Оценить:
 Рейтинг: 4.67

Корпоративное обучение для цифрового мира

Год написания книги
2020
Теги
<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... 14 >>
На страницу:
5 из 14
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Преимущества для целей обучения

Вовлеченность

За счет эффекта присутствия VR трансформирует образовательный процесс, делая его существенно более интересным

Интерактивность

Обучающие тренажеры с интерактивными сценариями в 3D позволяют отработать различные бизнес-кейсы на практике

Погружение

В отличие от онлайн-симуляторов, мера условности в VR минимальна. Сотрудник оказывается в трехмерном пространстве и взаимодействует с правдоподобными аватарами и объектами, а не с плоскими фотографиями на экране

Фокусировка

VR обеспечивает полную изоляцию от внешних раздражителей, а также возможность для преподавателя управлять фокусировкой обучаемого

Преимущества для тренировки и оценки компетенций сотрудника

• Беспрецедентный уровень погружения обеспечивает быстрое усвоение материала и нейтрализует внешние отвлекающие факторы

• Безрисковая возможность понять, как сотрудник ведет (будет вести) себя в рабочих ситуациях, как он транслирует свое привычное поведение на взаимодействие с ботом

• Подробная аналитика представляет новый уровень репрезентативности данных

Виртуальная реальность может быть использована, в частности:

• для обучения навыкам в сферах деятельности, где эксплуатация реальных устройств и механизмов связана с повышенным риском либо связана с большими затратами (пилот самолета, машинист поезда, диспетчер, водитель, горноспасатель и т. п.)

• для выработки навыков действий в условиях чрезвычайных и иных непредвиденных ситуаций (к примеру, как действовать при пожаре на складе)

• для развития эмоционального интеллекта, навыков эмпатии при испытывании сильных эмоций (к примеру, проход по канату или конфликтная ситуация в коллективе)

• для снятия психологических барьеров и выработки каких-либо отдельных социальных навыков, в т. ч. путем самостоятельной тренировки (к примеру, преодоление страха и выработка навыка публичного выступления)

• для поддержки коллаборации (#litres_trial_promo) участников обучения через совместное выполнение заданий в виртуальной реальности

Форматы и примеры использования виртуальной реальности в обучении

Игра с машиной

Виртуальные симуляторы (тренажеры) (virtual simulators (trainers)) – обучающийся, погружаясь в виртуальную реальность, выполняет действия по набору сценариев, заложенных в программу либо изначально, либо в процессе машинного обучения

Авиакомпания KLM – симулятор в ангаре: что делать, когда задымился самолет, ремонтируемый в ангаре?

Игра с реальностью

Фасилитируемые виртуальные симуляции (facilitated virtual simulations) – обучающийся выполняет в виртуальном пространстве действия под руководством и/или при мониторинге фасилитатора и/или других участников, находящихся в материальной реальности

Проф. Д. Бейленсон (J. Bailenson) – руководитель VR-лаборатории Стэнфордского университета – фасилитирует симуляцию по развитию эмоционального интеллекта

SberSpeak – фасилитируемая симуляция КУ Сбербанка для отработки навыков публичных выступлений

Игра с другими

Виртуальная коллаборация (virtual collaboration) – обучающийся в виртуальном пространстве выполняет действия с другими участниками обучения, также находящимися в виртуальном пространстве

Холопортация (holoportation) – новая технология виртуального взаимодействия участников от Microsoft Research

[9 - * Kelly, K., Heilbrun, A., Stacks, B. (1989). Virtual Reality; an Interview with Jaron Lanier. Whole Earth Review, Fall 1989, no. 64, pp. 108–112.]

Тренды

К 2025 году объем мирового рынка VR и AR составит $80 млрд, из них $3,2 млрд придется на рынок развлечений и $700 млн – на образовательный рынок. Инвестиции в индустрию VR и AR за последние два года составили $3,5 млрд[10 - Борисов Е. Контент прежде всего // EduTech. Информационно-аналитический бюллетень КУ Сбербанка. 2017. № 4 (7). С. 15–16.].

По мнению экспертов, виртуальная реальность пока «обгоняет» дополненную по количеству решений, но потенциал у последней выше[11 - Технологии для обучения // EduTech. Информационно-аналитический бюллетень КУ Сбербанка. 2017. № 4 (7). C. 20–21.].

В ближайшее время наиболее динамично будет развиваться сегмент Business to Business to Consumer – компании возьмут технологическое обеспечение процесса на себя и через свои площадки будут продавать услуги пользователям[12 - Борисов Е. Контент прежде всего // EduTech. Информационно-аналитический бюллетень КУ Сбербанка. 2017. № 4 (7). С. 15–16.].

Перспективные кейсы VR

AR&VR-центр подготовки инкассаторов в Сбербанке

Отработка действий в определенной ситуации. Например, нападение на инкассаторскую машину или загрузка денег в банкоматы

Дизайн помещений и окружающей территории

AR- или VR-модели для принятия решений: внешний вид, прокладка различных кабельных трасс, отделка, расположение мебели и т. п.

Макромузей «Взгляд 360»

Демонстрация различных экспонатов, например редких или утраченных. Реконструкции удаленных уголков вселенной. Создание эффекта присутствия в момент значимого события (например, в центре Куликовской битвы).

Также полностью виртуальные музейные пространства, абсолютно лишенные физических экспонатов

Рабочее место трейдера

Визуализация огромного количества мониторов в VR или AR с возможностью ими манипулировать (произвольно располагать в пространстве и т. д.). Визуализация критических точек по акциям

Виртуальная реальность для развития корпоративных компетенций

на примере симуляций «Пожилой человек» и «Человек с ограниченными возможностями» в программах КУ Сбербанка

Созданы КУ Сбербанка при поддержке Северо-Западного банка Сбербанка России. Используются на программах «Сбербанк 500» и «Дизайн-мышление: от инсайтов к инновациям» в режиме массовой демонстрации, на регулярной основе – на программе «Мастерская руководителя ВСП. Розничный бизнес» Школы розничного бизнеса.

Использование аутентичного аудиовизуального ряда позволяет сотруднику «прожить» соответствующий опыт и увидеть мир глазами своего клиента.

Цель: развить эмпатию сотрудников банка по отношению к клиентам за счет погружения в ситуацию максимального дискомфорта, испытываемого человеком с ограниченными возможностями.
<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... 14 >>
На страницу:
5 из 14