
Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы
Триумфальный дебют Sony с ее PlayStation в 1994‐м, в один год с основанием ESRB, открыл двери не только играм для взрослых, но и взрослым играм. Серьезные темы поднимались в медиа и ранее – всегда можно вспомнить политическую антиутопию A Mind Forever Voyaging [29](1985) или отрезвляющий пессимизм Missile Command [30](1980), – но теперь видеоигры стали понятнее и для взрослых. Маскот-платформеры передали эстафету играм, где мы управляли другими людьми, и уже они сами могли стать знаменитостями. Формат CD-диска позволил людям на экране говорить узнаваемой речью, иногда нам даже доставались крупные планы их лиц. Благодаря техническим достижениям PlayStation героями можно было не только управлять – ими наконец-то можно было любоваться и сопереживать им, а наши эмоции дополнились эмоциями аватаров. Хорроры и ролевые игры раскрылись в новом свете. Когда в Resident Evil (1996) нас хватает зомби, это уже не просто ситуация небольшого провала, типичная для игр «восьмибитного» поколения: «Ай, меня задели», – теперь мы имеем дело с изображаемой паникой и частичной потерей контроля над персонажем; герои хромают после ранений, враги картинно умирают, тело совершает видимое усилие, чтобы не позволить себя укусить. Диалоги героев обогатились палитрой тональностей: теперь мы смогли различать «мелодраматичный разговор на фоне заката» или «гневную перепалку». В играх без озвученного текста драматические сцены напоминали о немом кино; записанный же звук позволял актерам озвучки выражать эмоции без слов: кричать, смеяться и плакать.

Final Fantasy VII стала одной из первых трехмерных ролевых игр, в которой к тексту добавили композицию кадра, позы и анимацию персонажей, что усилило эмоциональное вовлечение игроков. Final Fantasy VII (Square, 1997)
Видеоигровую телесность стремительно подковал глобальный бизнес. Ранние изображения ксеноморфов или киногероев были абстрактными приближениями – если поставить рядом Pitfall и игровую адаптацию «В поисках утраченного ковчега», вышедшие в 1982‐м, отличить безымянного археолога от Индианы Джонса для большинства окажется непосильной задачей. Не так уж и важно, что эти же игры по лицензии в 90‐х чаще всего предлагали типичный игровой процесс – наконец-то мы сами стреляем в рожу ксеноморфа, ползущего по экрану, и он разваливается на сочащиеся едкой жижей фрагменты. Позже участие торговых марок в видеоиграх станет более гибким – обычно в роли используемых предметов или частей окружения: оригинальные герои начнут стрелять из реально существующего огнестрельного оружия вроде АК‐47 или M4A1, в виртуальных гонках начнут соревноваться не только безымянные карты и фантастические ховеркары, но и копии известных моделей «Порше» и «Феррари».
Рождение Венеры
Лицензированные спорткары, мчащиеся по асфальту, легко завоевывали молодежь, что наглядно продемонстрировал коммерческий успех Ridge Racer (1993), Daytona USA (1994), Mario Kart 64 (1997), Gran Turismo (1997) и Colin McRae Rally (1998)[31]. Но женское тело на экране, где технические ограничения переплетались с культурными стереотипами, оставалось для разработчиков загадкой. Скорость болида укладывается в формулы, но как убедить игрока в том, что ему досталось женское тело? У юношей нет соответствующего опыта, женщина для них соткана из домыслов.
Одной из первых известных героинь видеоигр, не скрывавшей собственной женственности в отличие от Самус Аран, стала искательница приключений Лара Крофт из Tomb Raider (1996). Именно она чаще всего упоминается как ранний пример настоящего, самодостаточного персонажа женского пола[32], хотя и далеко не первой женщины в мире видеоигр в принципе[33]: Лара Крофт появилась не «из ребра» другого героя, как это случилось с мисс Пакман, и ее не нужно спасать из лап чудовища; она не нуждалась в мужчине. Показательно, что первая игра с ней в главной роли вышла в один год с Duke Nukem 3D (1996), произведением предельно маскулинным. Пока аристократка Крофт исследовала руины древних цивилизаций и грациозно прыгала по уступам, здоровенный мужлан Нюкем взрывал пришельцев, опорожнялся в туалетах и отпускал короткие издевательские реплики прямиком из VHS-боевиков.
Между этими двумя телами лежит пропасть, измеряемая одной величиной: временем, которое тело тратит на движение. От разработчиков и сегодня можно услышать мнение о том, что анимировать женские тела сложнее, чем мужские[34]. Пример Tomb Raider позволяет понять эту точку зрения, особенно на фоне более простой в физиологическом отношении Duke Nukem. Дюк как персонаж шутера от первого лица, подобно герою Doom, практически бесплотен – мы видим только его накачанные руки, удерживающие оружие и покачивающиеся на бегу; он скользит по земле, мгновенно набирая крейсерскую скорость, и останавливается безо всякой инерции. Движения же Лары Крофт подчиняются другим законам, родственным жанру кинематографических платформеров вроде Another World (1991): между нажатием любой кнопки и завершением соответствующего действия всегда проходит ощутимое количество времени – порой не меньше секунды, целая вечность по меркам «спинномозговых» шутеров. Сегодня классические части серии ассоциируют с характерной неповоротливостью Лары, но в 1996 году именно детализация ее движений работала на создание уникальной атмосферы. Если проследить за движениями Лары Крофт и разбить их на кадры, становится уже понятнее, что разработчики имеют в виду, говоря о сложности анимации женского тела.
У трехмерных моделей персонажей существует неуловимая первоформа, так называемая T-pose: руки вытянуты в стороны, ноги сведены, как у ныряльщиков, замерших перед прыжком в воду; именно такой человеческая модель предстает в редакторе. Эта поза, обычно скрытая за циклами анимации – дыханием, покачиванием, прислонением к стене, – становится видимой рядовому игроку лишь при возникновении различных сбоев в коде игры.
Чаще всего анимационный цикл в трехмерной графике начинается с некой исходной ключевой позы (их называют keyframe – «ключевыми кадрами») и следующей за ней, а потом еще одной, и еще одной, пока последовательность поз не превратится в движение. Все промежуточные кадры рассчитывает уже машина, но сделать это она обычно может только на основе прямолинейных векторов от одного положения «костей» модели до другой. Скажем, вы фиксируете две позы: человек стоит сначала с опущенной, а затем с поднятой рукой. Машина изобразит движение руки от первой позиции до второй, а мы получим анимацию человека, поднимающего руку. Но компьютер не сможет нарисовать более сложную траекторию движения руки или сжимание пальцев в кулак – для этого понадобятся новые ключевые кадры, созданные человеком. В итоге одной из проблем такого подхода к процессу становится очевидная механизированность движения, конечности словно двигаются по уже заданной траектории изолированно от остального тела. Не беда, если мы смотрим на роботов, но не замечать в своем аватаре куклу в таких условиях становится сложнее. Это не единственный подход к анимации: можно записывать движения актеров с помощью захвата движений (мокап-технологий)[35], использовать процедурные алгоритмы или отрисовывать каждый кадр вручную.

Tomb Raider эстетизировала видимые усилия Лары как при перемещении больших камней, так и при прыжках. Tomb Raider II (Core Design, 1997)
Случай Лары Крофт выделяется тем, что идентичность игры в большей степени выстроена именно вокруг анимационных избытков и воплощения героини. Как показать женщину в трех измерениях? Можно дать ей длинную косу, явно различимый бюст, талию, одеть ее в короткие шорты. Образ получился весьма стереотипный, и он неоднократно становился объектом критики, но за каждым из этих решений проглядывается своя логика. Убери гротеск – и узнать женщину в Ларе будет уже ощутимо труднее из-за всех еще скромных возможностей детализации. Замени косу распущенными волосами – и они превратятся в доску, закрывающую спину; короткая стрижка тоже эту проблему не решит. Лара Крофт стала одной из первых знаменитых женщин видеоигр, потому что столь экспрессивную женственность получилось уместить менее чем в 600 полигонах[36]. Для сравнения: только на волосы другой известной видеоигровой героини, Элой из Horizon Zero Dawn (2017), ушло 100 000 полигонов, а на робота Громозева (Thunderjaw) из этой же игры – 550 000[37]. В определенном смысле Лара Крофт похожа на каменные идолы вроде Венеры Виллендорфской – в равной степени примитивный и гротескный образ без лица, в котором все равно безошибочно узнается женщина-богиня.

Разница в детализации женских лиц между Tomb Raider и Horizon Zero Dawn. Horizon Zero Dawn (Guerrilla Games, 2017), Tomb Raider (Core Design, 1996)
А что с анимационным избытком? От скользящих и прыгающих «призраков» из шутеров от первого лица Tomb Raider явно отличается непрерывностью движений. Даже если мы нажмем кнопку «вперед» лишь на долю секунды, Лара сделает целый шаг, без прерывания на каком-то из промежуточных кадров. Большинство ее анимаций передают ощущение либо прикладывания значительных усилий, либо нехарактерной для стереотипных героев-мужчин грации. У Лары появилась своя походка; она тянет рычаги покрытых вековой ржавчиной механизмов, задействуя не только руки, но вес всего тела. В то же время она поднимается по уступам и ныряет в воду с пластикой олимпийской чемпионки. И это неслучайный эффект: уже на втором уровне Tomb Raider II Лара оказывается в Венеции, пространство которой специально выстроено так, чтобы игроку несколько раз пришлось прыгать с высоты в воду. Совокупность анимации прыжка и глубины, на которую Лара уходит под воду из-за инерции, подчеркивают эту «олимпийскую женственность». Есть и совсем бесполезный для игрока, но добавляющий образу Лары еще больше грации штрих. При нажатии определенных кнопок она не просто взбирается на уступы, а совершает сложный акробатический трюк: подтягивается на руках и делает опорный выход, вытягивает ноги вверх, все еще сохраняя стойку на руках, а затем наклоняет корпус и приземляется на ноги. От этого движения нет практического толка – оно занимает намного больше времени, чем обычное взбирание, не приносит никаких дивидендов в виде очков или бонусов. Но это и не важно, ведь вся суть этой анимации заключается в том, что Лара Крофт вообще способна на такое сложное и красивое движение.
Все это может отдавать излишней наигранностью, да и, несмотря на успех серии, особенности управления часто записывают скорее в ее недостатки. Но даже в хитовых играх, вышедших спустя почти двадцать лет, в анимациях женских персонажей часто все еще прослеживаются манеры мисс Крофт: от нарочито грациозной походки и явного усилия в движениях до хореографического изобилия; подобное можно заметить в изображении Женщины-Кошки в Batman: Arkham City (2011) и главной героини Bayonetta (2009). Что такое женщина в видеоиграх, если отбросить текстуры? Это спектакль избыточной грации и видимая работа тела, отвечают нам эти игры. Возвращаясь к сравнению с Дюком Нюкемом, следует вспомнить и вышедшую в 1998‐м Duke Nukem: Time to Kill. В ней использовались структура уровней Tomb Raider и перспектива от третьего лица, но двигался при этом наш аватар совершенно не как Лара Крофт. Мужчине не обязательно быть грациозным[38].
В то же время женщины в качестве игровых аватаров долго считались слишком рискованным решением. В статье издания The Ringer под названием “The Rise and Fall (and Rise) of the Female-Fronted First-Person Shooter” описывается аномальный эпизод в истории видеоигр. За шесть месяцев 2000 года вышло сразу четыре хитовых шутера с женщинами в главных ролях: Perfect Dark, Medal of Honor: Underground, TimeSplitters и The Operative: No One Lives Forever. Они снискали успех как у критиков, так и среди игроков, и доказали наличие интереса к подобным персонажам. И все же среди героев современных сюжетных шутеров [39]редко встретишь женщину – странно, учитывая, что перспектива от первого лица скрывает аватара, позволяя игроку представить в качестве героя самого себя. То есть женские тела способствовали скандальному интересу к играм в целом, но только не в качестве героинь. Как, к примеру, отреагирует мальчишеская аудитория Duke Nukem, если с той стороны экрана с гипотетической героиней начнут заигрывать другие мужчины? Это лишь один из вопросов, беспокоивших издателей того времени. Смотреть на женщину со стороны – еще куда ни шло, но заставлять игроков играть исключительно женскую роль – уже перебор. Мышление игровых издателей в США определялось логистикой самой дистрибуции игр – после краха американской игровой индустрии в 1983‐м большинство видеоигр в торговых сетях типа Walmart перешло из отдела электроники в детский, где полки четко делились на «для мальчиков» и «для девочек». Так индустрия, начавшаяся с Pong и Pac-Man, даже в рекламных материалах все больше стала концентрироваться на мальчиках и юношах, по кругу укрепляя уже доминирующие в обществе стереотипы[40].

«Пышнее Памелы, мудрее Йоды» – журнал о массовой культуре The Face ставит Лару Крофт в один ряд с Памелой Андерсон и героем «Звездных войн»
Успех игр по самым разным лицензиям, от диснеевских мультфильмов до хорроров, убедительно показывал, что игры способны заинтересовать людей с любыми вкусами [41]– успех Ms. Pac-Man не был удачным совпадением. С другой стороны, сложившиеся традиции и стереотипы, связанные с видеоиграми, постепенно привели к перевесу хоть и многочисленной, но все же узкой прослойки геймеров, способных идентифицировать себя исключительно с конкретным типом героев во все более однообразных историях. Можно, конечно, рисовать женщин для обложки, но тогда оставалось либо давать им второстепенные роли, либо делать их героинями маскулинных игр, своего рода «Дюками в купальниках», либо вкладываться в более глубокую физиологическую симуляцию, либо рисковать, выбирая менее популярные жанры. Сложность конфликта между аватаром и окружающим его миром для маркетинга заключается в том, что потребителя притягивает знакомое, но имеющее статус экзотического. До сих пор (в основном среди издателей) распространена мысль о том, что среднестатистическому потребителю приятно погрузиться в инопланетный мир, но только если он легкодоступен для восприятия и исследуется в теле, приближенном к нашему, лишь более могущественном. Как и в реальной жизни, коммерциализация неизбежно превращает путешествие в туризм. Между экзотическим деликатесом и линейкой популярных чипсов с тем же вкусом массовый потребитель выберет второе даже при равной доступности – во всяком случае, так долгое время размышляли издатели.
Тело вчера и сегодня
Конец 1990‐х и 2000‐е годы в истории видеоигр ознаменовались не только активной ролью женских героев – если не в шутерах, то хотя бы в файтингах, – но и двумя принципиальными сдвигами в принципах работы с телом. Распространение доступных устройств записи, оцифровки и хранения данных упростили переход между материальной реальностью и виртуальными средами. Начиная с популяризации формата CD-дисков (в первую очередь благодаря Myst и первой PlayStation) в 90‐х стало намного проще «оцифровывать мир». Не нужно рисовать траву, если текстуру можно изготовить из фотографии; незачем синтезировать музыку с помощью инструкций для чипов, если ее можно просто записать. Так у цифровых моделей появились не просто человекоподобные черты, но узнаваемые лица известных актеров, а анимировали их с помощью мокапа. Пока кинозрителей впечатлял Голлум из «Властелина колец» в исполнении Энди Серкиса, игроки смотрели на «почти настоящую» королеву воинов Зену в The Warrior Princess (1999), Брюса Уиллиса в Apocalypse (1998) и Жана Рено в Onimusha 3: Demon Siege (2004).
С другой стороны, частью мейнстримного гейминга стала кастомизация аватаров. Технический прогресс наконец-то позволил не только управлять героем на экране или даже выбирать одного из нескольких – теперь игроки решали не только, кем быть, но и какими именно оказываться в виртуальной реальности. В одних играх эти изменения в облике были исключительно косметическими, в других – влияли на характеристики персонажей. Но в любом случае новизну в игровой процесс привнесла именно возможность отделить «одежду» конкретной модели от ее тела или сменить ее. Различные устройства, оружие, аксессуары и костюмы превратились в самостоятельные классы объектов. Вслед за реальными людьми аватары и сами превратились в потребителей.
Этими достижениями не мог не воспользоваться бизнес, нащупавший точку пересечения между этими векторами развития. Возможность воссоздавать реальные объекты – от автомобилей до одежды – в сочетании с кастомизацией аватаров создала огромное пространство для брендирования. Если можно воссоздать образы модных сумок и спорткаров и вручить их игроку, слепившему собственное отражение, то почему бы теперь ему самому не стать маскотом компаний?
Важный для отношений крупного бизнеса и виртуального пространства эпизод произошел на конференции Virtual Worlds Conference 2007 года. Мэри Эллен Гордон из агентства рыночных исследований Market Truths выступила с докладом об успехах и вызовах брендов, пытавшихся последние четыре года освоить миры Second Life (2003) – не игры в привычном понимании, а симулятора жизни, где можно строить дома и сообщества, производить товары, общаться и вообще проживать виртуальную жизнь и тратить реальные деньги. По словам Гордон, 57 % опрошенных игроков купили бы какой-то товар в реальной жизни по рекомендации другого участника Second Life; при этом половина из них уже и сама давала такие советы остальным; 9 из 100 человек уже приобретали товары после того, как видели их в Second Life. В число компаний, вступивших в гонку за виртуальными покупателями, вошли NASA, IBM, Cisco, AMD, Amazon, Best Buy, MTV, Coca-Cola, Herman Miller и CareerBuilder.com.[42]
Далеко не все маркетинговые кампании достигли успеха – многие из них представляли собой типовые пространства с кучей логотипов и корпоративной символики. Их создавали в ожидании, что игроки сами придут и начнут рекламировать соответствующие товары. Но для внедрения в сетевую культуру необходимо, чтобы они признавались посетителями Second Life как имеющие ценность: они должны хорошо смотреться на аватаре, демонстрировать идентичность владельца, а не замазывать ее; проще говоря, воздействовать на тело аватара следовало приятным для его владельца образом. Всего за десятилетие игровая индустрия успела перейти от концепции «тела как бренда» с играми про Джеймса Бонда, Бэтмена и Рональда Макдональда к «брендам на теле», где узнаваемой звездой с определенным статусом мог стать любой игрок.
Все эти тенденции видеоигровой истории в итоге получили свое закономерное развитие: суровые мужчины с винтовками украшают промоарты шутеров, идеализированные женские тела обрели особую ценность для кустарной индустрии косплея, искусство видеоигровых обложек постепенно перетекло в фанарт, часто не уступающий профессиональным работам. Виртуальное тело продолжило коммерциализироваться – Fortnite привлекает внимание возможностью поиграть за супергероев Marvel, Джона Уика, Снуп Дога или Чужого, сталкивая их на поле боя словно детские игрушки из ведра накопленных подарков; в милитари-шутере Call of Duty: Modern Warfare II (2022) одним из персонажей на выбор стала певица Ники Минаж. Неужели видеоиграм никак не избавиться от костыля существующей поп-культуры? Обязательно ли актеру Норману Ридусу пить коктейль Monster Energy в Death Stranding (2019)? Водой никак не обойтись? Возможно, оно и к лучшему – без рекламы напитка у разработчиков могло и не найтись средств на создание анимации распития напитков в принципе или даже симуляции поведения жидкостей в игре. А может быть, так герой удаленного будущего обнаруживает что-то общее с игроком: да, дорогой Норман, и я бы сейчас выпил энергетика.

Норман Ридус пьет Monster Energy. Death Stranding (Kojima Productions, 2019)
Одним же из наиболее удивительных явлений в истории красоты видеоигровых тел стал конец творческой монопололии фотореализма. Подвижное реалистичное изображение человека, которое в начале 2000‐х годов казалось философским камнем как для разработчиков, так и для игроков, так и не стало стандартом дизайна: среди крупнейших игра первой половины 2020-х остались Genshin Impact, Roblox, Minecraft, Honor of Kings и Fortnite – ни одну из них не назовешь фотореалистичной. Даже выход из «зловещей долины» почти идеального сходства с человеком не решает всех проблем проектирования аватаров. Переход от двухмерной графики и стилизованного 3D к реалистичным рендерам в видеоиграх, по сути, повторил путь, пройденный изображением человеческого тела от живописи к фотографии, «новое» так и не выместило «старое».
Любая эмоция, аффект или даже безумие, видимое на человеческом лице в живописи, всегда сконструировано. Каждое движение кисти создает лицо, но особенности красок и холстов диктуют возможности художника, направляют его внимание к деталям образа. Фотография же, напротив, регистрирует движения лица такими, какие они есть в конкретный момент времени, без художественного вмешательства. Сама камера безразлична к тому, что она видит – она ухватывает лишь свет и тень. Философ Михаил Ямпольский в книге «Жизнь – смерть. Лицо – тело» (2025) отводит фотографии роль нового способа прочтения «лицевых патологий» – зловещих, странных и неконтролируемых выражений лиц безумцев. Возможно, именно поэтому мир был так очарован «Моной Лизой» – это один из наиболее искусных портретов, созданных на границе возможного между живописью и фотографией.
В 2010‐е годы наблюдался пик «кинематографичности» в играх – их бюджеты постоянно раздувались, пока в итоге крупномасштабное игровое производство не перестало быть экономически целесообразным в 2020‐х. По данным, раскрытым в результате массивной утечки из студии Insomniac в 2023 году[43], создание Marvel’s Spider-Man 2 обошлось примерно в 300 миллионов долларов – это почти втрое больше, чем ушло на создание первой игры во вселенной Человека-паука от этой же студии, при этом такие затраты сложнее оправдать как с технологической, так и с коммерческой точки зрения.
Horizon Forbidden West представила более детализированную модель героини Элой, и продуктом этого движения к реализму стала возможность показать детали, считающиеся «недостатками» человеческой анатомии: волоски на лице, веснушки и крошечные жировые отложения. При этом такая версия Элой все еще конвенционально миловидна, и она ощущается настолько живой, насколько это возможно для цифровой модели в 2022 году (когда вышла игра). Тем не менее это грандиозное достижение глобальной логистики и технологии, представивших нам новую игровую Венеру, высмеяли многие комментаторы в Сети именно из-за демонстрации «несовершенств». Другие подобные разработки, такие как асимметричные лица в Starfield (2023), практически не были замечены каким-либо значимым образом – ни похвалы, ни ярости. Почему в то же время игрокам нравятся угловатые роботы из Ultrakill (2020), ретрографика Abiotic Factor (2025) и их не трогает за душу обновленная версия Metal Gear Solid 3 (2025)? В каждом отдельном случае можно найти свое объяснение, но очевидно, что одними полигонами тут не обойтись.

Угловатая графика Abiotic Factor не помешала ей обрести популярность – где еще можно выбраться с друзьями в научную экспедицию? Abiotic Factor (Deep Field Games, 2023)
Подходы к созданию аватаров (как и видеоигр вообще) изменялись не только благодаря космической гонке бюджетов. Постепенно тела стали четче затачивать под различные технические и художественные особенности – в мобильных играх можно увеличить голову персонажа, чтобы лучше читались эмоции, или детализировать руки в играх от первого лица, но не отображать ноги аватара. То есть создание виртуальных тел носит прежде всего стратегический характер и определяется в том числе и принятыми ограничениями дизайна, а не технологии. Актуальными остаются даже уроки Pac-Man: Nintendo продолжает выпускать успешные игры о Кирби, практически таком же герое-шаре с лицом, а некоторые персонажи удачно сводятся к простым фигурам, особенно в случае роботов вроде Призрака из Destiny (2014) и Уитли из Portal 2 (2011) или идеально круглой головы Эмиля из NieR (2010). Сегодня видеоиграм не обязательно создавать идеальное отражение человеческого тела или полностью переносить наше восприятие в виртуальный мир – таким аватарам, как Элой, если верить некоторым игрокам, лучше вообще оставаться в паре шагов от тотального фотореализма.