Оценить:
 Рейтинг: 4.67

Корпоративное обучение для цифрового мира

Год написания книги
2020
Теги
<< 1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 14 >>
На страницу:
7 из 14
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Модель «Окталисис»

Модель «Окталисис» (Octalisis) Ю Кая Чоу выделяет 8 ключевых стимулов играющих, которые надо учитывать для эффективной геймификации

Ю Кай Чоу (Yu-Kai Chou) (р. 1986) – китайский предприниматель, пионер геймификации. В 2012 году предложил модель «Окталисис», которая связала эффективность геймификации с восьмью ключевыми стимулами играющих. Основал консалтинговую компанию Octalysis Group. Регулярно выступает с лекциями по геймификации и поведенческому дизайну в Стэнфордском университете, Инновационном центре Дании, на площадках Google, LEGO и научных конференциях TED

Принципы геймификации

• Обеспечение получения постоянной, измеримой обратной связи от участника: возможность динамичной корректировки пользовательского поведения и, как следствие, быстрое достижение результатов обучения и поэтапное погружение участника в более сложные моменты

• Создание легенды, истории, снабженной драматическими приемами, сопровождающей процесс обучения с целью обеспечить ощущения сопричастности, вклада в общее дело, интереса к достижению каких-либо вымышленных целей

• Поэтапное изменение и усложнение целей и задач по мере приобретения участниками новых навыков и компетенций: достижение результатов обучения при сохранении вовлеченности участников

• Участники должны быть мотивированы к взаимодействию: наиболее мощными стимулами к действию являются желания получить удовольствие или избавиться от дискомфорта, нужно максимально точно описать, что получит и почувствует участник в случае выигрыша

• Неожиданные открытия и поощрения (бонусный контент, специальные вознаграждения, неожиданная похвала, новые возможности): вызывают у людей любопытство, которое впоследствии порождает желание достичь конечной цели конкурса, задания или соревнования

• Стремление к статусу: соревнование, предоставляющее множество возможностей для демонстрации прогресса и успеха, позволяет доказать свое превосходство как противнику, так и самим себе

• Вознаграждением (эмоциональным, физическим, персональным или повышающим статус) должно быть именно то, что представляет ценность для целевой аудитории

Инструменты

• сюжетные элементы в курсах

• системы баллов

• возможность тратить и использовать баллы

• рейтинги как возможность сравнить свой результат с другими пользователями

• инструменты входной оценки знаний пользователя

• корректировка траектории программы обучения под конкретного пользователя

[13 - * Nelson M. (2012). Soviet and American precursors to the gamification of work (PDF). Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference. pp. 23–26.** Burke, B. (2014). Gamify: how gamification motivates people to do extraordinary things. NY, Bibliomotion, Inc.*** Sorrel, C. (2010). Swedish Speed-Camera Pays Drivers to Slow Down. Wired.12.06.2010. Available at: https://www.wired.com/2010/12/swedish-speed-camera-pays-drivers-to-slow-down/ (https://www.wired.com/2010/12/swedish-speed-camera-pays-drivers-to-slow-down/)**** Khatib, F., DiMaio, F., Cooper, S., Kazmierczyk, M., Gilski, M., Krzywda, S., Zabranska, H., Pichova, I., Thompson, J., Popovic, Z., Jaskolski, M. and Baker, D. (2012). Crystal structure of a monomeric retroviral protease solved by protein folding game players. Nature Structural & Molecular Biology, 19(3), pp.364–364.***** Исследование «Работа – не игрушка! Опыт применения метода игрофикации в рабочих процессах российских компаний» // Компания «Империя кадров». 05.10.2015. URL: http://www.imperia.ru/company/news/237167/ (http://www.imperia.ru/company/news/237167/)]

Структурная сложность

Три разновидности геймификации были заимствованы разработчиками из индустрии компьютерных игр:

Казуальная (light, casual)

• простые правила

• фоновое погружение

• реальный мир

• игровые и реальные ресурсы

• реальные роли

Например, «доски почета», инструктаж младшего линейного персонала с использованием комиксов и/или в простых игровых ситуациях, викторины и т. п. Может создаваться под конкретную задачу в режиме реального времени (как правило, без участия специалистов-геймификаторов). Также большое количество казуальных решений (для типичных задач) представлено на массовом рынке в виде облачных сервисов

Средней сложности (middle)

• фоновое погружение

• игровой мир

• игровые и реальные ресурсы

• игровые и реальные роли

Встраивание элементов геймификации в рабочие процессы

Хардкорная (hard)

• сложные правила

• полное погружение

• игровой мир

• игровые ресурсы

• игровые роли

Требует слаженной работы команды профессиональных разработчиков, проектировщиков и постановщиков задачи. Строго говоря, не относится к категории геймификации (см. Деловые симуляции и игры (#s41))

Викторины КУ Сбербанка

• Короткие вопросы

• Ограниченное время для ответа

• Соревнование с живым человеком или роботом

• 36 викторин за год

• 6000+ пользователей

• До 10+ викторин по одной теме

• В среднем в каждой викторине участвуют 167 человек

• Топовые игроки получают до 150 000 баллов (максимальное количество баллов за одну игру – 300)
<< 1 ... 3 4 5 6 7 8 9 10 11 ... 14 >>
На страницу:
7 из 14