Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение
Ричард Лемаршан
Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн
Сделайте процесс разработки игр более продуктивным и здоровым!
Перед вами книга, написанная легендарным разработчиком Ричардом Лемаршаном, которая расскажет, как соединить творческие аспекты гейм-дизайна с проверенными методами эффективного управления проектами. В ней описываются четыре этапа создания проекта: разработка идеи, подготовка к производству, производство и постпродакшн. Эта книга научит вас, как провести проект цифровой игры от начала до конца – от создания концепта и проектирования до сборки, тестирования и релиза – и избежать при этом неконтролируемого переутомления, известного среди разработчиков как «кранч».
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
Ричард Лемаршан
Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение
Посвящается Нове
A Playful Production Process: For Game Designers (and Everyone) Richard Lemarchand
© 2021 Massachusetts Institute of Technology
The rights to the Russian-language edition obtained via Igor Korzhenevskiy of Alexander Korzhenevski Agency (Moscow)
© Райтман М.А., перевод на русский язык, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
Предисловие
Я рада называть Ричарда одним из своих самых давних коллег и близких друзей.
Мы впервые встретились в 1995 году, когда я только присоединилась к дизайнерскому отделу компании Crystal Dynamics, и, признаюсь, я сразу же влюбилась в его профессионализм. Несмотря на его хлещущую через край творческую энергию, хорошее чувство юмора и оксфордские ученые степени по физике и философии, в нем было что-то одновременно глупое и серьезное – такое я всегда обожала в людях. Я хотела поработать с ним, но даже не догадывалась, что наша первая встреча приведет к пятнадцатилетнему сотрудничеству, семи совместным играм и дружбе, которая длится вот уже двадцать пять лет.
На тот момент мы оба были начинающими разработчиками игр с небольшим опытом за плечами. Индустрия тоже была молодой, и гейм-дизайн как дисциплина все еще оставался довольно неизведанной территорией. На этом пути мы совершили множество ошибок, но, как говорит Рич, мы научились «бесстрашно относиться к неудачам». Проект за проектом, со мной в роли креативного директора и Ричем в качестве ведущего дизайнера, мы переняли и развили многие из тех философий, практик и методов, которые изложены в этой книге. Разработка игр и интерактивное кино – вот чему мы научились.
Игривый подход Ричарда «а что, если» помогал мне выдерживать порой неподъемный объем директорской ответственности, а его основательный, практичный, организованный, ответственный характер удерживал меня на плаву, когда нужно было следить за тысячами задач и принимать трудные решения. Как оказалось, эта дихотомия точно определяет качества, которые необходимо развивать хорошему дизайнеру, особенно на руководящей должности.
Двадцатилетний опыт разработки игр в сочетании с десятилетней практикой преподавания доказывают уникальность Ричарда как специалиста, достойного написать такую книгу. В ее главах таится настоящая сокровищница полезных приемов и практических советов по всему этапу разработки игр – от идеи до конечного продукта.
Не менее важны, я думаю, и «гибкие навыки» (англ. soft skills) сотрудничества и общения, которые описывает Рич.
Любопытство – стремление погрузиться в исследования и способность черпать вдохновение из разных источников (музыка, искусство, литература, комиксы, фильмы, история) и сочетать их в вашем гейм-дизайне.
Гибкость – понимание того, что разработка игр – это контролируемый хаос, акт взаимной веры от начала до конца, который требует от нас способности к адаптации, сотрудничеству, целостному мышлению.
Щедрость – осознание того, что мы получаем лучший результат, если все включены в процесс дизайна, что наше ремесло по своей природе импровизационное и что мы приумножаем отличные идеи, говоря друг другу «да, и». Даже если конечный результат окажется неидеальным, куда лучше, если каждый приложил к нему руку.
Скромность – сила признать, что лучше всего держать бразды правления в легкой руке и что лидерство заключается не в том, чтобы взять контроль на себя, а в том, чтобы отказаться от контроля, передав его другим. Нельзя искусственно наделить кого-то властью – ее надо каждый день зарабатывать доверием команды.
Уважение – признание того, что любое совместное начинание – это горнило здорового конфликта и продуктивных дебатов, которые требуют полной искренности и доверия.
Это этика, которую Рич разработал и отточил за свою карьеру. Эти качества он показывает каждый день в общении со своими коллегами, студентами и друзьями.
Я знаю, что читатели будут рады времени, проведенному с Ричардом на страницах этой книги так же, как я рада нашему с ним знакомству и дружбе, и они получат столько же, сколько я получила, работая вместе с ним. Мудрость и характер Рича – его энтузиазм, вдумчивость, доброта и терпение лидера и учителя – словно свет разливаются по страницам книги.
Эми Хенниг,
президент подразделения New Media
Skydance Media
Вступление
Мы должны собраться с мыслями, ибо нас всегда подстерегает неожиданное.
Чарльз Бакстер, «Праздник любви»
Создавать игры тяжело. Проблемы, с которыми мы сталкиваемся, как творческие, так и технические, часто кажутся неразрешимыми. Все, что связано с разработкой игр, занимает гораздо больше времени, чем вы можете подумать. Стоит вам решить, будто у вас все под контролем, как появляется что-то новое, что норовит сорвать ваши планы. Если вы позволите этому случиться, то со временем рискуете перегореть.
Творческие люди обычно учатся что-то создавать, когда они еще дети, часто методом проб и ошибок, используя мощь детского воображения и любопытства. Когда мы становимся старше, нас учат какой-нибудь художественной технике: как затенять рисунок, играть на кларнете или держать стамеску, пока мы точим дерево на токарном станке. Но нас редко учат метаструктуре творческого процесса: как управлять своим временем и планировать наши проекты.
В подростковом возрасте многие выбирают, казалось бы, естественный способ сделать свою работу превосходной: уделять ей больше времени. Мы засиживаемся допоздна ночью, пока не выполним свою задачу. Может быть, не спим всю ночь. Приходим на занятия потрепанные и измученные, но с выполненным заданием, однако слишком уставшие, чтобы отвечать на какие-либо вопросы и презентовать проделанную работу. К тому времени, как мы становимся взрослыми, этот частично успешный, но все-таки дисфункциональный подход к работе становится глубоко укоренившейся привычкой, и если мы не будем осторожны, мы привнесем ее во все, что делаем. И, становясь разработчиками игр, мы привносим ее и в разработку игр. Я долго думал, что разработка отличной игры неизбежно означает много бессонных ночей, много кофе и откладывание всех аспектов жизни – за исключением работы – до конца проекта.
Хорошая новость: это не так. Вы можете избавиться от этой вредной привычки. За свою карьеру я научился тому, как обеспечить высокое качество работы, успевая по срокам и не засиживаясь всю ночь.
Меня зовут Ричард Лемаршан, и я гейм-дизайнер. Я проработал в мейнстриме игровой индустрии более двадцати лет, начав карьеру в компании MicroProse в Великобритании, где стал младшим членом группы, основавшей в компании подразделение разработки под игровые консоли. Я переехал в Калифорнию в середине 1990?х годов для работы в компании Crystal Dynamics, где я участвовал в создании серии игр Gex, Pandemonium! и Soul Reaver. Я по-прежнему страстно благодарен за все, чему меня научили мои наставники, товарищи по команде и друзья в MicroProse и Crystal. С 2004 по 2012 год я был гейм-дизайнером в компании Naughty Dog в Санта-Монике. Я помог закончить Jak 3, а затем стал ведущим гейм-дизайнером Jak X: Combat Racing. Позже я руководил или помогал руководить разработкой всех трех игр серии Uncharted для PlayStation 3. Uncharted 2: Among Thieves стала огромным успехом для Naughty Dog, выиграв десять наград от Академии интерактивных искусств и наук (AIAS), пять наград Game Developers Choice Awards, четыре премии BAFTA и более двухсот наград в номинации «Игра года». Проделанная нами работа в Naughty Dog – это пример мудрости, смелости и игрового подхода команд разработки.
В 2005 году я начал выступать с лекциями и обучать студентов в Университете Южной Калифорнии (англ. University of Southern California – USC). Этот опыт, наряду с ростом популярности инди-игр, побудил меня задуматься о том, как я мог бы рассматривать игры через призму искусства и культуры, исследований и критики, влияния и образования. Мне предложили должность в Школе кинематографических искусств USC, и я покинул Naughty Dog, чтобы присоединиться к USC в 2012 году. С тех пор я преподаю и создаю игры в команде талантливых преподавателей, сотрудников и студентов USC Games.
В основу этой книги было положено то, чему я научился за свою карьеру в этой отрасли, а также содержание курса среднего уровня по дизайну и разработке, который я преподаю почти каждый семестр. Мой курс предназначен для студентов, которые уже не новички в разработке игр, но еще и не эксперты. Этот курс объединяет два понятия, которые я считаю неразрывно связанными, – гейм-дизайн и гейм-продакшен. Гейм-дизайн – это процесс придумывания идей для игры, а затем воплощения их в геймплее; продакшен же можно воспринимать как проджект-менеджмент, гарантирующий, что по мере разработки игры все работает как надо. Дизайн и продакшен – это две стороны одной медали: у них разные грани, но без одного не может быть другого. Так почему бы не сблизить эти две дисциплины? В конце концов, у них одна и та же цель: сделать отличную игру.
Когда я пришел в игровую индустрию, вся наша деятельность и процессы все еще находились в зачаточном состоянии. Мы сделали все возможное, чтобы структурировать нашу работу, но допустили немало ошибок. Шло время, этап за этапом мы сначала выяснили важность этапа препродакшена и его отличие от полного продакшена, а затем осознали значимость этапа постпродакшена. Наконец, мы поняли, что упустили самый первый шаг: нам стоило перенять некоторые процессы формирования идей, которые используются в академических игровых дисциплинах и в других, более зрелых, сферах дизайна. Эти четыре этапа проекта – формирование идеи, препродакшен, полный продакшен и постпродакшен – послужат нам столь необходимыми ориентирами, чтобы проложить путь от самых первых набросков до готовой игры. Вы можете видеть их на рис. 0.1.
Рис. 0.1. Четыре этапа, майлстоуны и результаты процесса разработки игр. Авторы изображения: Габриэла Пурри Р. Гомес, Мэтти Розен и Ричард Лемаршан
Дизайн тесно связан с воображением. Фантазии, которые снятся нам ночью и которые мы придумываем при свете дня, могут привести к величайшим достижениям в искусстве и литературе, науке и технике, промышленности и развлечениях. Но до тех пор, пока мы не примем решений и не начнем их реализовывать, мы занимаемся не дизайном, а лишь спекуляцией. Кроме того, игровой дизайн и дизайн взаимодействия принципиально отличаются от других процессов медиадизайна и творчества в ряде важных пунктов. То, что мы создаем, интерактивно и динамически системно, и это вводит в творческий процесс огромное количество неизвестных, переменных, испытаний и проблем. Как можно контролировать процесс дизайна и гарантировать, что мы примем правильные решения в правильные моменты времени? Эта книга покажет вам.
Игровая индустрия всегда страдала от кранчей – неконтролируемых переработок, которые вредят отдельным людям, сообществам, организациям и самим играм. Эта книга поможет вам решить такую проблему или избежать ее. Внесу ясность: мне нравится тяжелая работа, и я считаю, что для создания совершенства иногда могут потребоваться дополнительные усилия. Но есть разница между тяжелой работой и кранчем. Тяжелую работу можно поддерживать длительное время, если контролировать себя и устраивать передышки между интервалами повышенной трудоемкости. Кранч нельзя поддерживать. Он вызывает выгорание, вынуждает пропускать важные события в жизни своей семьи и друзей, а многих разработчиков и вовсе подталкивает покинуть игровую индустрию, унеся с собой всю свою с трудом заработанную мудрость и опыт.
Когда возникает необходимость организовать или улучшить творческие процессы, некоторые люди используют хаотичную природу творчества как оправдание для того, чтобы не брать происходящее под контроль. Это правда: по большей части творчество хаотично. Но этот хаос, который невозможно отрицать, можно направить в правильное русло и организовать так, чтобы сформировать хорошие рабочие привычки и улучшить возможные результаты наших проектов. Большинство из нас борется со своими вредными привычками на протяжении всей творческой жизни: это совершенно нормально. Если вас и так все устраивает, закройте эту книгу. Если же вы хотите сильнее раскрыть свой потенциал в разработке игр, продолжайте читать. Истинное обучение почти всегда сопряжено с борьбой, так что будьте готовы: расти над собой довольно болезненно. Используйте эту книгу с умом, чтобы избавиться от старых привычек, которые больше не приносят пользы, и выработать новые, которые помогут вам стать такой творческой личностью, какой вы хотите быть.
Эта книга поможет вам приобрести новые навыки в области дизайна, создания и реализации игр, навыки, которые помогут вам концептуализировать и создавать будущие проекты эффективнее и креативнее. И с меньшей болью. Вы сможете отыскать новые способы создавать отличные игры и интерактивные медиа, сохраняя при этом физическое и психологическое благополучие – ваше собственное и ваших товарищей по команде. Я надеюсь, что эта книга также будет полезна представителям смежных дисциплин: дизайнерам взаимодействия, экспириенс-дизайнерам, современным художникам и дизайнерам погружения в тематических парках, VR и театрах. Все эти специалисты сталкиваются с теми же проблемами, что и гейм-дизайнеры, – разработка нового и инновационного интерактивного опыта с использованием шаблонов и инструментов, которые они сами же для этого изобретают. Описанные навыки и методы применимы к любому сложному процессу проектирования практически в любой области.
Дизайн и продакшен – это аспекты творческого процесса, где объективные факты, анализ и рациональность сталкиваются с субъективными суждениями об опыте, искусстве и аудитории. Когда мы стремимся создать что-то великое, важно признать важность творческого видения, ценностей и целей, лежащих в основе проекта. В то же время нам необходимо четко согласовывать творческие стремления с практическими ограничениями по времени и бюджету.
Нам также необходимы «гибкие навыки» (англ. soft skills) для сотрудничества и общения. Недостаточно быть хорошим специалистом в дизайне и разработке игр, если члены вашей команды и партнеры не уверены в проекте, друг друге или вас. Это, вероятно, самая сложная часть любой совместной творческой работы, и здесь вы найдете несколько практических советов о том, как наладить отношения в коллективе.
Я писал эту книгу, основываясь на своем творческом опыте, который был сформирован разработкой нарративных экшен-игр с сильным главным героем. Но я старался учитывать невероятное разнообразие жанров и стилей гейм-дизайна, дизайна интерактивного медиа в целом и всех смежных с ними видов искусства. Этим я надеюсь объединить искусство, практику дизайна и продакшена таким образом, чтобы это было полезно для всех, любого направления и любой команды. Моя цель – помочь вам достичь новых высот в своей работе и сделать это без выгорания. Если я хорошо справлюсь с задачей, вы добьетесь большего с меньшими усилиями, работая умнее, а не усерднее.
С помощью этой книги вы будете разрабатывать и создавать игры, пользуясь игроцентрическим подходом, применяемым в USC Games и описанным Трейси Фуллертон в книге Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games[1 - Трейси Фуллертон, Game Design Workshop, 4 изд., с. 12. – Прим. авт.] («Мастерская гейм-дизайна»). Вы будете разрабатывать итерационно, проходя через циклы принятия решений, реализации, плейтестов и пересмотра дизайна. Вы поймете, что значит определять и уточнять цели проекта в течение разработки.