Поэтому, прежде чем я дам вам стратегии для создания прототипа вашей игры, я хочу очень четко обозначить кое-что:
Ваши прототипы – это не демоверсии игры.
Я помогу вам сделать демо (сокращенно от «демонстрация») вашей игры позже, когда мы перейдем к разговору о создании вертикального среза. Создание демоверсии станет важной частью разработки вашей игры.
Но пока:
Каждый созданный прототип исследует одну или несколько идей вашей игры.
Настоящий прототип проверяет лишь малую часть ваших идей – может быть, всего одну. Если вы сможете открыть хотя бы одну интересную, веселую и увлекательную игровую активность, то ваш прототип полностью выполнил свою задачу и послужит основой для будущих разработок. (Подробнее об игровых активностях чуть позже.) Если прототип не принес вам никакой пользы, начните заново.
На этапе идеации вы должны стремиться создать как можно больше различных прототипов. Если вы быстры и сосредоточены, каждый прототип займет у вас всего два или три часа на создание, тестирование и итерацию. Это нормально, если вы делаете их медленнее, но делайте прототипы простыми и по существу.
Игровая механика, глаголы и игровые активности
Игровые механики – это правила и процессы, которые определяют функционирование и интерактивность игры. Они определяют, что может делать игрок и как начинается, развивается и заканчивается игра. Игровые механики делают возможным то, что гейм-дизайнеры часто называют глаголами – словами, обозначающими действия. Например, когда ваш персонаж-игрок может двигаться, действовать, говорить или покупать.
Иногда глаголы более «атомарные»: например, нажать кнопку для прыжка – это базовый глагол в определенных типах игр. Другие – более «молекулярные» и состоят из групп этих атомов. Например, исследование состоит из атомарных действий ходить, прыгать, лазить, ползать и перемещать игровую камеру. Точно так же как атом состоит из субатомных частиц, атомарное действие может разбиваться на более мелкие части: лазить может включать в себя такие субатомные составляющие, как «двигаться влево», «двигаться вправо», «спрыгнуть», «дайно джамп»[14 - Специальный термин в скалолазании. Означает прыжок с выступа на выступ. – Прим. ред.] и так далее.
Термин «игровая активность» мы используем для описания того, как игрок пользуется определенными глаголами. Игровая активность может быть поиском выхода в игре от первого лица с использованием клавиш WASD, мыши и клавиши Shift. Это может быть попытка собрать три одинаковых предмета в линию в игре типа «Три в ряд» с помощью нажатий на сенсорный экран. Также это может быть прокликивание ссылок в игре на движке Twine в попытке повторно пройти историю и открыть другую концовку. Игровая активность – результат сочетания механики вашей игры, глаголов и повествования, а также восприятия, мыслей, действий и намерений игрока.
Как и многие гейм-дизайнеры, я склонен использовать эти термины взаимозаменяемо, но я считаю, что представление механики и глаголов как действий игрока на этапе создания прототипа напоминает нам о необходимости удерживать опыт и действия игрока в фокусе своего внимания. Игровые активности часто упорядочены в циклы, и мы подробнее рассмотрим кор луп (от англ. core loop – «основной игровой цикл») в главе 10. Углубившись в анализ игры, мы поговорим о паттернах в игровых активностях и заметим, что разные группы игроков используют одни и те же механики и глаголы для совершенно разных стилей игры. Наиболее известное описание паттернов игровых активностей представлено Ричардом Бартлом и включает в себя киллеров, ачиверов (от англ. achieve – «достигать»), социальщиков и исследователей[15 - Психотипы игроков по Бартлу, «Википедия». https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types. – Прим. пер.].
Для каждого прототипа, который вы создаете, спросите себя:
• какую игровую активность я прототипирую?
• какие игровые глаголы я исследую?
• какой опыт дает эта активность?
• какой тон или настроение у игровой активности?
• что интересного в геймплее и сюжете я могу сразу реализовать с помощью этой активности?
• как много я мог бы сделать с этой игровой активностью, если бы у меня было время для разработки различных ситуаций и сценариев, в которых ее можно было бы использовать?
• на какой вопрос я пытаюсь ответить этим прототипом?
Последний пункт очень важен. Дизайнер Хаим Гингольд, известный работой над играми Spore и Earth Primer, дает множество отличных советов по созданию прототипов в своем эссе Catastrophic Prototyping and Other Stories, которое он написал для уже упомянутой книги Трейси Фуллертон и которое вы также можете найти в интернете. Хаим советует разрабатывать каждый прототип, отвечая на поставленный вопрос. «Например, вы думаете о том, как взаимодействовать с косяком рыб компьютерной мышью. Ваш вопрос таков: как мне управлять этими рыбами с помощью мыши?» Хаим указывает на другие преимущества создания прототипов – например, как способ убедить ваших товарищей по команде, что идея сработает. Он также дает советы, как работать быстро и экономно, не пытаться сделать слишком много сразу и правильно использовать свое время. Эссе Хаима превосходно – обязательно с ним ознакомьтесь[16 - Хаим Гингольд, Catastrophic Prototyping and Other Stories, 20 января 2011 г. http://www.levitylab.com/blog/2011/01/catastrophic-prototyping-and-other-stories. – Прим. авт.].
Три вида прототипирования
В зависимости от вашего опыта у вас может быть устойчивое представление о процессе прототипирования. Я бы хотел его встряхнуть, предложив вам три разных вида: игровое прототипирование, физическое прототипирование и цифровое прототипирование.
Игровое прототипирование
Прототип – это способ воплотить идею в жизнь, и именно это делает малыш, взяв в руки игрушечное животное и издавая рычащий звук. Процесс формирования идеи нужен, чтобы немного подуть в паруса вашего дизайна, и, по моему опыту, нет лучшего способа начать, чем взять игрушку или другой предмет и сказать: «Давайте представим…»
Например, с помощью экшен-фигурки и нескольких коробок я могу выяснить, как игровой персонаж вскарабкается по груде рушащихся камней. Две игрушечные машинки отлично покажут, как будет работать механика гонки, или я мог бы использовать ложку и вилку, чтобы воспроизвести язык тела двух неигровых персонажей во время спора.
Когда малыши становятся старше, они начинают играть понарошку, отыгрывая роли и сценарии. Это тоже может быть частью игрового прототипирования. В Naughty Dog и Crystal Dynamics мы с коллегами часто проясняли наши дизайнерские идеи и решали проблемы подобным образом.
На бесчисленных встречах и конференциях, посвященных дизайну, я вставал и начинал разыгрывать действия, которые мог бы выполнять персонаж игры: заглядывал в замочную скважину, проползал в узком пространстве, тащил цепь. И это не только иллюстрирует игровое действие, но и поощряет обсуждение. Трейси Фуллертон рассказывала, что Уолт Дисней был знаменит тем, что отыгрывал позы и действия своих персонажей – например, ведьмы с отравленным яблоком, – пока его коллеги рьяно все зарисовывали, чтобы запечатлеть его выражения и жесты.
Как только мы можем увидеть (и частично представить) что-то в движении, мы понемногу раскрываем новые стороны наших дизайнерских идей. Не слишком ли низко расположена замочная скважина? Не слишком ли узкое пространство для прохода? Не слишком ли тяжелая цепь, чтобы ее поднять? Не буду продолжать: игровое прототипирование охватывает столь широкую область, что вы можете придумать собственные примеры. Это вовсе не единственный способ создания прототипов, который вам стоит использовать, но в дальнейшем, вполне вероятно, он станет одним из ваших любимых.
Физическое прототипирование
Одно из необыкновеннейших нововведений игроцентрического гейм-дизайна, которое Трейси Фуллертон описывает в книге Game Design Workshop, – использование физических прототипов. Физическое прототипирование включает в себя создание настольных игр, карточных игр и других видов нецифровой игровой активности, таких как спортивные состязания или уличные игры. Этот способ, несомненно, может привести к созданию отличных настольных, карточных и спортивных игр, но он также поможет и при создании цифровой игры. Например, превосходная стратегия в реальном времени с элементами платформера Killer Queen от команды разработчиков BumbleBear Games изначально создавалась как физическая командная игра[17 - Игра Killer Queen на фестивале IndieCade в 2012 г. https://www.youtube.com/watch?v=9y3OI3KCdYk. – Прим. авт.].
Трейси рассказала мне, что начала использовать физическое прототипирование, чтобы помочь дизайнерам отвлечься от решенных проблем существующих жанров игр и исследовать новые инновационные пространства гейм-дизайна. Этот подход показал себя настолько хорошо, что теперь в программе USC Games физическое прототипирование преподается как одна из основ гейм-дизайна.
Как создать физический прототип
Создать физический прототип просто, и вы можете сделать это с помощью самых разных материалов. Наиболее часто используемый элемент – бумага (отлично подойдет бумага для ксерокса) и ручки, карандаши или цветные мелки. Вам не обязательно уметь хорошо рисовать: хватит и человечков из палочек. Также вам понадобятся скотч или клей и ножницы. Карточки отлично подойдут как для игральных карт, так и в качестве строительного материала для игровых фигур и элементов окружающей среды. Пластиковые, деревянные или стеклянные фишки заменят собой фигурки или жетоны ресурсов. В физическом прототипе часто пользуются стикерами.
Подумайте об игровой активности, которую хотите исследовать: подцепить кусочек фрукта вилкой, пробраться сквозь песчаную бурю, отсортировать волшебные амулеты по цвету. Какие заложенные системы вам хочется описать? Как вы можете обобщить их в сущности, пригодные для настольных и карточных игр? Таким образом вы можете использовать методы физического прототипирования, чтобы начать исследовать глаголы и игровые механики, которые будут составлять вашу игру.
Вы можете создать физические прототипы и более сложных паттернов игровой активности. Если вы хотите создать игру, в которой персонаж исследует систему пещер, вам хватит простой настольной игры с дорожкой, полной пещер, переходов и подводных участков. Если вы хотите создать игру о мире международных финансов, карточки послужат вам акциями, облигациями и наличными деньгами, с которыми вы сможете опробовать разные системы законных сделок и теневой экономики.
Рис. 4.1. Физические прототипы игры Consume Me от Дженни Цзяо Ся, выставка видеоигр в музее Виктории и Альберта, Лондон
Изобретение – самое обычное дело в физическом прототипировании. Возможно, ваш опыт в дизайне настольных игр поможет вам легко найти параллели в игровых активностях, глаголах и механиках физических и цифровых игр. Если, как и у меня, у вас меньше опыта в разработке настольных игр, вы можете задержаться на этой технике прототипирования ненадолго. Ваши физические прототипы могут даже больше походить на игровые. Трейси Фуллертон напомнила мне: «Важно помнить, что прототипирование – это всегда поиск ответа на вопрос, поэтому, если у вас нет вопроса, на который ответит физический прототип, используйте другой формат!»
Рис. 4.2. Физический прототип цифровой игры Daunting Dollhouse Чао Чена, Кристофа Розенталя, Джорджа Ли и Джулиана Сейпека, созданный на занятиях по интерактивным медиа USC Games. Фото: Джордж Ли
Тестирование физического прототипа
Как только вы создадите физический прототип, настанет время для самого важного занятия, к которому мы будем возвращаться снова и снова. Плейтест.
Плейтесты – это основа здорового гейм-дизайна. Позже я подробно опишу свой подход к проведению плейтестов, но сейчас я хочу, чтобы вы дали другим испытать ваш физический прототип, причем тестировать надо как можно чаще и начать как можно раньше. Не стоит особо беспокоиться о презентации вашего прототипа: если люди могут прочитать ваш почерк, понять символы, которые вы использовали, и разобраться с игровыми фигурами, вы можете начинать.
Напишите правила игры, чтобы игроки могли изучить их, не спрашивая вас. Расписать правила, а затем проследить, как их поймут, – то, чему учат гейм-дизайнеров в первую очередь. Это развивает наше понимание сложности систем, проблем, с которыми мы сталкиваемся при передаче идей игрового дизайна, и того, как каждый аспект игры открыт для интерпретации. Вы можете применить метод «Волшебник страны Оз» из академической дисциплины взаимодействия человека и компьютера, где вы (дизайнер) замените собой компьютер, который будет запускать игру в фоновом режиме, предоставлять информацию и предпринимать действия от имени игры.
Наблюдая за плейтестерами, тщательно записывайте свои наблюдения. Понимают ли они, что они могут и чего не могут делать в игре? Что в таком случае они пытаются сделать? Чего они не понимают? От чего они приходят в восторг и что их расстраивает? Что заставляет их смеяться или грустить? Какие еще эмоции вызывает у них игра? Какие виды деятельности они, похоже, хотят выполнять снова и снова и какие даже не хотят пробовать?
Итерирование физического прототипа
Одна из замечательных особенностей физических прототипов заключается в том, что они быстрые. Вы можете внести фундаментальные изменения в дизайн всего несколькими взмахами пера или щелчками ножниц. Вы вряд ли будете держаться за неработающий аспект вашего дизайна только потому, что вы потратили время на его создание и эмоционально привязались к идее. Это очень важно, потому что после каждого игрового теста вы должны итерировать свой дизайн. Добавляйте, убирайте и меняйте вещи, чтобы улучшить его. Что именно сделает его лучше? Это решать вам, но при этом вы должны учитывать результаты плейтеста.
Иногда я сталкиваюсь с людьми, которые думают, что проведение плейтестов – это плохо, потому что оно «портит» дизайн игры. Крайне неправильная мысль. В мире гейм-дизайна нет ничего более реального, чем взаимодействие игрока с игрой без посредников. Игрок никогда не «играет неправильно» и редко «просто не понимает». (Иногда так оправдываются те, чей дизайн не работает.) Впечатления и действия игрока по-настоящему отражают качество гейм- дизайна, лучшего представления своей работы гейм-дизайнерам не найти. Гейм-дизайнер и педагог Джон Шарп однажды сказал: «Гейм-дизайн подобен стендап-комедии: дизайнер и комик сразу понимают, сработало что-то или нет».
Однако гейм-дизайнеры не должны слепо реагировать на то, что игроки делают во время плейтеста или хотят увидеть в самой игре. Умелые дизайнеры учатся интерпретировать результаты тестирования в контексте их творческих целей, и вы вольны определять дальнейший ход разработки вашей игры в свете результатов плейтеста, основываясь на поставленных целях.
Гейм-дизайнерам часто советуют «следовать за весельем» в плейтестах, и это отличный совет, если вы искали именно веселье. Я люблю веселиться в играх, мне нравится думать о том, что делает игру веселой, и я думаю, что почти каждый человек считает веселье главной составляющей своего счастья и благополучия. Но не все веселятся одинаково, и игры не обязательно должны быть веселыми в традиционном смысле; возможно, они вообще не должны быть веселыми. В некоторых моих любимых играх, таких как Problem Attic Лиз Райерсон, намеренно отказываются от традиционного приятного развлечения, которое мы получаем в других играх[18 - Лиз Райерсон, Problem Attic, 2013 г. https://lizryerson.itch.io/problem-attic. – Прим. авт.].
В проведении плейтестов важно четко представлять свои творческие цели, чтобы вы могли двигаться в правильном направлении. В нашем обучении это будет становиться все важнее и важнее. Однако пока вы в процессе прототипирования, это не критично. На этом этапе нет ничего страшного, если вы будете ходить по кругу или немного заблудитесь: главное, что вы творите и учитесь.