Оценить:
 Рейтинг: 4.67

Корпоративное обучение для цифрового мира

Год написания книги
2020
Теги
<< 1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 >>
На страницу:
9 из 14
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Мария Мироновна Бирштейн (1902–1992) – советский экономист, автор первой в мире деловой игры «Перестройка производства в связи с резким изменением производственной программы». Игру провели в 1932 году в Ленинградском инженерно-экономическом институте (Санкт-Петербургский государственный инженерно-экономический университет, ИНЖЭКОН), чтобы повысить эффективность умственного труда руководящих работников и организаторов производства

Крупнейшие игроки на рынке бизнес-симуляций и деловых игр в мире

[16 - * Иванов Г. Геймер платит за все // Профиль. 2017. № 18 (15 мая). С. 39–64.]

Реализация некоторых алгоритмов в КУ Сбербанка

Диджитализация обучения

Диджитализация обучения (digitalization of learning) – обучение с использованием дистанционных образовательных технологий, т. е. использование цифровых технологий для изменения бизнес-модели и создания новых возможностей обучения. Процесс перехода к электронному обучению.

Нередко встречается альтернативный вариант написания термина – «дигитализация».

Диджитализация и автоматизация обучения (automation of learning)

От виртуализации к диджитализации

Процесс обучения становится более динамичным за счет геймификации (#s33), персонализации и диджитализации контента. Корпоративные университеты более не ограничены физическими рамками и могут позволить себе полную диджитализацию процессов: использование компьютерного обучения; применение виртуальной (#s23) и дополненной реальности (VR/AR) (#s56) и мобильных приложений; проектирование образовательного пространства, стимулирующего взаимодействие в цифровом мире; использование аналитики обучения (#s16).

Тренды диджитализации обучения

Расширение области применения современных технологий и достижение кумулятивного эффекта

Мобильные устройства стали основой нового витка в образовательном процессе. Технологии AR/VR и мобильные приложения позволяют увеличить уровень вовлеченности сотрудников в обучающий процесс.

Проектирование образовательных пространств, стимулирующих взаимодействие в цифровом мире

Развитие инфраструктуры интернета позволило проектировать с помощью цифровых каналов специальные пространства для взаимодействия в реальном времени и беспрепятственного обмена различной информацией.

Принятие решений на основании данных

Наряду с оценкой эффективности, аналитика обучения помогает:

• Измерить и оценить параметры сотрудников (знания, способности, мотивацию) и параметры контента (формат, трудность, рабочую нагрузку) с целью организации обучения в адаптивной форме

• Оценить сложность и допустимость тех или иных частей образовательной программы с целью внесения изменений в нее

• Обнаружить индивидуальные различия между сотрудниками, измерить их и учесть с целью улучшения образовательных результатов

Примеры реализации

Кейс: VR-тренинг публичных выступлений

Публичные выступления – важный элемент в работе менеджеров среднего и высшего звена, однако не все комфортно чувствуют себя перед аудиторией.

Google обучает сотрудников навыкам бизнес-общения в реалистичных сценариях через приложение VR. Пользователи практикуют выступления перед большой и/или важной аудиторией. По статистике компании, данный продукт позволил 92 % пользователей почувствовать себя намного увереннее и улучшить навыки бизнес-общения.

Кейс: VR-аудитории для внедрения VR-аудиторий

SOLVAY помогает компаниям оборудовать аудитории всем необходимым для проведения занятий с применением технологий виртуальной реальности.

Что позволяет:

• Сократить время, затрачиваемое на обучающие семинары в других городах/странах

• Достичь максимального количества участников из разных филиалов компании в одной аудитории

• Вносить изменения в обучающий процесс в реальном времени

Инструктаж по использованию комплекса проходит в таких же аудиториях (6 виртуальных семинаров). Сотрудники могут понять механизм работы данных аудиторий, получают полный доступ ко всем необходимым информационным ресурсам, дают обратную связь и делятся опытом с другими участниками семинара.

Выводы по результатам обучения

• Аудитории с применением технологий виртуальной реальности позволяют слушателям дистанционно получить всю необходимую теоретическую информацию, а также участвовать в дискуссиях в режиме реального времени и совместно работать над реальными проектами

• Занятия в таких аудиториях не должны быть принудительными, так как некоторым людям очень тяжело общаться удаленно с использованием технологии виртуальной реальности, а также без присутствия специалиста, который контролирует занятия

• Учебные мероприятия должны быть в большей степени направлены на реальные рабочие проекты, а не на теоретические занятия

• Взаимодействие с экспертом в виртуальном обучении позволяет легче внедрять VR-технологии в компании

Образовательная платформа

Решает задачи централизованного хранения и предоставления доступа к учебной информации в режиме реального времени, а также контроля и анализа результатов обучения.

Кейс: социальное обучение на Slack

Capgemini на базе социальной платформы Slack создала сообщество, объединяющее экспертов из разных областей. Пользователи могут находить интересующие их темы и связываться с другими участниками, которые являются экспертами в определенной области.

В пилотном проекте все известные архитекторы Великобритании получили приглашение вступить в команду Slack и создать собственный канал распространения информации.

По итогам эксперимента около 42 % всех архитекторов Великобритании вступили в Slack, при этом они рассылали приглашения другим архитекторам из разных стран. Высокая активность прослеживалась не только когда главный архитектор канала делал пост, но и когда велись обычные дискуссии на интересующие темы. После истечения срока пилотного проекта Slack (4 месяца) был получен запрос от сообщества архитекторов о том, чтобы оставить Slack до тех пор, пока не появится альтернативная социальная платформа.

Кейс: e-learning для e-learning

Трехнедельный курс смешанного обучения для 166 участников из 19 стран с целью познакомить их с методами электронного обучения.

Задача курса – помочь специалистам, занимающимся обучением в компании, понять и интернационализировать влияние электронного обучения, продемонстрировать концепцию цифрового обучения в действии, а также получить необходимые знания о социальном обучении.

Дизайн-мышление в обучении

Дизайн-мышление (design thinking) – способ организации мыслительной деятельности, основанный на креативных дизайнерских подходах к разработке продуктов и сервисов. Главными особенностями дизайн-мышления на всех этапах решения проблем являются опора на эмоциональную составляющую потребительского опыта и превалирование творческого подхода над аналитическим, что приводит к появлению самых неожиданных идей, улучшающих качество решений.

Дизайн, ориентированный на человека

Дизайн, основанный на человеческой вовлеченности (human-centered design, HCD)

Представляет собой способ проектирования и управления процессом создания продуктов и сервисов, на каждом этапе которого проблемы решаются на основе творческой мысли и эмоциональной вовлеченности разработчиков. Человеческое участие обычно происходит при наблюдении за проблемой в контексте, мозговом штурме, концептуализации, разработке и реализации решения
<< 1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 >>
На страницу:
9 из 14