Оценить:
 Рейтинг: 0

Дебют в криминальных тонах

Год написания книги
2020
Теги
1 2 3 4 5 ... 23 >>
На страницу:
1 из 23
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Дебют в криминальных тонах
Светлана Нарватова

Тролльи шахматы #1
Джетта – ловкая воровка, Чиро – изворотливый наемник, Дамиан – воин-романтик, Ансельмо – заносчивый аристократ. Что может связывать столь непохожих людей? Таинственный заказ. Им необходимо найти артефакты, которые по описанию до странного похожи на легендарное наследие Богов. И чтобы их получить, придется пересечь половину Империи. Заглянуть в криминальную столицу Империи, город Монте-Кримен, крепость Альбаторре, последний бастион на границе с Великим Княжеством Эльфийским и замок Кастильо дель Сомбра, в который сослана дочь Императора. Обворовать воров, распутать тайну проклятия, освободить из заточения драконов, разгромить монастырь могущественного ордена, распутать заговор против принцессы… Нет ничего невозможного, если на кону стоит восстановление справедливости. И этому не помешает даже тайна, которая тянется из прошлого Джетты и Сельмо.

Светлана Нарватова

Дебют в криминальных тонах

Светлана Нарватова

* * *

Предисловие, где объясняются правила игры в тролльи шахматы

Пришла ли эта игра к нам от троллей в самом деле, достоверно неизвестно. Так или иначе, тролльи шахматы приобрели популярность во всем мире. Но для тех, кто каким-то чудом с ними не знаком, расскажем правила.

Игра разворачивается на стоклеточном игровом поле. Принято считать, что стартовое расположение фигур связано с интеллектуальными способностями троллей. Они якобы не могли запомнить расстановку, потому втыкали фигуры, как попало. Сами же тролли убеждены, что речь идет об их природной хитрости и стратегическом таланте. В игре, которая каждый раз начинается по-разному, мышление становится гибче.

Итак, расстановка фигур проста: колода из ста карт перетасовывается и раскладывается на разлинованную доску 10?10. Первая часть карт – пустые клетки, темные или светлые. Вторая часть – локации. Третья – игровые фигуры.

По сути своей, Тролльи шахматы – это нечто среднее между «ходилкой» и собственно шахматами. Как и в ходилке, игрок должен своей фишкой – Странником – пройти некий маршрут. В данном случае – побывать в пяти локациях. Четыре из них одинаковы для обоих игроков и называются «Замки» (Z). Два из них светлые, два – темные. Замки можно проходить в произвольном порядке. Пятая локация у каждого игрока своя и называется «Цель» (С). Цель – конечный пункт назначения игрока. Выигрывает тот, кто достиг своей Цели первым. Если ни один Странник не смог дойти до Цели, игра заканчивается вничью.

И всё было бы просто, если бы Тролльи шахматы, кроме того, не были бы шахматами. У каждого игрока есть фигуры, с помощью которых игроки могут помешать друг другу дойти до Цели.

Главная фигура, как уже было сказано, – Странник (S). Странник может ходить на одну клетку в любую сторону. Может рубить любую фигуру, кроме Странника противника. Странника можно срубить только на клетке другого цвета. На клетке своего цвета он неуязвим. Если оба Странника сошлись в одной клетке, нападение на них невозможно ни одной из сторон.

Вторая по важности фигура – Наемник (N). Ходит и рубит в любую сторону в пределах двух клеток. Наемник способен перескакивать через фигуры. Главное предназначение Наемника – защищать Странника, то есть фишку. Наемник и Странник одного цвета, сходясь вместе, могут перемещаться одним ходом. При атаке на такую «сдвоенную» фигуру гибнут Наемник и нападающая фигура, а Странник остается в живых.

Драконов (D) по два у каждого игрока. Дракон ходит и рубит буквой «Г» (2 клетки по горизонтали + 3 клетки по вертикали или наоборот) в любую сторону, «перепрыгивая» фигуры на своем пути. Дракон – фигура ездовая, может перевозить на себе Странника любого цвета или обоих Странников одновременно (даже вместе с их Наемниками). Чем больше седоков везет Дракон за один раз, тем больше ходов после этого должен отдыхать. Например, если Дракон перевозит одного Странника, то следующий раз им можно походить только через ход, а если перевозит Странника и Наемника – то только через два. Если Странник использует Дракона противоположного цвета, их перемещение засчитывается за ход игроку Странника, но не засчитывается игроку Дракона.

Рыцарей (R) у каждого игрока тоже по два. Рыцари ходят по диагонали в любую сторону на любое количество клеток. Они не способны перескакивать через фигуры-препятствия на своем пути вне зависимости от их цвета.

Магов (M) у игроков по одному. Перемещаются маги по прямой в любом направлении и на любое количество клеток. Перепрыгивать через фигуры не могут.

Самая многочисленная фигура – Разбойник (r). Разбойник ходит на одну клеточку вверх или вниз. Рубит наискосок. У каждого игрока десять таких фигур.

Цвет поля

Половина клеток игрового поля темная, другая половина – светлая. Цвет определяется карточками в стартовом раскладе. Клетка, изначально занятая фигурой, имеет одноименный с нею цвет. Цвет клетки может измениться в ходе игры благодаря двойным картам. Цвет поля имеет значение только для Странника, определяя степень его уязвимости.

«Двойные карты»

Тролльи шахматы не были бы тролльими, если бы часть карт в колоде не заменялась в случайном порядке на «двойные» (по три на каждого игрока). В них заключается особая прелесть игры. Оборотная сторона такой карты скрывает второе значение – любое из возможных на доске. Игрокам оно не известно. Игрок может активировать любую из трех своих «двойных» карт, когда пожелает. Активация двойной карты засчитывается за самостоятельный ход.

Оборотная сторона может оказаться пустым полем. В таком случае цвет клетки, локации или фигуры (если двойной картой является локация или фигура) станет таким, как на обороте (то есть или поменяется, или нет).

Если оборотная сторона – локация, то на игровом поле возникает дополнительный Замок или Цель (по номиналу и цвету карты). Появление новой локации не меняет общих правил. Странник должен пройти через четыре Замка (по два каждого цвета) и Цель. Если Замков или Целей стало больше, то у игрока появляется выбор.

Сложнее, если оборотная сторона – фигура. Если изначально двойная карта – пустая клетка, на игровом поле появляется новая фигура по цвету и номиналу открытой карты. Если изначальная карта – фигура того же цвета, что и открытая, она получает дополнительные свойства по новому номиналу. Например, если карта была Драконом, а оборотная ее сторона – маг, то в итоге появляется Дракон-маг, который способен перемещаться и как Маг (в любую сторону на любое количество клеток), и как Дракон (буквой «Г»). А если цвет открытой и изначальной фигур различаются, то такую фигуру могут использовать оба игрока в соответствии с номиналом и цветом. И срубить могут оба игрока.

В общем, активация – дело рискованное. Можно получить, например, Наемника-Мага из просто Мага или просто Наемника, а можно подарить противнику фигуру, и ход у противника.

Первый ход

По обычаю, партию начинают Темные.

Пролог, в котором уважаемый читатель знакомится с Игроками и игровым полем

Вся жизнь – игра, а люди в ней – фигуры.

В черной-пречерной комнате, за черным-пречерным столом, на черных-пречерных креслах сидели двое в черных-пречерных плащах… Если честно, то в помещении было не совсем темно. Так, сумрачно. И стол был не совсем черный. То есть сам стол был черный, но на нем лежала доска для тролльих шахмат. Не совсем обычная доска. Да и игроков обычными назвать было нельзя. И называть их следует не игроками, а Игроками. Поскольку фигуры у них были живыми. Совсем-совсем.

Один из Игроков был постарше, и имел за плечами большой опыт Игры. Второй играл впервые и немного трусил. Соперник проявил душевную щедрость и уступил ему Темных и право первого хода.

– Вот почему у меня Странник – баба? – тоскливо вопрошал новичок.

Следует заметить, что игровое поле было уже разложено. И исполнители на роли фигур были уже отобраны, хотя пока об этом не ведали и жили спокойной жизнью. Но скоро, очень скоро всё изменится.

– Ты же за Темных играешь, – насмешливо ответил тот, кому предстояло играть за Светлых.

– А баба тут при чем? – возмущался Игрок Темными, считая себя несправедливо обиженным.

– Баб не знаешь? Они же постоянно темнят. Зато ты ходишь.

– Это кстати, – согласился новичок. – А два первых хода мне, случаем, не полагается?

– Не жадничай.

– Я не жадный, – возразил Игрок. – Я заботливый.

– А я, может, и не буду рубить, – произнес Игрок Светлыми, скрестив за спиной пальцы. В стартовом раскладе под ударом оказались сразу три фигуры противника. И не какие-нибудь там разбойники, а два Рыцаря и Наемник. Далеко не каждый раз так везет.

– Ха-ха. Свежо предание… – его противник набрал полную грудь воздуха, будто собирался сделать шаг на эшафот. – Ну что? Инициируем?

Инициация Темного Странника, в которой уважаемый читатель понимает, как непросто быть Джеттой «Золотой ручкой»

Темные: e2

Джетта «Золотая ручка»[1 - Джетта.Прозвище: «Золотая ручка»Возраст: 24 года.Специализация: Воровка.Вероисповедание: Темная.Семейное положение: не в положении.Социальный статус: Сирота. Выросла в приюте при монастыре Девы Ночи.Воплощение Темных добродетелей: изворотлива, находчива и по праву считается одним из лучших специалистов Гильдии Воров.] носилась, по комнатушке, которую сняла на ночь в дешевом трактире, как раненый в седалищную мозоль гоблин. Воистину, экономия должна быть экономной, а не скупой. Сначала в общей обеденной зале компания ужравшихся козлов никак не хотела понять, что спать Джетта действительно собирается одна. Сидевший на входе вышибала изображал из себя истукана. Логично. Сеньора без сопровождения на хвостик ищет приключения, гласила народная мудрость. Пришлось спровоцировать небольшую драку между претендентами. В результате один козлов – ай! – споткнулся о подставленную Джеттой ногу. Он пропахал носом соседний стол и похоронил под собой ужин устроившейся там семейной пары. Истукан у двери волшебным образом ожил и потребовал у бузотеров возместить ущерб. Почему-то – ой! – денег ни у одного из незадачливых ухажеров не оказалось. Завершение разборок Джетта досматривать не стала. В постель она легла злая, как трезвый тролль, и долго не могла заснуть. Свежесрезанные с поясов кошели не казались достаточной компенсацией за испорченный вечер.

А с утра ее забыли разбудить!

Покидав вещи в заплечный мешок, наемница выскочила в коридор. От завтрака пришлось отказаться, и это тоже не прибавило настроения. Радовало то, что трактир был выбран не столько из-за цены, сколько из-за близости к месту встречи. Мастер Гильдии сказал, что заказчик – персона очень важная. Вот она, молодец, и отличилась.

Высказав встреченному по дороге сонному трактирщику всё, что о нем думает, Джетта ворвалась в конюшню. Взвившись на оседланного коня (хоть здесь не сэкономила, хвала Деве Ночи!), воровка успела уловить брошенное конюхом в спину: «И зачем ей лошадь? Летела бы дальше на помеле».

Лето дохаживало последние деньки. Утренняя прохлада приятно бодрила. Улицы только начали заполняться народом. Где-то слышались крики молочниц и булочников. Вихрастый мальчишка звонко предлагал горожанам купить листок с последними новостями. С десятым ударом городских часов девушка подъехала к таверне, где была назначена встреча. Ее проводили к столу заказчика. Капюшон закрывал его лицо практически до рта.

1 2 3 4 5 ... 23 >>
На страницу:
1 из 23