Можно сказать, что в последних кадрах литературный по своей сущности герой М. Ромма, написанный им в сценарии совместно с Д. Хабровицким, сыгранный А. Баталовым, выходит за рамки прогрессистских клише, поднимается на уровень драматизма, свойственный литературе XIXвека, становится сопоставим Евгением Базаровым, Андреем Болконским и другими. В фильме, длящемся чуть более полутора часов, разворачивается широкое полотно судьбы, драматизм личного выбора. Преодоление болезни, тема, которая проходит красной нитью через фильм, позволяет авторам преодолеть условность, выйдя на уровень философских размышлений о человечестве и смысле жизни. Собственно, по времени коммуникации читателя с героем, фильм скорее напоминает повесть.
Приблизиться же к романному типу воздействия на зрителя экранному искусству позволил сериал, которой довольно быстро стали называть «новой романной формой». Телевизионная серийность, ставшая одной из знаковых особенностей нового канала коммуникации и одним из важнейших художественных приемов, действительно, стала основой для научной полемики. О сходстве многосерийного кино с романом дискутировали много и плодотворно еще во второй половине ХХ века[93 - Михалкович В. История и принцип многосерийности // Многосерийный телефильм: Истоки. Практика. Перспективы. М.: Искусство, 1976, с. 38.; Зоркая Н. Чары многосерийности // Многосерийный телефильм: Истоки. Практика. Перспективы, с. 24.]. Большое количество сюжетных линий, привыкание зрителей к герою, длительная коммуникация с ним – все это приближало многосерийное кино к романной форме. Да и степень увлечения современного зрителя многосерийным кино (а позже и сериалом) очень напоминало лихорадочное увлечение образованного читателей XVIII – XIX века чтением романов. Однако полное раскрытие этих возможностей серийных зрелищ произошло не сразу. В ХХ веке, на наш взгляд, в большей степени многосерийные фильмы и сериалы (мы отличаем их, прежде всего, по формально-производственным признакам, которые оказывают, на наш взгляд, существенное влияние на творческой результат. В сериале роль режиссера как автора в значительной мере снижена, роль же форматно-клишированных экономически целесообразных творческих решений возведена в абсолют) не выходили за эстетические рамки беллетристики, тяготели к «низким» формульным жанрам, воспринимались исследователями как квинтэссенция массовой культуры. Попытки же разговоров о судьбе человека, общества, культуры, создание неоднозначных образов героев чаще встречались в экранизациях, имеющих литературную основу.
Однако и знаменитые «Семнадцать мгновений весны», «Место встречи изменить нельзя», фильмы о революции и шпионах и другие многосерийные ленты о российской истории можно рассматривать с точки зрения их связей с литературой, хотя герои их, на наш взгляд, часто были лишены внутренней динамики характера, глубины рефлексии, делающей героя выразителем философских мыслей автора. А если они и философствовали, то эти философия имела преимущественно идеологическую направленность. Хотя были и исключения. Так Глеб Жеглов в «Месте встречи изменить нельзя» – герой минимально идеологизированный, не однозначно положительный, за границами социальной нормы. Его можно расценивать как предтечу современных сериальных героев. Но преемственность была прервана на несколько десятилетий.
После распада СССР индустрия советского многосерийного кино оказалась поглощена нарождающейся сериальной индустрией, с присущей ей стартовой шаблонностью и примитивностью. Во многом по этой причине сегодня отечественные сериалы только выходят на стартовую позицию в производстве «качественной» экранной продукции, которую можно всерьез рассматривать как «современную романную форму». Однако поводы для таких разговоров все же появляются. В качестве примера можно привести общественную дискуссию вокруг многосерийного фильма «Оттепель» (2013), развернувшуюся после премьеры. Его герои во многом свободны от клишированной сериальной условности, их судьбы позволяют размышлять о том, как режиссер В. Тодоровский видит эпоху. Важно отметить, что сценарий режиссер Валерий Тодоровский (вместе с А. Званцевой и Д. Константиновым) писал полтора года, тогда как сам фильм (12 серий) был снят за три месяца. В интервью прессе режиссер специально акцентировал внимание на том, что делал фильм про сложных, противоречивых людей, способных на принципы и на предательство. Эпоха представала в фильме и через детали интерьеров, костюмов, атмосферы киностудии (о достоверности всего этого много спорили эксперты), и через слова и поступки героев, собирательных, иногда схематичных, не имевших однозначных прототипов, но узнаваемых через детали биографии.
Принцип серийности позволил зрителям приблизится ко времени коммуникации, близкому к книжному. Однако двенадцать серий для многосерийного экранного продукта – очень короткий формат. Он позволяет сжиться с героями фильма, как с героями книги, но он не делает их частью повседневности, как сериал, продолжающийся несколько сезонов. Последний предлагает многолетний способ сосуществования зрителя и героев, не типичный ни для одного другого искусства. За время просмотра американских сериалов типа «Династия», «Санта-Барбара» зрители в буквальном смысле успевали повзрослеть или постареть. Тем более, что законы телевизионного программирования четко дозировали возможность погружения зрителя в сериальный мир.
Современная американская и британская индустрия сериалов дает гораздо больше поводов размышлять о сближении героев сериалов с литературными героями. Очень важны и изменения технологии доставки сериального контента зрителям. Сегодня значительная часть аудитории (западная более, чем отечественная) переключилась с восприятия сериала как сугубо телевизионного формата на представление о сериале как об экранной продукции, не связанной с программной сеткой того или иного канала, которую можно, как книгу, взять самостоятельно (купить, подписаться в интернете) и посмотреть в удобное время, в удобном месте, на удобном носителе (в частности, в транспорте на планшете).
Частичный уход сериалов с телевизионной платформы в интернет изменил зрительские практики. Многие люди вернулись к более удобному для них свободному просмотру, когда зритель может скачать сразу целый сезон сериала и посмотреть все серии за короткое время. Это можно расценивать как возвращение к «литературной» форме коммуникации произведением искусства (хотя, как мы помним, литература тоже проходила этап дозированного чтения романов, отрывки которых выходили в прессе и вынуждали читателя ждать следующего номера).
С появлением возможности смотреть сериалы не по телевизору в рамках фиксированной программы передач, а в Интернете, восприятие сериалов еще больше сблизилось с литературным типом восприятия, предполагающим возможность прервать коммуникацию, вернуться к чтению, перечитать еще раз отрывки. Причем, если в начале казалось, что романной формой обладают только те сериалы, действия в которых развивается на протяжении всех серий, а сериалы, имеющие в каждой серии законченный сюжет, скорее можно сравнивать с новеллами, то сейчас очевидно, что наличие законченного сюжета в каждой серии отнюдь не мешает развитию сквозного сюжета от серии к серии, а также развитию характера героев.
Нам представляется, что возможность быстрого просмотра всех серий сериала, стала одной из причин усложнения смыслового и символического наполнения этих экранных произведений. Поскольку в сериалах сохраняет значимость «формульная» составляющая сюжета, драматургические ходы, направленные на то, чтобы «удержать» внимание зрителей, динамика развития характеров, изменения пространства действия, философские размышления авторов видны лишь в длительной временной перспективе. На уровне же отдельной серии идея предстает, преимущественно, в своей клишированной форме.
Качественные западные сериалы так многообразны, что практически каждому типу можно найти литературные аналоги. Как в них, так в классической литературе, могут раскрываться судьбы не одного человека, а целых семей, напоминающих «Сагу о Фарсайтах» Д. Госуорси, («Аббатство Даунтон» 2010—2015), исследоваться и жестко критиковаться политическое устройство общества («Карточный домик» 2013—2015) и многое другое. Уход от остросюжетных сериалов и «мыльных опер» в сторону гибридных жанров, увеличение доли психологизма в подаче персонажей позволили зрителям ощущать героев сериалов не шаблонными фигурами, а людьми со сложной судьбой.
Все отмеченные нами сериальные возможности можно проиллюстрировать на примере сериала «Доктор Хаус». Его главный герой интересен нам еще и тем, что он отчасти близок герою «9 дней одного года». Смыслом его жизни является работа, он раб своего таланта, обречен на одиночество, он сам себе больной и лекарь в одном лице, он способен на неожиданные поступки.
На уровне отдельных серий Грегори Хаус предстает формульным героем – сумасшедшим профессором – наркоманом и социопатом, спасающим больных своей уникальной способностью точно ставить диагноз. Сюжет сериала разделен на отдельные истории спасения, ощутимо ассоциируется с детективом в его классическом проявлении рассказов о Шерлоке Холмсе, у которого тоже ощутима асоциальность и есть намеки на наркоманию. Однако Грегори Хаус не полностью клишированный персонаж, его характер от сезона к сезону меняется. Зритель наблюдает не просто за тем, как герой борется с чужими болезнями, он наблюдает как он борется с самим собой – своей депрессией, своими страхами, своей судьбой, которую он сам себе придумал. Причем наблюдает за этим как бы в реальном времени, так как сценаристы при подготовке к новому сезону, порой, не знают, какие сюжетные ходы предпочтут.
Действие разворачивается в больнице, в квартире доктора Хауса, в квартирах больных, где врачи ищут причину и тайну заболеваний. Кажется, что герой ненавидит место своей работы, он часто демонстрирует, как он не хочет идти на работу, руководит действиями коллег по телефону. Он стремится как можно дольше находится дома, где ему на самом деле совсем не комфортно. Дома он преимущественно в депрессии, он принимает наркотики, ему плохо и поэтому много времени проводит в ванной комнате, атмосфера дома в первом сезоне (в период знакомства зрителя с героем) кажется удушающей. Атмосфера больницы, куда герой так не хочет ехать, тоже не вселяет оптимизма, но работа на время переключает доктора Хауса со своих страхов и боли на чужие. Более того, авторы сценария дают ему шанс на спасение и счастье, благодаря роману с доктором Лизой Кадди, через общение с ее усыновленным ребенком. В ее доме он иногда напоминает нормального человека, однако, когда эти отношения заканчиваются разрывом, он разрушает дом своей возлюбленной – место, где он мог бы стать «нормальным» человеком – становясь на время однозначно «плохим» – преступником, сидящим в тюрьме.
Борьба с болью, наркотической зависимостью, переживание своей асоциальности и гениальности, галлюцинации, состояние между жизнью и смертью – все эти экстраординарные наслоения ситуаций и сюжетов, свойственные массовой культуре, не отменяют того, что судьба Грегори Хауса может быть рассмотрена в контексте литературного типа репрезентации характера. Это рассказ о современном мире, полном не социальных, а экзистенциальных противоречий и кошмаров. В таком мире характеры просто не могут быть одномерными. Они неизбежно многомерны, неоднозначны и трагичны.
Многообразие тем и проблем, поднимаемых западными качественными сериалами сегодня, позволяет говорить, что они выполняют в культуре не менее важную функцию, организовывая публичную сферу, чем в XVIII – XIX веках выполняли романы. А герои сериалов, их судьбы, за которыми из сезона в сезон имеют возможность наблюдать зрители, не в меньшей мере, чем литературные герои, отражают ценности и паттерны современного общества, и в свою очередь влияют на них.
Пока исследователи размышляют о том, что принесут такие изменения в сериальной культуре, как это скажется на массовой культуре в целом, на соотношении «низкого» и «высоких» искусств, литературные формы повествования все активнее начинают осваивать и создатели видеоигр.
Надо сказать, что индустрия видеоигр долгое время стояла вдалеке от искусства, не только от литературы, но даже от кино и телевидения. Ситуация в корне изменилась, когда в 2012 году Национальная программа поддержки искусства в США признала видеоигры именно разновидностью искусства и изменила категорию финансирования «Искусство в области телевидения и радио» на «Искусство в различных медийных областях».
Исследователи видеоигр (специалисты в области game studies) придерживаются порой противоположных взглядов на тему повествовательной ценности игры. Так широко известен спор между людологами (игрологами) и нарратологамии (The Ludology vs. Narratology Debate). Первые из них считают нарративность игры второстепенным элементом, а вторые воспринимают видеоигры, прежде всего, как истории[94 - Elliott M.; Sutton-Smith, Brian (ed.): The Study of Games.New York: John Wiley & Sons, Inc. 1971.].
Рассматривая сюжеты и героев видеоигр, мы, прежде всего, будем обращать внимание именно на их повествовательную составляющую. Тем более, что значительное количество видеоигр создается по уже существующим произведениям, то есть являются своего рода экранизациями. Связка «книга – фильм – сериал» получила еще расширения: «книга – видеоигра» и «фильм – видеоигра», «сериал – видеоигра».
Разговаривая о судьбе героя и становлении личности в видеоиграх, стоит сразу отметить, что мы не будем рассматривать игровые проекты, в основу которых легли комиксы, книги или фильмы, как мы старались не рассматривать экранизации литературных произведений применительно к кинофильмам и сериалам. В этом случае, как характер, так и действия героя, оказываются предопределены реальностью, уже сформированной в другом типе медиа, возникает своеобразная конвергенция контента. Таких игр достаточно много и почти все они представляют собой довольно длинные серии, как, например, «Batman: Arkham» (с 2009), в основу которой легла Вселенная, созданная DC Comics, или серия «Spider Man» (с 1982), сделанная по Вселенной Marvel Comics. В обоих случаях главные герои не имеют существенных расхождений в характере, в проявляемых эмоциях, образе жизни и т. д. со своими прототипами из комиксов или фильмов. В играх было сделано множество отсылок к прошлому героев, которое фактически уже известно, т.к. сформировано и описано в первоисточнике.
Точно так же обстоит дело с сериями видеоигр, выпущенными по книгам, например: серии «Harry Potter» (с 2001) и «Lord of the Rings» (с 1990). Характеры главных героев детально описаны в каноничных изданиях и не подлежат не только корректировке, но даже дальнейшему развитию, что в целом осуществимо и частично реализовано в сериях по комиксам. Главной причиной этого является то, что истории, описанные в книгах, имеют законченный сюжет, тогда как повествование, разворачивающееся в комиксах, по сути, бесконечно.
Гораздо больший интерес представляют собой попытки создания литературного героя в видеоиграх без опоры на другие виды медиа, но имеющих достаточно длинную сюжетную линию. Последний критерий особенно важен именно в случае с видеоиграми, поскольку главной их целью является не раскрытие характеров персонажей, душевных переживаний героев их богатого внутреннего мира, а геймплей – комплекс аспектов, позволяющих игрокам оценивать проект как хороший или плохой. Принимая это, мы фактически должны были бы перестать ожидать от видеоигр полноценного раскрытия образа героя. Но не следует сбрасывать со счетов то, что в основе большинства игровых проектов лежит возможность идентификации пользователя с главным героем. Такой процесс осуществим, если игроку предлагается некий общий образ, возможно, основанный на шаблонах, принятых в кинематографе и литературе, который игрок уже будет примерять на себя. Длинная сюжетная линия дает возможность не только предложить игрокам интересную игру, но и погрузить их в игровую реальность.
Продолжая рассмотрение образа ученого, мы сталкиваемся с тем, что традиционное для культуры Просвещения представление этого типа в литературе и кинематографе практически не прижилось в видеоиграх. Примеров ученых-созидателей, обладающих тонкой душевной организацией, интеллигентных и благородных практически нет. Вместо этого мы можем обнаружить много примеров второго типа – ученый-безумец, ученый-эксцентрик, отличающийся неадекватным поведением, нестандартными реакциями, склонностью к разрушению.
Подобное представление обусловлено спецификой видеоигр: пользователь должен справляться с трудностями, преодолевать различные препятствия на пути к победе. Злой гений как нельзя лучше справляется с организацией подобных сложностей, например, создавая разрушительной силы механизмы, проводя страшные, зачастую аморальные, незаконные и опасные эксперименты, часто выходящие из-под контроля. Поэтому учёный в видеоиграх, как правило, становится антиподом положительного героя, с которым идентифицирует себя игрок. Таков, например, гений манипуляции и специалист по биотерроризму, Альберт Вескер, главный антагонист из Resident Evil (серия с 1996 г.)
Другим примером может служить глава научного департамента, профессор Ходжо из Final Fantasy (серия с 1987 г.). Доктор Ходжо – персонаж действительно архетипический, он замкнут, социопатичен, склонен жертвовать всем ради достижения успеха в экспериментах и совершения новых открытий. Большинство конфликтов в игре хоть и косвенно являются результатом его действия.
Реже подобные сумасшедшие гении являются своего рода волшебными помощниками, например, доктор Хол Эммерих, разработчик оружия и компьютерный гений, является поддержкой и опорой главного героя серии Metal Gear (серия с 1987г.). Гениальность ученого не ставится под сомнение, сумасшествие же носит, по его собственным словам, генетический характер и проявляется в склонности к созданию ядерного оружия: дед принимал участие в Манхэттенском проекте, а отец родился в день, когда на Хиросиму была сброшена атомная бомба.
Собственно, безумный ученый – это в некотором роде метафора вышедших из-под контроля научных технологий и науки ради науки. Эта идея активно развивается в американском кинематографе, рассчитанном на широкую аудиторию (например, фильмы «Обитель зла» 2002, «Миссия Серенити» 2005) и в японской мультипликации.
Кроме того, архетип безумного ученого может являться своего рода маркером определенных жанров (стимпанк, фантастика, ужасы), фактически становясь элементом, определяющим картину мира и общую атмосферу.
Если обратить внимание на даты выхода первых видеоигр многих серий, в которых фигурировали безумные ученые, обнаруживается, что они довольно удачно попадают на период окончания холодной войны и гонки вооружений, т.е. периода научных открытий, способных уничтожить привычный мир. Фактически реальность обуславливала формирование определенных образов и архетипов в видеоиграх.
Однако один герой игры, образ которого перекликается с уже проанализированными нами персонажами кино и сериалов, нам все-таки встретился – это физик-теоретик Гордон Фримен из серии игр «Half Life» (с 1998). Он достаточно молод, у него нет семьи, т.к. всю свою жизнь он посвятил науке, а именно практической реализации теоретических представлений о телепортации, защитив в конечном итоге докторскую диссертацию по физике. Со временем ученый нашел работу в одном закрытом, засекреченном исследовательском центре, где, по законам формульного искусства, происходит неудачный эксперимент, в результате которого на землю проникают чужеродные формы жизни. С ними и предстоит сражаться простому физику-теоретику, беглый осмотр экипировки которого заставляет приуныть, потому что из оружия имеется только красненькая фомочка, ставшая для целого поколения геймеров символом простоты и мастерства.
Против инопланетян сражаться просто, на этом этапе герой оказывается строго положительным и безупречным, он не стоит ни перед каким выбором, не предает никого, не сомневается ни в чем, – но теряет человеческий облик, становясь не больше, чем эффективной машиной для убийства. Постепенно, чтобы игра не свелась к примитивному убийству всего, что шевелится вокруг, сюжетная линия начинает усложняться: разработчики вводят второго противника – специальное подразделение регулярной армии, у которого имеется четкий приказ – уничтожить следы всех экспериментов, в которых участвовал в том числе Фримен, вместе с лабораторией, выжившими учеными и пришельцами. На этом этапе воевать главному герою отныне придется на два фронта: и против условных «чужих» и против условных «своих». Этот широко распространенный прием в кинематографе использовался, например, в научно-фантастическом триллере «Чужой» (1979) режиссера Ридли Скотта. Героиня фильма вынуждена спасаться не только от инопланетных тварей, но и от робота, запрограммированного компанией, пославшей экспедицию, на сохранение образцов внеземной жизни, естественно, любой ценой.
Со временем сюжет наращивает обороты и противостояние «протагонист – окружающая среда» выходит на новый уровень, стороны в котором обозначены гораздо шире: «Сопротивление» и «Альянс». На этом этапе Гордону Фримену тоже уготовано свое место: он становится лидером Сопротивления, объединяя вокруг себя выживших ученых и административный персонал лаборатории. Было бы весьма странно, если бы Гордону Фримену пришлось преодолевать все сложности в одиночку, это вполне соответствует логике морфологии волшебной сказки, предложенной В. Я. Проппом[95 - Пропп В. Я. Морфология волшебной сказки. – М.: Лабиринт, 2003.]. На роль волшебного помощника может претендовать еще один персонаж, фигура не столь однозначная в своих целях, как бывшие коллеги Фримена. Это некий Джи-Мен, его настоящего имени никто не знает, но ледяное спокойствие вместе с безупречным внешним видом офисного работника и способностью появляться в самых неожиданных местах, формируют определенные предположения. Этот таинственный персонаж несколько раз спасает главного героя и в конечном итоге предлагает ему выбрать свою дальнейшую судьбу, согласившись на новую работу или отказавшись от контракта. Так по мере перехода с уровня на уровень игры возрастает «литературность» героя, его способность подталкивать пользователя не просто к преодолению игровых ситуаций, а к осмыслению паттернов, которые в них заложены.
Еще раз обратим внимание на то, что момент выбора представляет собой одну из особенностей видеоигр как таковых. Пользователь действительно может выбрать то, что ему по душе, и столкнуться с последствиями своего решения. В игре «Half Life» отказ от дальнейшего сотрудничества с неизвестными работодателями фактически приводит к смерти главного героя, оказавшегося лицом к лицу с армией враждебно настроенных инопланетных существ. Если пользователь недоволен таким сюжетным решением, он может согласиться на новый контракт и погрузиться в стазис (состояние полной остановки физиологических процессов в организме), что фактически означает продолжение сюжетной линейки в следующих сериях. Вместе с тем, мы понимаем, что вариативность концовок – это лишь видимость, созданная разработчиками, для пользователей, тогда как финал, необходимый для возможности продолжения игры – запрограммирован всего один. Образ героя все же развивается по воле авторов сценария, а не игроков.
Вовлечение в процесс игры, также как и создание атмосферы фильма или сериала осуществляется не только с помощью истории, но и благодаря экранным художественным приемам. Красивая реалистичная графика, возможность подробно рассмотреть значимые детали, музыка, соответствующая уровню напряженности в тех или иных сценах, и т. д. – все это делает игру еще и привлекательным зрелищем. Кроме того, в игре постоянно поддерживается иллюзия достоверности происходящего: кумирами Гордона Фримена являются реально существовавшие физики А. Эйнштейн, С. Хокинг и Р. Фейнман; университет, в котором главный герой получал докторскую степень, известен на весь мир – Массачусетский Технологический (MIT), а работал Фримен в Инсбрукском университете, существующем в Австрии с 1669 года. Зрителям предлагается характерный образ физика-теоретика: он молод, весьма привлекателен, имеет худощавое телосложение и окладистую бородку, завершают картинку, конечно, квадратные очки, похожие на те, что носили Л. Ландау или С. Хокинг. Мы знаем точный возраст героя и даже тему его диссертации.
Таким образом, визуальные элементы игры отсылают пользователя к тем клише, которые ему уже знакомы из литературы, кинематографа, телевидения, а развитие технологий предполагает, что со временем возможности выбора для героя станут, действительно, многообразными, сближая геймера, по крайней мере, со сценаристами сериалов, если не с писателями. Причем на этом новом витке пригодятся приемы, выработанные как при кинопроизводстве, так и при создании сериалов.
Мы можем заметить, что образ ученого, генетически восходящий к литературе ХIX века, в некотором роде образ беззащитного создания, сила которого в знаниях и интеллекте, превращается в образ ученого-супермена, на которого возлагаются огромные надежды обычных людей. И мостиком между литературной традицией Просвещения и видеоиграми оказывается эстетика комиксов с ее повествованиями про ученых-суперменов и голливудских фильмов про ученых-злодеев (Халка, Человека-паука и др.) Тем не менее, среди душевных качеств ученого Гордона Фримена по-прежнему можно обнаружить, например, благородство и любовь к знакомому привычному миру литературы Просвещения.
Вторая серия игр, которую мы бы хотели рассмотреть, не имеет среди героев ученого. Однако она важна нам как пример возможности развития героя видеоигры по модели литературного героя. Это приключенческий боевик «Assassin’s Creed» (с 2007). Композиционной особенностью данной игры является знакомое нам по литературе, кино и сериалам параллельное развитие сюжета: одна линия начинается в 2012 г., другая – в 1191 г. В течение всех веков, с момента стартовой точки в прошлом, которой соответствует время Третьего крестового похода, шло противостояние двух организаций: Ассассинов и Тамплиеров, – у обеих есть реальные исторические основы, предпосылки, цели и задачи. Именно эта связь с реальностью вовлекает пользователя в игру, предлагая ему какие-то знакомые образы, окруженные ореолом тайны и мистики. Основная борьба, представленная в игре, ведется за могущественный артефакт и власть над миром.
Главный герой Дезмонд Майлз появляется в настоящем. Он простой бармен, в целом не обладает никакими талантами или сверхспособностями, исключая то, что он является потомком одного из ассассинов древности, Альтаира, именно он станет главным героем параллельной сюжетной линии. Принимая во внимание родственные связи, можно говорить о том, что сознание этих двух персонажей едино, но особенности времени приводят к некоторой дифференциации, из-за этого они постоянно оказывают влияние друг на друга, т.е. развитие героев происходит под воздействием самих себя.
Действие первой части «Assassin’s Creed» разворачивается в Масиафе, древней крепости и трех крупных городах Святой земли – Дамаске, Иерусалиме и Акре, в которых полностью воссоздан быт и архитектура средневековья. Завязка сюжета, тем не менее, происходит в настоящем, в момент похищения Дезмонда Майлза лабораторией, за которой стоят потомки тамплиеров, все еще жаждущие власти и могущества. Они, представляясь друзьями, желающими добра, рассказывают главному герою о том, кто он, и о целях его пребывания в этом месте.
Хоть главный герой и не является ученым, как в предыдущем примере, но этот образ тоже раскрывается в игре. В данном случае носителем этого образа становится главный злодей, представительный пожилой джентльмен с седой аккуратной бородой, демонстрирующий по началу манеры доброго, но настойчивого доктора, а со временем превращающийся в жестокого диктатора.
Свое развитие сюжет получает после серии экспериментов, в результате которых протагонист своим сознанием оказывается в прошлом и получает возможность следить за действиями своего далекого предка – Альтаира, знакомясь с его современниками, изучая общество, перенимая принятые в нем нормы поведения. В этот же период игрока знакомят с судьбой предка Майлза, это своего рода экспозиция протагониста, стоит, кстати, обратить внимание на говорящее имя героя: «Альтаир» – это название одной из самых ярких звезд произошло от арабского «летящий орел».
Основная способность героя – орлиный взгляд, своего рода шестое чувство, развитая интуиция, позволяющая распознавать в человеке врага или друга. Пользователи имеют возможность узнать все детали биографии героя, понять логику его судьбы. По своему характеру это типичная мелодраматическая история. У Альтаира было сложное детство: мать умерла при родах, отца казнили на глазах у ребенка, завязавшаяся было дружба с сыном палача отца по понятным причинам не выдержала проверки временем. Альтаир остался один и посвятил себя изучению пути ассассинов и служению истине, на этом поприще он преуспел и мог бы развиваться дальше, если бы не встретил любовь своей жизни. Их отношения нельзя назвать счастливыми ни в силу их скоротечности, ни в силу их трагичного финала: женщина была убита, Альтаир в очередной раз познал горечь утраты. Вероятно, под влиянием этой личной трагедии, герой оказывается ослеплен собственной гордыней и будучи равнодушным к собственной жизни, вступает в неравную схватку с противником. Проиграв ее, он решает бросить своих товарищей на произвол судьбы вместе с имевшимся в их руках артефактом, предав не только братство, но и его идеалы. За это герой был сурово наказан как физически, так и морально.
Постепенно, по различным эпизодам из прошлого мы лучше узнаем характер Альтаира, обнаруживая, что тому не чужды также сострадание, раскаяние и благородство. Об этом всем узнает и Дезмонд Майлз, новая информация накладывает на него свой отпечаток, превращая его из обывателя в героя, жаждущего справедливости и спасения для всего человечества.
Следующая часть переносит сюжетную линию прошлого в Италию Эпохи Возрождения. Альтаир уже давно мертв, но его знания, идеалы и стремления вместе с ДНК переходили из поколения в поколение, пока не родился Эцио Аудиторе, в нем и воплотились все лучшие качества древнего рода ассассинов. В настоящем времени Дезмонд Майлз все еще является пленником в лаборатории и время от времени участвует в экспериментах по активизации генетической памяти.
В этой части стоит сосредоточиться на личности Эцио, который в юности теряет свою семью, испытав предательство лучшего друга, долго скрывается и скитается в поисках пристанища, не желая навредить оставшимся в живых матери и сестре. Однако узнав имена всех, причастных к предательству, людей, Эцио начинает мстить, попутно разбираясь в переплетениях интриг как ассассинов, так и тамплиеров. История второй части развивается в нескольких дополнениях, и в конечном итоге Эцио получает вознаграждение за свои страдания – любовь и семью, что вносит колоссальные изменения как в его характер, так и в мировоззрение. Например, все-таки разыскав великий могущественный артефакт, за обладание которым идет борьба уже много столетий, Эцио просто прячет его, не желая дальше нести груз ответственности перед человечеством, меняя эту ношу на тихое семейное счастье. Видя это в воспоминаниях, Дезмонд Майлз обретает окончательную уверенность в себе и устремляется с небольшой группой союзников навстречу новым приключениям.
Серия видеоигр «Assassin’s Creed» на этом не заканчивается, дальнейший сюжет развивается все так же в двух временах, и чем ближе вторая линия повествования к настоящему, тем более запутанной и неоднозначной становится история. На главного героя настоящего начинает влиять все большее и большее количество личностей, которыми он когда-то был, от этого все больше усложняются стратегии его поведения.
Эта и подобные ей игры по сложности и многоуровневости сюжета приближаются к фантастическим и историческим романам, а по драматургии и выразительным средствам к сериалам. Технологические усовершенствования, которые, как мы уже говорили, будут происходить все быстрее, что, по всей вероятности, на глазах еще ныне живущих зрителей, приведет к увеличению вариативности развития сюжетов и более полной иллюзии идентификации игрока с персонажем. По сути, компьютерный геймер будет ощущать себя автором, сценаристом, актером и участником событий, и вершителем судьбы героя. Таким образом, технологии не нарушат логику развития культуры, не лишат человека возможностей размышлять о судьбах мира, но расширят круг со-творцов литературных судеб. Можно предполагать, что вслед за кинофильмами и сериалами будет расширяться круг тем и проблем, с которыми сталкиваются герои компьютерных игры, произойдет выход за рамки «формульной» фантастической литературы, и компьютерная игра, вобрав в себя сериальные технологии, станет полноценной формой совместного конструирования социокультурных паттернов разработчиками и игроками. Что на самом деле не будет противоречить литературной традиции, а будет ее логичным продолжением.
Анри Вартанов. Титр в кино и на телевидении как форма авторского высказывания
Изобретение кино и его первые шаги указывали на связи, прежде всего, с фотографией (отсюда название «живая фотография») и с разного рода массовыми развлечениями, их самыми непритязательными, балаганными, формами. Последнее убедительно показала в своей книге «На рубеже столетий. У истоков массового искусства в России 1900—1910 годов», написанной в стенах Института искусствознания (в ту пору Института истории искусств), Н. М. Зоркая[96 - Зоркая Н. М. На рубеже столетий: У истоков массового искусства в России 1900—1910 годов. – М.: Наука, 1976.], к которой, чтобы не повторяться, отсылаю всех интересующихся этой стороной дела. Замечу только, что этой позиции и этой книге пришлось в нашей науке о кино пробиваться с громадным трудом в течение довольно долгого времени.
Генералам от советского кино, определяющим статусное отношение к молодой Музе, казалась унизительной подобная генеалогия. «Кино по самой своей природе является массовым искусством; оно обязательно обращается к массовой аудитории. Отсюда делается глубоко реакционный вывод о близости кино к так называемым низким жанрам буржуазного искусства – к бульварной и детективной литературе, джазу, всему тому дурному псевдоискусству, которое в эпоху империализма буржуазия специально создает для развращения народных масс», – писал кинорежиссер С. Герасимов в одной из своих установочных статей[97 - Герасимов С. А. О профессии кинорежиссера // Вопросы мастерства в советском киноискусстве. – М.: Госкиноиздат, 1952. – С. 8.]. И чуть ниже: «Стремление сблизить кино с „низкими жанрами“ буржуазного искусства – детективным романом и мюзик-холлом – отражало прямое влияние упадочного послевоенного искусства Запада, прежде всего Америки и Германии… Все эти ошибочные теории в большей или меньшей степени влияли на творческую практику ряда мастеров в годы немого кино. И поэтому теоретическое наследство немого кино требует серьезной проверки»[98 - Там же. С. 8.].