает им в полной мере? – Прим. И. К.
57
Общие продажи серии Mario Kart по доступным на момент написания книги оценкам составляют более 200 миллионов копий – лучший результат в жанре рейсингов; Mario Kart 8 Deluxe к тому же удерживает титул самой коммерчески успешной игры с участием Марио. Несмотря на сложность подсчета продаж серии Forza ввиду схемы продажи последних игр по подписке Game Pass, по отчетам Microsoft мы можем заключить, что в Forza Horizon 5 сыграло 37 миллионов человек – также один из лучших результатов в рамках платформы Xbox. – Прим. И. К.
58
Отважусь на спекуляцию о культурном. Всегда находил занятным преобладание в жанре реалистичных рейсингов на американском рынке; фантазия в них строится вокруг не только навыков водителя, но и обладания «реальными» моделями автомобилей, как мы уже успели отметить. Вероятно, существование таких игр отражает экономические и культурные траектории – автомобили в США долгое время оставались доступным товаром (и подарком взрослеющим юношам), так что фантазия обладания автомобилем ложится на благодатную почву; появление автомобиля в американских семьях долгое время было попросту неизбежным – так устроены их города и образ жизни. При этом среди творчества американских разработчиков с трудом можно найти симуляторы общественного транспорта типа Densha De Go или европейских симуляторов спецтранспорта; японская гоночная серия Ridge Racer вводит практически клановую конкуренцию производителей автомобилей и запчастей. – Прим. И. К.
59
Значительное развитие кастомизации аватара игрока Forza Horizon получила к 4‐й части (2018). – Прим. И. К.
60
Если только речь не идет о roguelike-играх или стратегиях, где мы не столько «вживаемся» в тело, сколько управляем телами и жертвуем ими. – Прим. И. К.
61
В «Архитектуре видеоигровых миров» для иллюстрации разницы я приводил в пример деревянные ящики: в 2D-играх их обычно можно только перепрыгивать, в 3D – еще и разбивать, обходить, брать в руки. Третье измерение в определенном смысле дает больше «степеней свободы» во взаимодействиях между аватаром и миром. – Прим. И. К.
62
Прокачка – количественное (больше здоровья, силы, ловкости и так далее) либо качественное (получение новых способностей) развитие параметров аватара. – Прим. И. К.
63
В геймерском арго «скинов» (от англ. skin – кожа) или «шкурок». – Прим. И. К.
64
От английского сокращения shmup (shoot ‘em up). Шмапы – жанр игр, в которых игрок сражается с большим количеством врагов, одновременно стреляя в них и уворачиваясь от их огня; в основном эти игры наследуют решения Space Invaders, Asteroids и Galaxian. Характерная черта жанра – реально уязвимая часть истребителей под контролем игрока чаще всего занимает не более нескольких пикселей в центре изображения летательного аппарата. – Прим. И. К.
65
Она говорит это в рамках своего курса на MasterClass. – Прим. И. К.
66
Жанр командных онлайн-игр, сочетающий элементы стратегии в реальном времени и ролевой игры, в котором две команды игроков управляют уникальными героями с целью уничтожения главной базы противника – Прим. И. К.
67
WASD – стандартная на сегодняшний день раскладка для движения в видеоиграх. W двигает аватара вперед, S – назад, A и D – боком влево и вправо. – Прим. И. К.
68
https://www.salon.com/2013/08/22/archaeologists_uncover_5000_year_old_board_game_pieces_partner/ – Прим. И. К.
69
Древнеиндийская игра – прародитель шахмат. – Прим. И. К.
70
«Бабками», как можно понять, называли сами косточки, использовавшиеся в игре. Учитывая народные корни и специфику географии, очевидно, что существует большое количество вариаций базовых правил и используемых предметов. – Прим. И. К.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера: