Оценить:
 Рейтинг: 0

Допра. Книга 1. Мечи Нейгаруса

Год написания книги
2021
Теги
<< 1 2 3 4 5 6 7 ... 16 >>
На страницу:
3 из 16
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

– Хочешь потратить свой последний телепортационный кристалл только для того, чтобы вернуться на корабль? – удивился я, вспоминая, как непросто они нам достались.

– Пффф… Предлагаешь мне туда тащиться пешком? – возмутилась Заряна, – после двух часов пробежки то.

– Ладно, – согласился я. Собственно говоря, кристалл был её. Мне безразлично, как Заряна им распорядится. – Лекс, ты остаёшься с Лили. Ждёте Заряну, дальше скажу, что делать. Арес и Шрам следуют за мной.

– Макс, нам лучше не разделяться, – в динамике зазвенел обеспокоенный голос Лили.

– Боюсь, мы упустим цель, – ответил я медику и бросил парням: – Прибавьте ходу.

Не дожидаясь ответа, я рванул за целью. О ней мы практически ничего не знали. В бестиарии Глобсис дракайны описывались как очень агрессивные существа. Хоть они и не возглавляли топ рейтинга опасности, но им присваивали третий класс угрозы. Наша команда впервые охотилась на эту тварь и, естественно, проштудировала всю информацию, доступную в сети.

Существа оказались драконами женского пола, имеющими голову и туловище отвратительной старухи. Их тело переходило в длинный змеиный хвост, которым дракайны и атаковали цель. Они сбивали жертву с ног, колотили или сжимали удушающими кольцами. Опасными считались и длинные ядовитые когти тварей. Ими существа впивались в противника и раздирали плоть.

Ещё в статье говорилось об устойчивости этих мифических созданий к повреждениям от обычного металла, а также о высокой скорости регенерации тканей. Такое положение вещей осложняло нашу задачу. Тем более перечисленные характеристики устрашающе выглядели на фоне скудного списка слабостей тех тварей. Хрупкие кости, да уязвимость для серебряного или заговоренного оружия – это все знания, что мы могли бы применить против такого чудища.

Имелась лишь одна загвоздка. Описания существ в бестиарии Глобсис не всегда полны. Обычно самые смертоносные умения тварей не указывались в справочниках по банальной причине: те, кто о них мог знать, уже больше ничего не скажут. Я искренне надеялся, что нас не подстерегают сюрпризы, способные привести к фатальному исходу.

Расстояние до цели сокращалось медленно. Мне пришлось прибавить скорость. В динамике зазвучала отборная ругань Шрама. Затем раздался надрывный смешок Ареса:

– Шрам, чего ворчишь? – смеялся тот, пыхтя. – Братишка делает всё возможное, чтобы ты быстрее встретился с девушкой своей мечты.

– Я встречусь с ней только для того, чтобы намотать её кишки на «Накер», – пробубнил Шрам. – Костлявая старуха со змеиным хвостом – это не девушка, а чудище.

– Зато у неё есть сиськи, – подкалывал Арес. – Тебе же нравится смотреть на них.

– С просроченным товаром не ко мне, есличо,  – пробубнил Шрам.

– А если яд в них? – не унимался Арес. – Ямный пень, я даже уступлю тебе право её подоить.

– Ща блевану, – буркнул Шрам, тяжело дыша, и предупредил: – А у меня шлем, есличо.

– Какие мы разборчивые! – хихикал Арес. – Тогда в отражение своего шлема иногда заглядывай, ребенок Франкенштейна!

– С разговорами о милой мордашке – это к командору, – вымучил смешок Шрам, – от него бабы млеют. Если повезет, нам эту страшилу убивать не придется. Макс сразит её своим очарованием.

Шрам. Это имя отлично подходило внешности. Его лицо и тело густо испещряли рубцы. А ещё он очень любил женщин. Арес не уставал цеплять его по этому поводу. Нашей команде было известно, что даже свой интерфейс Шрам настроил так, чтобы всех женщин видеть исключительно обнаженными. Хоть голые тела и были смоделированы Допрой под вкусовые предпочтения Шрама и его индивидуальные пожелания, но девчатам в команде всё равно это страшно не нравилось. Заряна в его присутствии постоянно недовольно фыркала, а Лили густо краснела.

Шутки парней меня вернули к размышлению над вопросом: где же всё-таки находится яд у дракайны? В бестиарии об этом ничего не говорилось, но, раз имеются ядовитые когти, значит должна быть особая железа, вырабатывающая токсин. Может где-то в перепонках между пальцев?

Спустя двадцать минут преследования замаячили пепельно-серые скалы. Это немного разнообразило унылый, уже порядком надоевший жёлтый пейзаж пустыни. Отметка преследуемого объекта снова исчезла с мини-карты. Так происходило через двадцать  пять стандартных минут после закрепления значка за целью, но пока я не спешил запускать новое сканирование пространства. Взрыхлённая борозда прямой стрелой тянулась через песчаные барханы и служила нам чётким ориентиром. Лишь бы успеть до того, как дракайна выйдет на поверхность и затеряется в скалах. Хотя на это надежды у меня почти не оставалось.

Арес и Шрам все ещё развлекали себя плоскими шутками, и пришлось попросить их утихнуть. Мы приближались к ущелью. Тут требовалась особая внимательность и осторожность. Потеряно слишком много времени и, скорее всего, тварь, на которую мы охотились, уже вышла на поверхность, и скалы становились прекрасным местом для возможной засады.

– Откуда только берутся все эти страшилища? – бурчал Шрам.

Хороший вопрос, ответа на него не знал ни один участник Допры. Просто в какой-то момент на территории бывшей Анталайской Империи запустилась игра в харкордном режиме, ставка в которой – жизнь. Сразу после произошло разделение людей на малочисленную группу игроков, по неизвестным причинам выделенных самой Глобсис, и толпарей, стремящихся изменить свой статус и войти в число избранных системой. Их желания до примитивизма понятны. Игроки не старели, не умирали естественной смертью, и ходили легенды о том, что если быть очень осторожным, то можно жить вечно. Откуда взялась эта информация, я не представлял. Игра запущена всего пятьдесят лет назад, а это однозначно маловато для вечности.

Ещё меня сильно смущали существа, которых игроки называли неписями. Они выглядели точно как люди, или представители иных рас, но моя «чуйка» подсказывала, что они другие. Вели себя как под копирку, общались шаблонными фразами, даже во внешности существовало неуловимое сходство. Появились неписи, как рассказывают «старички», задолго до запуска игры. Тогда они помогали выжить людям в зоне Допры, гибнущим от неизвестной болезни. Чем был вызван этот странный недуг, никто не понимал. Особо суеверные говорили, что над зоной Допры висит «Аура смерти». Но толкование, по мне, так себе… И уж оно точно никак не проясняет мутацию флоры и фауны на незаселенных космическими расами планетах.

Теперь в Допре неписи выдают квесты игрокам и торгуют разного рода полезными девайсами даже с толпарями. Если у тебя достаточно луксов, то можешь позволить себе многое. Например скафандры, похожие на наши.

Почему всего лишь похожие, а не такие же? Все потому, что свои костюмы мы не покупали. Участникам Допры они выдаются на старте игры. Правда, в облегченном варианте. На начальном этапе такое облачение ничем не отличаются от тех, что толпарям продают в лавках для игроков. Даже внешне оно выглядело идентично. Однако в наших скафандрах имелась возможность апгрейда. Иными словами, если ты заработал мешок луксов, то можешь навесить на свой костюм кучу дополнительных девайсов, способных сильно облегчить жизнь в игре даже последнему нубу. Достаточно заплатить неписю требуемую сумму, он проведёт небольшие манипуляции с обмундированием, и подключится новая функция.

Но самым ходовым товаром была «Прана». Без нее игрокам не выжить. Всё наше существование можно представить как циклично повторяющуюся последовательность: инъекция, охота на монстров, поиск артефактов, продажа добычи, покупка «Праны». И так бесконечно. Перспектива не слишком заманчивая, и нет в этом столько романтики, как на первый взгляд кажется толпарям, но мы привыкли. Наоборот, тем, кто ещё не стал «рабом» Допры, можно даже позавидовать. Как минимум, у них нет зависимость от «Праны». Я многое отдал бы, чтобы поменяться с толпарями местами.

До скалы мы добрались быстро. В скорости бега игроки оставят далеко позади любого спринтера. Симбионт усиливал наши способности. Каждый левел добавлял одну сотую к коэффициенту базовых характеристик. На моём шестьсот восемнадцатом уровне, этот индекс равен шесть целых восемнадцать сотых.

Но хитрость заключалась в другом. Игроки уже на старте не равны. Система учитывала реальные физические параметры претендентов и сразу присваивала соответствующий уровень базовым характеристикам. Эти статы больше не росли, и их показатель увеличивался только за счет коэффициента. Я, благодаря специфике моего происхождения, оставлял далеко позади любого, поэтому обычный «доприец» того же уровня будет на порядок слабее.

По какой формуле Глобсис рассчитывала эти параметры, никто не знал, но если на старте игроки в среднем получали силу примерно седьмого уровня, мне система установила тридцать четвёртый. Теперь на выходе этот показатель достиг двести десятого, тогда как обычный участник Допры на моем уровне имел силу примерно сорок три. Разница колоссальная. Подобный расчет прогресса добавлял интриги. Выходило, что цифра уровня игрока совсем не давала информации о реальных возможностях доприйца. Некоторые называли такой подход не справедливым, однако решающим все же была прокачка дополнительных умений, ведь они также влияли на статы, добавляя или даже отнимая уровни у базовых характеристик. И вот тут все зависело только от самого игрока.

Кроме того, каждый более или менее прокаченный участник Допры имел не по одному «козырю» в виде унталов – уникальных талантов. Ими система одаривала за особые достижения, такие как: индивидуальная победа над монстром, значительно превышающем тебя в уровнях, или добыча редких артефактов, или обнаружение «дыр» в игре. Сейчас у меня имелось четыре унтала: «Бесплотный дух», «Подводное дыхание», «Замедление времени» и «Крит». Они не прокачивались при использовании, а откат после их применения мог достигать суток и более.

На уникальные таланты напрямую влиял показатель Ментальной Силы. Чем он лучше развит, тем меньше времени требуется для перезарядки унталов. Навык Ментальной Силы хоть и отнесен системой в разряд дополнительных умений, но прокачивается очень медленно и растет лишь при нанесении или блокировке ментальных атак. Причем неудачные попытки при использовании Ментальной Силы системой не учитывались и не добавляли дополнительных очков к прогрессу.

Кроме прочего, применение унталов адски ест очки «эсперики». Их количество в интерфейсе визуализировано голубоватой шкалой. «Эсперика» влияет почти на всё в игре, и объем этих очков у каждого доприйца индивидуальный.

Приблизившись к ущелью, я знаком приказал друзьям остановиться. Как и предполагал, мы опоздали. След цели обрывался здесь – тварь вышла на поверхность. Об этом говорила свежая воронка в песке, края которой всё ещё осыпались. Дракайны хоть и не боялись, но все-таки не любили солнце. Оно быстро иссушало им кожу, потому эти создания и предпочитали подземный способ передвижения по пустыне. Сейчас ей логичнее всего двигаться в тени под прикрытием скал. Гнездо существа, согласно справке Глобсис, находится недалеко от водоема, но раз тварь почуяла погоню, то вряд ли поведет нас «домой». Скорее всего, нападения нужно ожидать именно в этом ущелье, или где-то возле скал.

Теперь у нас не было возможности идти по оставленному существом следу на песке и необходимо понять, куда направилась цель. Я установил фильтр на обнаружение биоэлектрических сигналов и активировал в интерфейсе пиктограмму «Сканирование». Обзор тут же заслонило многочисленными отметками. Это естественно. Скалы заселены всевозможной живностью, а в горячих песках её было в разы меньше. Я сбросил результаты и ввёл новые параметры поиска. Теперь сканер принимал сигналы только от существ, размерами крупнее среднего человека. Если цель находится в радиусе тридцати анталайских миль, мы её обнаружим.

Теперь отметок выпало меньше. Я отсеял наши значки и выделил три, параметрами, подходящие выслеживаемой цели. Над каждой закрепил метку и скинул через Глобсис результаты Аресу и Шраму. Две цели двигались вдоль хребта в противоположные друг от друга стороны. От нашего текущего положения они удалялись вправо и влево. Третий значок перемещался по ущелью и уже приближался к краю отсканированной зоны. Все отмеченные цели достаточно крупные, и любая может являться дракайной. И куда нам двигаться?

– Братишка, думаю, нужно разделиться, – предложил Арес. – Мы со Шрамом проверим те отметки, что держаться вдоль хребта, а ты бери третью. Она дальше всех ушла, тебе проще будет догнать.

– Мне не нравится эта идея, – покачал я головой. – Группа и так уже не в полном составе. Лучше проверим вместе две отметки у скал, а потом попробуем догнать третью в расщелине.

– Не успеем, – с сомнением ответил Арес. – Цель в ущелье сильно отдалилась. Упустим её, если пойдем за этими двумя. Решай, время утекает. Можем вообще никого не догнать.

С одной стороны друг прав, но на эту тварь даже в полном составе выходить опасно, а тут получится вообще один на один, и это без баффера. Я активировал навык «Интуиция», и шкала «эсперики» потеряла четырнадцать очков. Глобсис тут же вывела для меня статистику, отпечатавшуюся золотом на ближайшем валуне:

«Цель № 1 –вероятность 30%

Цель № 2 – вероятность 30%

Цель № 3 – вероятность 40%»

Нда. Проще не стало. Результаты почти ровные. Вероятность того, что наша цель ушла в ущелье всего на десять процентов выше. Эх. Нужно рискнуть. В конце концов, тот, кто наткнется на дракайну, даст сигнал остальным.

– Ладно, – согласился я. – Делаем, как ты предложил. Кто выйдет на тварь, сообщает в общий чат. Радиосвязь запрещена. Тем более не используем голографаторный звонок. До прибытия подкрепления вышедший на цель следует за объектом на безопасном расстоянии под «призраком». В случае непредвиденной ситуации замирайте на месте или лучше вообще убегайте. У этих существ отличный слух, но видят они слабо.

– Лады, братишка, – согласился Арес.

– Надеюсь, я первый выйду на тварь, – рыкнул Шрам.

– Что, не терпится подоить, пока никто не видит? – заржал Арес.

– Да иди ты… – буркнул командный «Франкенштейн». – Договоришься, и начну вечеринку без вас, есличо.
<< 1 2 3 4 5 6 7 ... 16 >>
На страницу:
3 из 16