Оценить:
 Рейтинг: 4.67

Корпоративное обучение для цифрового мира

Год написания книги
2020
Теги
<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 14 >>
На страницу:
6 из 14
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Виртуальный класс

Виртуальный класс (virtual classroom) – технология дистанционного (синхронного электронного) обучения (#s53), при которой участники обучающего события и преподаватель имеют возможность взаимного общения, передачи и анализа информации с использованием сети интернет или корпоративных информационных систем.

В виртуальном классе моделируются все виды активностей очного формата и могут быть добавлены аналитические инструменты, используемые в электронном обучении (обмен данными, обратная связь, коллаборация, оценка и аналитика и т. п.).

Для реализации технологии виртуального класса могут использоваться как интегрированные электронные платформы, так и совокупность различных решений для отдельных функций.

Развитие технологии идет по двум направлениям

• использование технологий виртуальной реальности (#s23) для создания виртуальных классов

• объединение виртуальных классов по отдельным программам в виртуальные кампусы (virtual campus) – участники могут зайти в различные виртуальные классы по расписанию занятий

Функциональность виртуального класса

• видеотрансляция – передача изображений ведущего, участников, иной информации, в т. ч. графической

• виртуальная доска/флипчарт, whiteboard – позволяющая индивидуально или совместно оставлять заметки, визуализировать выступления, мысли, идеи. Инструменты рисования могут быть реализованы, например, так: у каждого участника – свой цвет, преподаватель и/или иные участники имеют возможность внесения правок

• поднятая рука и эмоции участников – участник события может в любой момент привлечь к себе внимание преподавателя (и в отдельных случаях – другого участника), «подняв руку» (нажав на соответствующую кнопку) или выбрав эмоцию, которую вызывает у него происходящее. Преподаватель видит все поднятые руки и значки эмоций

• многосторонняя голосовая конференц-связь, позволяющая передавать речь как ведущего, так и участников

• «вызов к доске» – преподаватель имеет возможность задать вопрос конкретному участнику и получить от него ответ (голосовой и/или текстовый)

• работа в малых группах – возможность разделения участников на малые группы и обособленной от других коллаборации участников в этих группах

• опросы, тестирования – проведение различных форм оценки знаний, выяснения мнения участников, индивидуально или в фокус-группах, сбор статистической информации

• средства просмотра и комментирования презентаций разнообразных форматов

• чат – любой из участников события имеет возможность задавать вопросы, высказываться и отправлять иную информацию для всеобщего обозрения в текстовом чате. Участник/преподаватель может писать в чате как сообщения, которые будут видны всем, так и приватные сообщения тем или иным пользователям

• инструменты аналитики – аналитика участия в занятиях и активности участников: участие в чатах, в совместной работе, оценка результатов и т. д.

Примеры реализации

Интерфейс виртуального класса, компания Websoft

Виртуальный класс в материальной реальности (virtual classroom in material reality) HBX Live – первый полноценный виртуальный класс. Запущен в конце 2014 года в Гарвардской бизнес-школе. Позволяет одновременное синхронное обучение 60 человек из любой точки мира

Виртуальный класс в виртуальной реальности (virtual classroom in virtual reality)

Виртуальный класс Microsoft

Стартовая страница виртуального кампуса, Ericsson Virtual Campus

Г

Геймификация

Геймификация (gamification) – применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах с целью привлечения обучающихся, повышения их вовлеченности в решение задач обучения.

Интерактивное обучающее событие (interactive learning event, ILE) – создает искусственное пространство для обучения, закрепления и практики навыков и поведения. Вовлекает учащегося в интерактивный опыт (с другими участниками или с контентом).

Основные аспекты геймификации:

• динамика – использование сценариев, требующих внимания пользователя и реакции в реальном времени

• эстетика – создание общего игрового впечатления, способствующего эмоциональной вовлеченности

• механика – использование сценарных элементов, характерных для игры, таких как подсчет очков, уровни сложности и мастерства, награды, статусы, рейтинги и индикаторы выполнения, соревнования между участниками, виртуальные валюты и т. д.

• социальное взаимодействие – широкий спектр техник, обеспечивающих межпользовательское взаимодействие, характерное для игр

Геймификация вокруг нас:

• бонусные программы авиакомпаний

• карты и программы лояльности

• статусы/бейджи при пользовании услугами

• онлайн-конкурсы

• антирадар и штрафы ГИБДД со скидкой

• сбор наклеек

• социалистическое соревнование

• рейтинги студентов

• безотметочное оценивание в начальной школе

Критерии создания игровой динамики

• сложная деятельность, требующая умения

• слияние действия и осознания

• ясные цели и обратная связь

• концентрация на решаемой задаче

• контроль ситуации

Как следствие: концентрация сознания и изменение чувства времени, состояние потока
<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 14 >>
На страницу:
6 из 14