
Аватары видеоигр. Как создаются виртуальные герои, куклы и ангелы
Сопереживать Пакману оказалось намного проще, чем истребителям и квадратам, ведь он всего лишь лакомился ягодами в лабиринте и пытался не попасться четверке плотоядных призраков. И если самого колобка считать приближенной моделью тела вымышленного разумного травоядного существа, то наше участие в игре представляется попыткой провести его к еде и защитить от хищников. Это сочетание простых мотиваций, закрепленное миловидным изображением лица, помогло Пакману обрести славу семейного героя, и на этом поле конкурентов у него практически не было: космические фрегаты безнадежно проигрывали в выразительности, а понятные с первого взгляда мотивации позволяли не задумываться о том, с кем и почему мы вступаем в конфликт. В общем, Пакман стал одним из первых героев видеоигр, успешно «торговавших лицом».

Пакман в оформлении игровых автоматов задавал настроение всей игре. Pac-Man (Namco, 1980)
В итоге вечно чавкающая желтая голова снискала известность далеко за пределами развлекательных центров: Пакман успел стать пластиковой игрушкой[8], украсить упаковки хлопьев и ланчбоксы[9]. Сегодня такая стратегия продвижения больших брендов едва ли способна кого-то удивить, но в 1980‐м сенсация, вызванная Pac-Man, указала на растущие возможности коммерциализации видеоигр. До этого столь оглушительным триумфом могли похвастаться лишь «Звездные войны» – в 1978‐м, всего двумя годами ранее, компания Kenner выпустила для широкого рынка первые игрушки по лицензии, обойдя всех своих крупных конкурентов[10].
Пример «Звездных войн» и Pac-Man показал, что эмоции потребителей приносят кучу денег, особенно если мы говорим о детских переживаниях. Благодаря желтому колобку в этом смогли убедиться и другие разработчики. После Pac-Man намного чаще стали появляться персонажи, которые уже не просто были узнаваемы по силуэтам, как фюзеляжи кораблей, но и позволяли сформировать к себе эмоциональное отношение – желание помочь выйти из лабиринта, съесть фрукты и не стать частью чужой трапезы. А для этого игрокам требовалось тело, поедающее и убегающее. Такая же индивидуальность появилась и у преследующих Пакмана призраков – каждый из них преследовал героя по своему алгоритму. Такое разделение по поведению внешне похожих противников тоже оказалось новинкой для видеоигр; в виртуальном теле, еще плоском и состоящем из простейших элементов, уже работал несложный, но все же интеллект. На этом сочетании строился и внутренний юмор – в сценке между уровнями Пакман сначала убегал от одного из призраков за границы экрана, но, съев за кадром энерджайзер (представленный в игре большой точкой), возвращался уже преследователем, гонящимся за красным призраком. Таким образом Pac-Man еще и без слов напоминала нам собственные правила, пользуясь лишь зачатками виртуальной хореографии.
Уникальность и актуальность Пакмана сегодня становится более очевидной, если рассмотреть его тело через призму «Большого треугольника», описанного Скоттом МакКлаудом в книге «Понимание комикса». Вершины этого треугольника указывают на подходы к представлению реальности; улыбающееся человеческое лицо можно изобразить фотографией, набором простых разноцветных фигур или схематичным рисунком из нескольких черточек – например так:

В координаты между реализмом, абстракцией и передачей смысла МакКлауд вписывает значительную часть истории визуального искусства, берущей начало от заложенного в нас апофенического [11]механизма, удачно сформулированного в книге Дэвида Иглмена «Инкогнито. Тайная жизнь мозга»:
«Например, мозг новорожденного ожидает появление лица: имея меньше десяти минут от роду, младенцы будут поворачиваться к паттернам, похожим на лица, а не к закодированным вариантам того же паттерна. В возрасте двух с половиной месяцев ребенок начнет выражать удивление, если увидит, что объект появляется из-за экрана и исчезает за ним, словно по волшебству. Дети по-разному обращаются с живыми и неживыми объектами, предполагая, что у живых „игрушек“ есть внутренние состояния (намерения), которые они не могут видеть. Дети делают предположения о намерениях взрослых. Если взрослый пытается продемонстрировать, как что-то делать, младенец будет ему подражать»[12].
Для распознавания лица человеку достаточно всего двух точек-глаз и линии рта – этого нам уже хватает, чтобы разглядеть лицо на фотографии Марса со спутника «Викинг‐1» и на «лике Луны» или наделить фигуру Пакмана внутренней жизнью, «внутренними состояниями» из книги Иглмена. Но если изображение из точек и фотографии лиц легко расположить в треугольнике МакКлауда, то где здесь место для колобка? Пакман представляет собой простейшую геометрическую форму с дорисованными конечностями, ртом и глазами, все в таких же примитивистских штрихах. Дело в том, что его образ не страдает от потерь деталей – ведь в реальности Пакмана не существует, его нельзя сфотографировать или визуально упростить. Поэтому тело нашего героя простирается ко всем трем вершинам треугольника выразительности. Это позволяет относиться к Пакману как к кому-то настоящему – живущему по ту сторону экрана колобку, инфузории с личной историей. Даже если мы видим его как плюшевую игрушку.

Треугольник МакКлауда. Наиболее фотореалистичные изображения располагаются слева; у правой вершины группируются текстовые описания и рисунки из линий; сверху сконцентрированы изображения, составленные из геометрических форм разных цветов. По мере отхождения от подобия реальности художественные образы двигаются либо в сторону передачи значения (в данном случае лица), либо в сторону абстракции со все более упрощающимися чертами. Пакман находится в состоянии «суперпозиции», то есть его образ одинаково близок ко всем вершинам
Пакман недолго оставался одиноким – всего через два года вышла Ms. Pac-Man. Это был брак по расчету, ведь жена у Пакмана появилась в результате юридических проволочек: компания General Computer создала клон Pac-Man под названием Crazy Otto и презентовала его Midway – издателю оригинальной игры в Северной Америке. Midway купила проект, который в итоге вышел в качестве сиквела Pac-Man – Ms. Pac-Man (1982)[13]. С новой игрой у виртуальных колобков обнаружился зачаточный половой диморфизм. Мисс Пакман отличалась от супруга напомаженными губами и бантиком на лысой макушке – разглядеть в ней женщину оказалось возможным разве что благодаря косметике и аксессуарам. Этих деталей, впрочем, хватило, чтобы изменить стратегию привлечения аудитории. Если Pac-Man позиционировалась как игра для любого возраста, не связанная с насилием и понятная всем, то на флаерах Ms. Pac-Man красовалась не только сама героиня в туфлях на каблуках, в длинных перчатках и с кричащим макияжем[14], но и слоган: «Представляем… новую роковую женщину мира игр»[15]. Ms. Pac-Man в массовом восприятии представлялась «игрой для девочек» за счет своей цветовой гаммы, но в то же время она уже тиражировала собственную героиню как стереотипный объект мужского желания, явно сексуализировав ее образ. Подобное чуть раньше произошло и с Lady Bug (1981) – одним из самых успешных клонов Pac-Man для ColecoVision[16]. Несмотря на то что мы управляем всего лишь схематично нарисованной божьей коровкой, на обложке игры вместо нее мы видим феечку в откровенном наряде, оголяющем тело от ягодиц до голеней и в зоне декольте.
Впервые явный конфликт между необходимостью создать аватар для широкой аудитории и привлекательный в глазах мальчиков образ проявил себя в Metroid (1986). Облаченный в боевой скафандр герой Самус Аран описывается в англоязычном руководстве как герой мужского пола[17], «величайший из космических охотников». Но чем быстрее мы пройдем игру, тем нагляднее сможем убедиться, что в текст закралась ошибка. Если потратить на прохождение больше пяти часов, мы так и не узнаем «истинной формы Самус», на которую намекают в руководстве; если же мы уложимся в промежуток между тремя и пятью часами, Самус снимет шлем – однако простота 8‐битной графики все еще мешает однозначно определить пол охотника. Но у более проворных игроков не останется никаких сомнений: прохождение, длящееся от часа до трех, закончится видом светловолосой воительницы в красном спортивном купальнике. Наконец, дойдя до финала меньше чем за час, мы увидим Самус в бикини и сапогах на каблуке. Ситуация получила во многом меметичный статус – на протяжении нескольких часов мальчишки воображали себя в роли «величайшего космического охотника», и вдруг выясняется, что все это время они управляли блондинкой в купальнике! Nintendo могла бы создать собственного брутального Думгая еще до выхода Doom (1993), но компания и по сей день старательно избегает героических образов мускулистых вояк среднего возраста с дробовиком в руках – даже в наиболее эстетически приближенных к милитаризму сериях Advance Wars и Fire Emblem мы управляем юношами, чьи тела скорее просто подтянуты, чем накачаны.

Рекламные плакаты Ms. Pac-Man и Lady Bug. Ms. Pac-Man (General Computer Corporation, 1982); Lady Bug (Universal, 1981)
В случае с Metroid игроки идентифицировали себя с собственным аватаром («величайшим охотником»), но их наградой в конце стало разрушение выдуманного образа демонстрацией женского тела – эффект в большей степени комичный, но в будущем у него возникнут более проблематичные проявления. При этом вышедшая двумя годами ранее Karateka (1984) подобного конфликта не имела, четко разделив персонажей на мужчину-аватара и даму в беде, которую необходимо спасти, закрепляя это сюжетное клише наряду с другими играми, от Super Mario Bros. (1985) и Prince of Persia (1989) до Double Dragon (1994) и Comix Zone (1995). С развитием графических технологий и вычислительных мощностей детализировалось само игровое тело, повторяя эволюционный путь человека: просто в играх мы произошли не от обезьян, а от текста, поедающих вишню разумных шаров и космических кораблей; усатый водопроводчик – Адам цифровых людей. Возникновение узнаваемого человеческого образа, возможность узнать в герое кого-то похожего на себя вывело вопрос «за кого мы играем» на первый план.
Тело и клеймо: аватар как мэскот
С развитием консольного рынка и, как следствие, перехода видеоигр из развлекательных центров в дома значительно возросла роль «ключевого арта» – чаще всего мы видели его на обложках упаковок с дисками и печатной рекламе. Несмотря на огромный разрыв между возможностями художников и машин тех времен, оформление обложки на упаковке или картридже все еще оставалось важным фактором выбора игры при покупке – нужно выделяться среди конкурентов. Узнаваемость обрела более важную роль: если вы всюду видите товары с изображением Пакмана и узнаете его среди кучи других обложек на полках магазинов, вы скорее отдадите предпочтение ему как чему-то более знакомому. К тому же корпоративное клеймо намного легче поставить на виртуальном теле, чем на механиках и системах – мы до сих пор узнаем желтого колобка, принадлежащего компании Namco, но многие ли сейчас вспомнят красную ракетку на экране сверхуспешной Breakout [18]1976 года или безымянного заключенного в полосатой робе на автомате[19]?
Живописность игровой обложки разогревала воображение и продавала образ игры – кем тут можно стать, чем предстоит заниматься. Конечно, диковинные леса или космические баталии с обложек превращались на экране в малоразличимые кучки пикселей, но они достаточно возбуждали аппетит и воображение, чтобы игрок уже сам достраивал происходящее в голове. Наиболее заметные обложки игр для 8‐битных и 16‐битных консолей либо вписывали героев в атмосферные локации, либо запечатлевали их во время активных действий, по которым можно было определить, чем вообще придется заниматься в самой игре. Теперь художнику уже недостаточно было просто объяснить, что кучка пикселей означает «ракетку» или «чудовище», или растолковать схему управления – тем более что игроки уже и так более или менее неплохо разбирались в устройствах ввода и игровых жанрах. Теперь было необходимо разгонять маховик фантазий.

Одна из картин, написанных для оформления аркадного автомата. Asteroids Deluxe (Atari, 1981)
Разница в оформлении автоматов со Space Invaders и упаковки консольной версии близкой по духу Asteroids (1979) очевидна: плоские комиксные силуэты с затенением уступили место реалистичным изображениям астероидов и космического корабля со сложной перспективой. Динамичного и панорамного рисунка становилось все больше: обложка домашних японских и европейских версий Donkey Kong (1983, 1986) насыщена движением, которого в самой игре нет и в помине. Secret of Mana (1993) строит такой эффект на контрасте миниатюрных человеческих фигур и густой древесной чащи, едва умещающейся в рамках композиции у водоема. Американская обложка Chrono Trigger (1995) предстает как раскрашенный лист манги Акиры Ториямы, автора легендарной серии Dragon Ball[20].
К концу 1980‐х сложился жанр маскот-платформеров, представленный теми же Sonic the Hedgehog (1991) и Mario Bros. Успех персонажа напрямую влиял на доверие потребителей: если две игры с участием Соника пришлись детям по вкусу, третью родители брали без колебаний. В то же время для изображения правдоподобного, уникального и моментально узнаваемого силуэта еще не хватало мощностей: на счету и так был каждый пиксель. Популярные герои этого периода нередко обладают непропорционально крупными лицами с огромными глазами, а их анатомия часто ближе к мультяшно-звериной, чем к человеческой. Эту закономерность можно обозначить как «пакмановский стандарт», или «пакманоморфизм» [21]– на голову приходится от трети до половины всего силуэта, необходимые для игрового процесса конечности или инструменты увеличены. Многие элементы так или иначе скрывали, чтобы не анимировать: волосы Марио не развеваются на ветру, потому что он носит кепку, рот не виден из-под усов, контрастирующих с кожей. Среди заметных примеров подобного подхода выделяются живая звезда из Ristar (1995), кукла с крупной отделяемой головой из Dynamite Headdy (1994), семейство горилл из Donkey Kong или тот же Соник из Sonic The Hedgehog, чья голова занимает практически весь объем тела, не считая белых перчаток и алых туфель. В Super Mario Bros. 3 «озверел» и сам водопроводчик – в игре появилась возможность надеть костюм енота, даровавший носителю способность летать в позе белки-летяги.

Обложка Chrono Trigger с иллюстрацией Акиры Ториямы. Chrono Trigger (Square, 1995)
С другой стороны, крупный бизнес, ранее почти не замечавший игровой рынок, начал использовать видеоигры как инструмент пиара. Одной из первых попытку занять эту нишу предприняла сеть Domino’s Pizza, чей маскот Нойд мешал игрокам разносить пиццу по отелю в Avoid the Noid (1989). Годом позже вышла Yo! Noid (1990) – перерисованная для американского рынка версия платформера Kamen no Ninja Hanamaru от компании Capcom. В 1992 году вышли MC Kids и Global Gladiators, основанные на торговой марке McDonald’s. Global Gladiators, в отличие от перекраски Yo! Noid, оказалась во всех отношениях поразительно прогрессивной для своего времени: полностью оригинальная и имеющая собственные игровые находки, она также давала на выбор в качестве аватара белого юношу и его друга-афроамериканца, а центральной частью истории стали экологические проблемы[22].
В следующем году вышла McDonald’s Treasure Land Adventure (1993), где игроку предстояло взять под управление самого Рональда Макдональда, выступавшего в Global Gladiators лишь в роли наставника. Характерно, что образ Рональда оказался максимально приближенным к натуральным пропорциям, нарушая «пакмановский стандарт»; во многом этому поспособствовал начавшийся в конце 80‐х переход на новые аппаратные мощности [23]– от 8‐битных NES [24]и Sega Master System («третьего поколения») к 16‐битным SNES и Sega Genesis («четвертому поколению»). Технические ограничения, равно как и необходимость искажения пропорций, не исчезли, однако разработчики обрели свободу в расстановке приоритетов. Период «четвертого поколения» и современных ему компьютерных видеоигр характеризуется новыми отношениями между телом и пространством: чем обширнее игровые ландшафты, тем абстрактнее изображение населяющих их персонажей – необходим компромисс. Например, люди в Final Fight (1989) и Streets of Rage (1991) сохраняют реалистичные пропорции, но городские пейзажи представляют собой плоские декорации, по которым мы всегда идем по прямой. В то же время ролевые и стратегические проекты, жертвуя физиологическим реализмом и возвращаясь к «пакмановским» канонам, обретали возможность создавать более просторные локации, насыщенные многочисленными активными элементами. Впрочем, такой ход мог служить и художественным решением – несмотря на реалистичное изображение Макдональда в Treasure Land Adventure, разработчики из студии Treasure прибегли к искаженным пропорциям в Gunstar Heroes. Но почему даже в изображении людей уже в эпоху более высоких вычислительных мощностей тело все равно остается искаженным?

Streets of Rage была одной из наиболее ранних видеоигр с достоверными человеческими пропорциями персонажей и масштабами тел. Streets of Rage (Sega, 1991)
Композитор Брайан Ино посвятил эстетическому очарованию технических ограничений нередко цитируемый пассаж в книге A Year with Swollen Appendices[25]:
«Все, что вы сейчас находите странным, уродливым, неудобным и неприятным в новом медиа, несомненно позже станет ее визитной карточкой. Искажение воспроизведения с компакт-диска, дерганость цифрового видео, паршивый 8‐битный звук – все это будут ценить и имитировать, стоит только научиться избегать подобных дефектов».
Ино отмечает ценность образов распада, наблюдаемых дефектов в работе устройств. Применительно к видеоиграм этот тезис обретает особую глубину: вынужденные компромиссы, рожденные скромными возможностями ранних систем, постепенно превращались в стилистические приемы, а сегодня они служат источниками вдохновения уже для новых поколений разработчиков.
Помимо платформеров по ресторанным франшизам, середина 90‐х обогатилась играми по кинолицензиям. Стоимость разработки оставалась в пределах, позволяющих переносить на консоли «Алладина», «Чужих», «Судью Дредда», «Парк Юрского периода», «Мышей-рокеров с Марса» и прочие, порой нишевые произведения. Сегодня списки лицензированных игр насчитывают сотни наименований, и выход внушительной их части пришелся именно на конец XX века. Игрок из массовой аудитории теперь без труда узнавал сюжеты и героев – в отличие от первых, часто неудачных попыток вроде катастрофической игры по «Инопланетянину» [26](1982) или ранних адаптаций «Чужих». Некоторые из этих проектов даже серьезно повлияли на формирующиеся традиции геймдизайна. Из широко известных случаев подобного сразу вспоминается GoldenEye (1997) – именно этот ранний трехмерный шутер от первого лица для консолей по лицензии одноименного фильма о Джеймсе Бонде популяризировал формат многопользовательских соревнований между игроками.
Разговор о телесности видеоигр этого периода был бы неполным без упоминания студии Capcom. Разработанный студией файтинг Street Fighter II стал самой коммерчески успешной игрой 1992 года для домашних консолей, а ее аркадные версии удерживали первенство с 1991‐го по 1994‐й. Street Fighter II оказалась для создателей не просто редкой удачей – ей повезло стать одной из наиболее важных игр эпохи. Такому ошеломительному успеху в узком жанре можно найти множество причин, от геймдизайна до грамотного маркетинга, но ключевое отличие Street Fighter II от большинства других игр состояло именно в подходе к персонажам. В те годы для обучения художников в студии использовали собственное анатомическое руководство на основе книги Эндрю Лумиса «Рисование фигуры» со своими комментариями для адаптации изображений под доступные разрешения и цветопередачу экранов. Вдобавок художники и аниматоры в Capcom занимали особенное положение в сравнении со своими коллегами во многих американских студиях. Популярность Пакмана и героев маскот-платформеров связана не в последнюю очередь с их дизайнами – они выглядят разумными и милыми существами со своей внутренней жизнью. С играми по лицензии тоже все просто – было бы весело оказаться в мире фильма про Джеймса Бонда или мультфильма про ниндзя-черепашек в главных ролях, не так ли? Street Fighter II предлагала вселиться в идеализированные, но детально прорисованные тела практически на любой вкус. На героях не так много одежды, а та, что имеется, только подчеркивает контуры мускулов. Человеческие тела теперь различались не только по цвету или одежде, но и по комплекции – появились «эффектные женщины» различных пропорций, «качки» всех мастей и даже сумоисты.
Сочетание одежды и физиологии персонажей Street Fighter стало формой повествования. Платье ципао на Чунь Ли – одной из наиболее узнаваемых героинь серии – указывает на следование китайским традициям, но укороченный подол и мускулистые ноги подчеркивают силу, нетипичную для женских игровых персонажей того времени. В некоторых частях серии ее бедра и икры изображали гипертрофированно, делая их едва ли не толще талии, практически нарушая естественные пропорции; в то же время верхняя часть ее тела сохраняет изящные контуры, что в итоге создает образ одновременно женственной и физически сильной героини. Большинство остальных персонажей были слеплены по похожему рецепту: легкий налет национального колорита, акцентированные «рабочие» группы мышц, гротеск в ключевых деталях. Русский борец Зангиев в интерпретации Capcom предстает как гибрид рестлера и бодибилдера: борода-лопата скрывает отсутствующую шею, мускулы груди, покрытые густой растительностью, плавно переходят в плечи, а искусственно расширенная талия придает силуэту монолитность. Зангиев похож на обритого медведя, и сам покрыт шрамами от боев со зверями.

Слева: Один из наиболее известных промоартов Street Fighter II. Super Street Fighter II: The New Challengers (Capcom, 1993). Справа: Страница из руководства для художников Capcom. Сегодня оно находится в открытом доступе
Начиная со Street Fighter II гиперболизированные силуэты персонажей Capcom обретают иконический статус: их, как и Пакмана или Соника, узнают и в пиксельной россыпи, и по контуру на высоком разрешении. Даже когда анатомия героев лишена явных преувеличений, они выделяются своей пластикой: Данте и Вергилий из Devil May Cry выглядят как подтянутые мужчины, не обремененные горами мышц, а их позы и движения напоминают одновременно и театральное представление, и танец, что подчеркивает сверхъестественную ловкость героев-полудемонов. Capcom с тех пор так и остается в авангарде баланса между стилизацией и реализмом, но с ростом детализации тел неизбежно встает вопрос их цензурирования – индустрия, обретя свободу изображения благодаря развитию технологий, столкнулась с новыми ограничениями.
В 1993 году тела видеоигр привлекут внимание американского Конгресса. Обсуждать на слушаниях будут три игры: Mortal Kombat [27](1992), Night Trap (1992) и Doom. В результате этих слушаний возникнет Совет по оценке развлекательного программного обеспечения, более известный по своему англоязычному названию Entertainment Software Rating Board [28]и сокращению ESRB. Так игровая индустрия пытается саморегулироваться: в большинстве трейлеров западных игр вы увидите маркеры вроде “T” или “M” – Teen и Mature – отметки для пользователей старше 13 и 17 лет соответственно, – сопровождаемые какими-то пояснениями. Здесь пьют и ругаются матом, а там у нас насилие. Нецензурную лексику мы могли прочитать и в текстовых адвенчурах, но легко недооценить, насколько существование этой системы подчеркивает возросшую визуальную телесность видеоигр. В Mortal Kombat и Doom мы наблюдаем не просто распад тел на кучку гаснущих пикселей, как это было в Space Invaders, – теперь технических мощностей уже хватало на полноценное изображение трупов, свидетельства нашего насилия. Тела не пропадали с экранов после смерти: наоборот, по аренам лилась кровь, головы разлетались в стороны или лопались как арбузы под прессом, огонь сжигал плоть и обнажал кости. В играх появился «контент для взрослых», соблазнительный для подрастающих детей. Night Trap, в свою очередь, дополняла насилие сексом. Наивным, на уровне слэшеров про студентов категории «Б», но все же достаточно вызывающим представлением, чтобы привлечь внимание регулировщиков. Необходимость регулировать контент игр исходит из необходимости цензурировать человеческое тело: то, как оно наслаждается, страдает и умирает. Постепенно «игры с контентом для взрослых» протоптали дорогу и «взрослым играм».