Кроме того, в этом сообществе аккумулируются ссылки на инновационный педагогический опыт использования средств и сервисов ИКТ для ресурсного, инструментально-технологического, организационного сопровождения внеурочной деятельности, что мотивирует студентов к более глубокому изучению проблемы организации внеурочной деятельности, повышения ее значимости для самоопределения и всестороннего развития школьников.
Ключевые вопросы, обсуждаемые в сообществе «Артефакт-педагогика»: «Как мотивировать обучающихся к познанию окружающего мира?», «Что может служить «точкой опоры»?»и др. Возможно, надо найти «артефакты»? Артефакт – (лат. artefactum arte – искусственно + factus – сделанный) в обычном понимании любой искусственно созданный объект, продукт человеческой деятельности, носитель информации, имеющий как определенные физические характеристики, так и знаковое или символическое содержание. А что стоит за этим артефактом? Этот вопрос обсуждают участники сообщества, описывая цифровые (и не только!) артефакты-мотиваторы (именно в таком понимании используется этот термин). По требованиям сообщества публикация сопровождается описанием ключевой идеи: на каком предмете и при изучении какой темы он может служить для создания той самой «точки опоры». Предлагаются способы исследования артефакта, что способствует расширению арсенала техник и приемов организации аналитической деятельности школьников.
Сообщества могут способствовать решению организационных вопросов кафедры, способствуя установлению еще одного информационного канала со студентами (в последующем – с выпускниками). Так, участниками сообщества кафедры информационно-коммуникационных технологий в образовании (https://plus.google.com/u/0/communities/117227432812438796429) на данный момент является 756 человек, среди которых студенты, выпускники последних трех лет, коллеги.
Особенно ценна публикация в сообществах постов, посвященных описанию реального педагогического опыта, обсуждению проблем и трендов современной системы образования, поскольку это позволяет студентам значительно расширить спектр своих профессиональных интересов, стать полноправными участниками профессиональных дискуссий. Именно в сообществах студенты получают первый опыт профессионального полилога.
Студенты, являясь участниками сообществ, могут выстраивать свою (индивидуальную!) траекторию профессионального развития на основе личностных потребностей; ставить перед собой конкретные цели профессионального развития. При этом в сообществах «работают» стандартные «рычаги» повышения мотивации через деятельность (которая становится коллективной и общественно значимой), через создание возможностей для личностной и профессиональной самореализации. Такой подход, на наш взгляд, обеспечивает готовность студентов к построению сетевой профессиональной среды в будущем, что является необходимым условием профессионального развития педагога в информационном обществе.
Дополненная реальность в образовании
УДК 373.1 Педагогика
Григорьева Татьяна Ивановна
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №17 Василеостровского района Санкт-Петербурга;
Потапов Андрей Александрович
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №17 Василеостровского района Санкт-Петербурга;
Пронина Олеся Ивановна
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя общеобразовательная школа №17 Василеостровского района Санкт-Петербурга
Аннотация: эффективное использование гаджетов в образовательном процессе позволит преодолеть разрыв между «цифровыми» детьми и «нецифровыми»взрослыми. Современные интерактивные технологии вносят в процесс обучения яркие трехмерные образы, добавляют взаимодействие и игровой элемент, развивают творческие способности, пространственное воображение и навыки проектной деятельности. Технология дополненной реальности подразумевает наложение различных видов информации на объекты реального мира с целью их информационного дополнения.
Abstract: Effective use of gadgets in the educational process will allow to bridge the gap between «digital» children and «non-digital» adults. Modern interactive technologies introduce bright three-dimensional images into the learning process, add interaction and a game element, develop creative abilities, spatial imagination and skills of project activities. The technology of augmented reality implies the imposition of various types of information on objects of the real world in order to supplement them with information.
Ключевые слова: гаджеты; дополненная реальность; образование.
Keywords: gadget; augmented reality; education.
Необходимость инновационного изменения современной школы обусловлена тем, что в нынешнем информационном обществе главным условием благополучия каждого человека становится знание, полученное благодаря беспрепятственному доступу к информации и умениям с ней работать. В современном мире прогрессивные технологии, к которым относятся информационно-коммуникационные, играют ключевую роль в экономическом развитии общества, давая новые стимулы для повышения конкурентоспособности экономики [2].
Ученые и практики активно занимаются разработкой и внедрением информационно-коммуникационных технологий во все сферы человеческой деятельности, в том числе и в образование. Для повышения эффективности школьного образования учебно-воспитательный процесс следует организовывать с учетом тех изменений, которые имеют место в мире, окружающем современного человека.
В образовательных организациях необходимо массово переходить от модели отбора гаджетов учащихся к парадигме их использования в образовательном контексте. Школьная система образования должна оперативно реагировать на изменения в общественной жизни, в том числе технологические, чтобы целое поколение получило качественное и полноценное школьное образование.
Родительской и педагогической общественности важно осознать, что интернет и гаджеты – это, в первую очередь, инструменты, которыми нужно уметь пользоваться для достижения образовательного эффекта. В связи с повсеместным распространением и использованием гаджетов в повседневной жизни в школе необходимо организовать освоение доступных устройств и приложений, обеспечить их применение в образовательных целях, перейти к совместному знакомству с цифровым миром и формированию цифрового интеллекта [3].
Развитие технологий, операционных систем, распространенность планшетов и смартфонов среди учащихся, общие мировые тенденции к использованию мобильных устройств в образовании побудили производителей контента и технологий дополненной реальности обратить свое внимание на относительно новый рынок приложений для образования.
Дополненная реальность (Augmented reality, AR, англ. «расширенная реальность») – результат введения в поле восприятия любых сенсорных данных с целью дополнения сведений об окружении и улучшения восприятия информации, т.е. на объекты реального мира накладывается текстовая, фото-, видео- и другая информация с целью их дополнения.
Дорогостоящего оборудования не требуется, достаточно использовать смартфоны или планшеты с бесплатно установленными приложениями.
Актуальность внедрения технологии дополненной реальности в образовательный процесс заключается в том, что использование настолько инновационного средства повышает мотивацию учащихся при изучении учебных дисциплин и уровень усвоения информации, синтезируя различные формы ее представления.
Опыт работы ГБОУ СОШ №17 Санкт-Петербурга по использованию элементов технологии дополненной реальности позволяет говорить о внедрении в образовательный процесс широко известных QR-кодов; приложения «Plickers», основанного на использовании идей QR-кодов и применяемого для интерактивных опросов; интерактивных раскрасок «Quiver»и приложения «HP Reveal»,позволяющего «оживить»изображения.
Во-первых, все названные элементы технологии дополненной реальности используются в школьном печатном издании «Наше всё» (http://school17vo.narod.ru/our_all.html).
Например, QR-коды размещаются в текстах заметок для возможности перехода на дополнительные информационные ресурсы по заданной тематике, к заполнению электронной анкеты и к электронному виду газеты, размещенному на официальном сайте школы.
Практически все изображения в газете «оживают» при наведении на них камеры гаджета с установленным и настроенным бесплатным приложением «HP Reveal». Для изображений создаются так называемые «ауры», то есть на изображение накладывается второй слой с графической или видеоинформацией. Также может быть добавлен переход на интернет-ресурс.
Использование приложения «HP Reveal» как элемента технологии дополненной реальности в выпусках школьного печатного издания «Наше всё»позволяет добиться «wow-эффекта»от целевой аудитории, значительно повысить степень визуализации материала и увеличить объем предлагаемой информации за счет использования видеоматериалов [1].
Во-вторых, все указанные приложения дополненной реальности используются в рамках урочной и внеурочной деятельности.
Например, учителя начальной школы и воспитатели ГБОУ СОШ №17 Санкт-Петербурга методически дополнили интерактивные раскраски «Quiver» (http://www.quivervision.com) заданиями, которые следует выполнить учащимся или воспитанникам перед тем, как изображение станет объемным с возможностью интерактивного взаимодействия.
Приложение «Plickers» используется педагогами при проведении фронтальных опросов и осуществлении рефлексии. При этом данное приложение достаточно просто и удобно в использовании, способно полностью заменить применение дорогостоящей системы голосования и позволяет в режиме реального времени видеть результаты голосования аудитории.
В-третьих, все названные элементы технологии дополненной реальности используются педагогами и воспитателями школы при организации игровой деятельности дошкольников и младших школьников.
Например, при ролевой игре «Доктор» с использованием AR-приложения «HP Reveal» на ребенке в роли пациента закреплены маркеры с изображением сердца, желудка и т.д., которые содержат ауры с соответствующим информационным видеороликом.
Карточки с кодами приложения «Plickers», содержащие 4 возможных варианта ответа, эффективно применяются при проведении интеллектуальной игры «Кто хочет стать отличником?»
QR-коды, ауры изображений и интерактивные раскраски используются педагогами ГБОУ СОШ №17 Санкт-Петербурга при проведении настольных игр («Волшебное домино», «Этикет за столом»), интеллектуальных игр («Школьный магазин», «Карусель отличников»), квестов («Безопасность в большом городе») и других.
В-четвертых, в эпоху развития киберспорта в России мы предлагаем нашим детям участвовать в соревнованиях по AR-спорту. Ребята закидывают баскетбольные мячи в виртуальную корзину и забивают виртуальные голы в ворота своими ногами. В этом нам помогают спортивные AR-симуляторы «AR Basketball»и «AR Soccer».Важно, что в этих соревнованиях могут принять участие дети с ОВЗ.
Внедрение технологии дополненной реальности в цифровое образовательное пространство школы является наиболее результативным способом познания окружающей предметной среды и пространства.
Огромным плюсом использования технологии дополненной реальности является ее наглядность, информационная полнота и интерактивность, побуждающая пользователя к активному взаимодействию.
Дополненная реальность позволяет вовлечь в образовательную деятельность не только учебные классы, учебное оборудование и учебно-методические комплексы, но и рекреационные пространства, превращает любую поверхность в информационно насыщенную зону.
Литература:
1. Корниенко Т.В., Потапов А.А. Использование дополненной реальности в школьном печатном издании / Т.В. Корниенко, А.А. Потапов // Казанский педагогический журнал. – Казань, 2018. – С. 121-125.
2. Управление инновационной деятельностью образовательных учреждений в условиях системных изменений: монография / под ред. И.В. Гришиной, С.В. Кривых. – СПб АППО, 2010. – 306 с.
3. Хакимова Л. Как гаджеты и технологии завоевывали школу. Режим доступа URL: http://mel.fm/2015/09/10/gadget (дата обращения: 25.12.2017).
Дидактика смешанной реальности
УДК 373.1 Педагогика
Шапиро Константин Вячеславович, кандидат педагогических наук
Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение гимназия №528 Невского района Санкт-Петербурга.
Аннотация: Использование технологий дополненной и виртуальной реальности при построении цифровой образовательной среды сопряжено с рядом рисков и требует новых подходов к организации образовательного пространства. В исследовании рассмотрено воздействие смешанной реальности на дидактику основного образования. Приведены примеры трансформации образовательного пространства средствами смешанной реальности.