Оценить:
 Рейтинг: 4.67

Корпоративное обучение для цифрового мира

Год написания книги
2020
Теги
<< 1 2 3 4 5 6 ... 14 >>
На страницу:
2 из 14
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

• Инструменты стратегии обучения, которые оценивают чувствительность студентов к изменениям в преподавании, оценивании, темпе обучения и др.

• Инструменты обратной связи, которые объединяют все данные и передают обратно в систему сбора данных

Система персонализации (#litres_trial_promo)

Использует мощь данных всей системы, чтобы найти оптимальную стратегию для каждого слушателя в изучении каждой концепции, которую он изучает

• Инструменты рекомендаций, которые дают слушателям ранжированные предложения о том, что слушатель должен делать дальше, балансируя цели обучения, сильные и слабые стороны слушателя, его вовлеченность и др.

• Инструменты предиктивной аналитики, которые предсказывают такие метрики, как степень и вероятность достижения целей, установленных преподавателем (например, какова вероятность того, что слушатель пройдет будущий тест на 70 % выполнения), ожидаемую оценку, уровень знаний и умений и др.

• Инструменты единой истории обучения: личный кабинет слушателя, позволяющий связать воедино опыт обучения, полученный на различных программах с использованием различных форматов обучения

Беррес Фредерик Скиннер (Burrhus Frederic Skinner) (1904–1990) – американский психолог, изобретатель, писатель, профессор Гарвардского университета. Основал школу экспериментальной исследовательской психологии. Разработал философскую концепцию, которая впоследствии была названа радикальным бихевиоризмом. Свои идеи по созданию идеального человеческого общества описал в утопическом романе Walden Two (1948), а анализ поведения самого человека представил в работе «Вербальное поведение» (Verbal Behavior)(1957)[1 - Skinner, B. (1957). Verbal Behavior. Acton, MA: Copley Publishing Group.]. В 2002 году назван наиболее влиятельным психологом XX века[2 - Haggbloom, S., Warnick, R., Warnick, J., Jones, V.; Yarbrough, G., Russell, T., Borecky, C., McGahhey, R., et al. (2002). The 100 most eminent psychologists of the 20th century. Review of General Psychology. 6 (2), pp. 139–152.]

Игровой дизайн, модель ALGAE

В связи с растущим интересом к массовым открытым онлайн-курсам (МООК (#litres_trial_promo)) и проникновением в них технологий VR (#s23) и AR (#s56) стал актуален игровой дизайн.

Модель ALGAE (Adaptive Learning GAme dEsign) (адаптивный обучающий геймдизайн) была создана для поддержки развития адаптивного обучения через дизайн образовательных игр (#s41), усиливающих развитие способностей и оценку знаний.

Реализация ALGAE на примере многопользовательской образовательной ролевой игры «Водопад Слиппери Рок»

• Хотя внутри игры существует множество героев (или антигероев), протагонистом является игрок. Для того чтобы он не терял интереса к игре, с каждым следующим заданием конфликт должен усиливаться до самого финала

• Сюжетный конфликт в игре показан в форме задач, квестов и загадок, решая которые, игрок погружается в историю, сражается и побеждает

Обучающая машина Скиннера

Обучающая машина Скиннера

В ходе экспериментов с голубями психологу пришла мысль о создании механического приспособления, напоминающего коробку, которое «скармливало» бы студентам вопросы. В 1954 году такая конструкция была сделана. Правильные ответы вознаграждались новым академическим материалом, неправильные – приводили к повторению старого вопроса, что мотивировало студента быстро адаптироваться и учиться отвечать правильно

[3 - * Bloom, B. (1984). The 2 Sigma Problem: The Search for Methods of Group Instruction as Effective as One-to-One Tutoring. Educational Researcher, 13 (6), pp. 4–16.]

• Чтобы преуспеть, игроки вынуждены совершать повторные попытки, несмотря на прошлые неудачи. Дополнительное испытание для мотивации участников создается осознанием факта, что за успехами и неудачами наблюдают другие игроки. Если у сражения есть конечная цель и возможность закончить его победой, игроки будут пробовать новые тактики, чтобы приспособиться к меняющимся требованиям командной игры

• В образовании изменение условий выигрыша и ведения игры можно счесть несправедливым, но в играх участники ищут возможности превратить проблемы или уязвимости геймдизайна в стратегические преимущества

• Для оценки действий, поведения, способностей и знаний, показываемых учащимся в ходе игры, используется оценочная структура Джорджа Миллера (George Miller)

Реализация адаптивности в образовательных компаниях[4 - Щербакова О. Наша цель – общая адаптивность // EduTech. Информационно-аналитический бюллетень КУ Сбербанка. 2016. № 3. С. 6–7.]

Индивидуальные образовательные траектории при адаптивном обучении на примере программы «Риск-менеджмент» Школы рисков КУ Сбербанка

Адаптивное тестирование

Адаптивное тестирование (adaptive testing) – технология тестирования слушателей, где каждый следующий вопрос подбирается автоматически, исходя из данных ответов на предыдущие вопросы и определенного заранее уровня сложности.

Главным отличием адаптивного тестирования от классических тестов является динамическое (в реальном времени), а не статическое определение списка вопросов, которые будут заданы тестируемому.

Траектория, по которой обучаемый проходит тесты, индивидуальна. Выбор очередного вопроса определяется персональными особенностями каждого отдельного слушателя, а не общими правилами.

Ближайшая аналогия – устный экзамен, где преподаватель последовательно задает вопросы, выясняя уровень знаний слушателя.

Преимущества адаптивного тестирования

Точность

Возможность оценить уровень подготовленности каждого испытуемого с минимальной ошибкой измерения

Качество

Измеряется именно уровень знаний испытуемого, а не просто оценивается их средний уровень

Достоверность

Влияние дополнительных факторов (потеря интереса, отвлечение, утомление, беспокойство) на результаты теста уменьшается, поскольку тестируемые не тратят время и силы на задания, не соответствующие их уровню подготовки (слишком легкие или слишком трудные)

Вовлеченность

Участники тестирования более мотивированы и спокойны (участникам предлагаются задания, с которыми они в состоянии справиться и которые им интересны, а значит, они более нацелены на успешное окончание и уверены в своих силах)

Адаптивное тестирование наиболее эффективно использовать при решении следующих задач:

• самопроверка слушателей

• быстрое и точное измерение результатов корпоративного обучения

• прогнозирование результатов обучения через предварительное тестирование

• предварительное тестирование с целью выявления «белых пятен» и корректировки программы курса

• предварительное тестирование с целью разделения учащихся на группы по уровням подготовки

Методические аспекты разработки и проведения адаптивного тестирования[5 - Методические рекомендации по разработке и проведению адаптивного тестирования. Корпоративный Университет Сбербанка. 2016]

Разработка вопросов теста

Банк вопросов

Все вопросы, из которых будет составлен индивидуальный список вопросов для каждого участника тестирования.

Минимальный размер банка вопросов рекомендуется определять по следующей формуле:

банк вопросов = 15 ? количество тем (тематических блоков теста).

Например, если вопросы теста разделены на 3–5 тем, то рекомендуемый размер банка вопросов – 45–75 вопросов.
<< 1 2 3 4 5 6 ... 14 >>
На страницу:
2 из 14