• внушить настроение, вызвать чувство;
• установить темп;
• указать географическое положение;
• указать исторический период;
• прояснить сюжет;
• объяснить характер персонажа;
• соединить несвязанные идеи, персонажей, места, образы или моменты;
• повысить степень реализма или понизить ее;
• акцентировать или устранить двусмысленность ситуации;
• привлечь внимание к детали или отвлечь от нее;
• указать на изменения во времени;
• сгладить резкие переходы между кадрами или сценами;
• подчеркнуть переход для драматического эффекта;
• описать акустическое пространство;
• напугать или успокоить;
• преувеличить действие или опосредовать его»[25 - Рэнди Том, статья Designing a Movie for Sound, FilmSound.org, 1999 г. http://filmsound.org/articles/designing_for_sound.htm. – Прим. авт.].
В книге Game Feel Стив Суинк отмечает еще одну любопытную деталь: звук не связан с реалистичностью так, как это обычно бывает с изображениями. Студенты, изучающие звуковое оформление фильмов, довольно рано знакомятся с тем фактом, что многие из известных нам знаковых звуковых эффектов не тесно связаны с реальностью, а лишь условно заимствованы. Вспомните звук хруста снега под ногами в каком-нибудь фильме: на самом деле кто-то просто сминает в руках мешочек с кукурузным крахмалом – такой искусственный шумовой эффект был давным-давно придуман изобретательным и малоизвестным звукорежиссером Джеком Фоли. Стив Суинк говорит:
Скретч-запись речей Короля Всего Космоса в Katamari Damacy или оркестровый удар при завершении специального движения в Tony Hawk 3 доказывают, что сопоставление неожиданного звукового эффекта с конкретным событием может привести к восхитительным результатам, пусть это не имеет ничего общего с реальностью изображаемого. Как и в мультфильме, нет необходимости ограничивать себя размышлениями о том, как применить звуковой эффект в имитации реальности. Вы можете передать физическое впечатление от происходящего с помощью звука, совсем не соответствующего издающему его объекту[26 - Стив Суинк, Game Feel, с. 161. – Прим. авт.].
Итак, это одна из причин, по которой мы должны включить звуковой дизайн в процесс цифрового прототипирования: он открывает огромные возможности для нашей игры, которые выходят за рамки слухового восприятия и влияют на наше ощущение пространства, массы, трения, импульса и других физических свойств.
Еще одна немаловажная причина добавить звуковое сопровождение в цифровой прототип связана с эмоциями. Однажды в самом начале моей работы в Crystal Dynamics я услышал, как кто-то сказал, что «глаз связан с разумом, но ухо связано с сердцем». Я забыл, кто именно это сказал, но я навсегда запомнил эти слова. В фильмах и играх изображение и звук передают логическую и эмоциональную информацию, но изображение не так эмоционально заряжено само по себе, в то время как звуковой дизайн играет огромную роль в формировании эмоционального опыта. Для примера взгляните на минутный фильм Кристофера Рула «Страшная Мэри» (Scary Mary) – переделанный трейлер диснеевского фильма 1964 года «Мэри Поппинс» с новым звуковым оформлением, в котором детская история превращается в ужасающий триллер[27 - Кристофер Рул, THE ORIGINAL Scary ‘Mary Poppins’ Recut Trailer, 2006 г. https://www.youtube.com/watch?v=2T5_0AGdFic. – Прим. авт.]. «Страшная Мэри» прекрасно иллюстрирует то, какую важную роль играет звуковой дизайн и как музыка передает информацию и вызывает эмоции.
Марк Черни недавно сказал мне, что он уделяет большое внимание технологиям 3D-звука в играх, а также улучшению позиционирования и эффекта присутствия, которые эти технологии приносят. 3D-аудиотехнологии имитируют то, как звуковые волны взаимодействуют с окружающей средой; позиционирование звука связано с возможностью восприятия положения объектов, производящих шум, в пространстве, а эффект присутствия – это психологическое ощущение присутствия в определенной среде. Как говорит Марк, «позиционирование действительно влияет на дизайн (вы точно знаете, где находится враг, которого вы не видите), а эффект присутствия влияет на ваши эмоциональные отношения с игрой».
В своем выступлении на конференции GDC Microtalk в 2014 году композитор Остин Уинтори предложил привлекать композитора не в конце проекта, как, к сожалению, делают многие разработчики игр, а в начале творческого процесса[28 - Остин Уинтори, конференция GDC Microtalks 2014: One Hour, Ten Speakers, a Panoply of Game Thinking! https://www.gdcvault.com/play/1020391/GDC – Microtalks?2014-One-Hour. 31:45. – Прим. авт.]
Вы ознакомились с фрагментом книги.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера: