Оценить:
 Рейтинг: 0

Игры и упражнения

Год написания книги
2018
<< 1 2 3 4
На страницу:
4 из 4
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Каждый из участников – по скрытому от остальных заданию ведущего или самостоятельно – намечает себе в качестве объекта для слежки кого-то из товарищей по группе. По сигналу ведущего каждый сыщик начинает внимательно следить за своей жертвой – но так, чтобы та ничего не заметила. Правда, жертве будет, наверное, не до сыщика: она ведь и сама станет кого-то выслеживать. Вот что нужно выяснить и запомнить в ходе слежки:

каково сегодня настроение у вашего подследственного и почему он сегодня такой;

какие действия и в какой последовательности он совершил за то время, пока вы следили за ним; почему, для чего он это сделал;

за кем он следит, как он это делает и как он маскирует слежку.

Наметили жертву? Пять минут на всю операцию! Разойдитесь по комнате, делайте, что хотите, прогуливаясь, разговаривайте и – следите! Стоп! Все садятся в круг. Кто заметил, что за ним следят? Кто сам себя выдал? Расскажите о результатах наблюдений. Воспроизведите действия подследственного, объясните их. В более сложном варианте это упражнение можно выполнять «поверх» любых других проводимых в группе игр и упражнений. Еще один усложненный вариант: следить не только за своей жертвой, но и определить, кто за кем следит. То есть восстановить всю цепочку. Более сложную игру можно построить, если ведущий распределить роли согласно, например, следующей схеме: Ведомый + сыщик + тот, кто пытается определить сыщика и ведомого + тот, кто пытается определить исполнителей всех трех обозначенных выше ролей + тот, кто пытается определить исполнителей всех четырех обозначенных выше ролей. Еще не запутались еще? Тогда можно продолжить этот ряд и дальше.

Для придания игре большей динамики можно ввести правило «передачи» ведомого от одного сыщика к другому с помощью особого жеста или прикосновения. Или при помощи того же жеста – дать возможность жертвам «переводить» слежку с себя на того, к кому прикоснулся. Для внесения в игру соревновательного мотива можно разбить группу на две команды. Пусть, например, команда жертв – вся разом возьмется за руки. Или… в одно мгновение ….соберется в каком-то месте, или все одновременно – примут определенную позу. А команда сыщиков – во что бы то ни стало помешает им сделать это. Сыщики могут также быть наделены правом «схватить» свою жертву на каком-то запрещенном условном движении, или при ее приближении к определенному месту или человеку…

Выбери партнера

Количество участников:7—10

Участники рассаживаются в круг. Каждый из них должен выбрать себе партнера и дать ему понять, что выбрал именно его. Важно при этом, чтобы никто другой не заметил этого. Договоритесь глазами! Нет, подмигивание – это слишком явное, заметное движение. Вот я и понял теперь, с кем вы хотите работать. Договоренность аннулируется, ищите другого партнера! Попробуйте позвать партнера, не двигая ни глазами, ни бровями, ни веками, ни единой ресничкой. Попробуйте согласиться на его предложение. Отказаться. Обратите внимание партнера на вашего соседа. Поругайте его за недогадливость. Поблагодарите. Попробуйте пристыдить. Получается? Весь секрет – в микромимике, в неосознаваемых нами мелких, почти невидимых сокращениях мимических мышц. Если вы очень хотите, чтобы партнер понял ваш зов, и сам он старается понять вас – то у вас все может получиться. Если при этом живо работает ваше воображение и вы видите внутренним зрением, как партнер встает и как он подходит к вам, – ваша микромимика откроет партнеру все это, и он действительно захочет встать и подойти к вам. Но вы разгадайте момент возникновения у него этого желания и глазами остановите его: «подожди, пока еще не время!»

– Сейчас мы выясним, кто сумел молчаливо договориться с партнером, а кто нет. На счет три бегите к своему избраннику и хватайте его! Раз! Два? Три!

Эфир

Количество участников: 8—12

Мировой эфир весь переполнен звуками бесчисленные радиостанций. Но в этом кажущемся хаосе есть определенный порядок. Если настроиться, на нужную волну, то ты услышишь своего ради партнера, а он услышит тебя. Единый радиоканал свяжет вас, и бушующее рядом море звуков не помешает разговору. Разделитесь на пары и разойдитесь по комнате. Ваш партнер должен быть у противоположной стены. Придумайте, что вам нужно сообщить партнеру и что нужно узнать у него. Ведущий использует в этой игре два сигнала: один хлопок – начинается общий разговор и участники в парах обмениваются своими сообщениями и вопросами, два хлопка – разговоры мгновенно прекращаются. На партнера не смотреть! Отвернитесь друг от друга – и начали! Не глядя на партнера, участники стараются в общем хоре звуков уловить его голос и понять сообщение. Время от времени два хлопка восстанавливают тишину и дают всем возможность сориентироваться в произошедшем. Когда большинству партнеров удается наладить связь, ведущий усложняет задания. Например, прием и передача продолжаются не громкими голосами, а почти шепотом. А теперь повернитесь к партнеру, установите контакт глазами – и разговаривайте еще тише. Еще! Еще! Самым тихим шепотом, на который вы способны.

Игру можно несколько модифицировать, усадив участников в общий круг и предложив каждой паре одновременно обсуждать какие-то вопросы или принимать общие решения. При этом в центре круга усаживается водящий, задача которого – как можно быстрее «настроиться» на волну каждой пары и вникнуть в содержание разговора. Можно усадить в круг и двоих водящих. Кто быстрее справиться с заданием – тот и победитель. С победителем вступает в единоборство еще не водивший игрок – и так далее. Водящим можно также предложить подключаться к парам поочередно, получая у каждой разрешение «покинуть» волну лишь в том случае, если докажет, что действительно сумел «настроиться» на разговор. Можно предложить каждой из пар вести разговор – и одновременно пытаться отслеживать разговор какой-то другой пары. Можно вызывать время от времени другие пары, обмениваться с ними темами или партнерами. Или начинать обмениваться репликами, касающимися какой-то другой пары – до тех пор, пока она заметит это и не перехватит разговор о присутствующих в качестве «эстафетной палочки». Ведущий может своими сигналами чередовать режимы: тихо-громко, с открытыми глазами – с закрытыми глазами и т. д.

Раздел 2. Игры на развитие воображения, творческой фантазии, способности к визуализации

Всеобщее внимание

Количество участников: 6—15

Всем участникам предлагается одно и то же задание. Любыми средствами, не прибегая, конечно, к физическим воздействиям и местным катастрофам, постарайтесь привлечь к себе внимание окружающих. Задача усложняется тем, что одновременно ее стараются выполнить все участники игры. По завершении игры участвовавшие в ней определяют, кому удалось привлечь внимание наибольшего числа людей и за счет чего.

Цепочка ассоциаций

Количество участников:5—8

«Ледокол», – произносит ведущий. Какая картина предстает вашему воображению? Три минуты молчания – отпустите мысль в свободное плавание. Посмотрим, куда она вас приведет. Через три минуты – опрос: – Кто на чем остановился? – Я в лесу, грибы собираю. Оказывается, участник, думая о ледоколе, перешел затем к мысли о машине, она привела его на завод. Затем вспомнились кадры кинохроники о заводе, и сразу же – другие кадры, из недавнего индийского фильма. Мысль об Индии сменилась воспоминанием о цирке (индийские артисты), потом возникло здание цирка, рядом – набережная Фонтанки, где зазеленели деревья… Лес… Так, каждый восстанавливает в памяти всю цепочку ассоциаций, которая привела от первого слова ведущего до последней картинки. Игру можно разнообразить попытками участников восстановить пропущенные звенья в цепочке одного из них – кто сможет лучше проникнуть в логику ассоциаций товарища? Можно также предложить кому-то одному логичной, убедительной последовательностью связать между собой те картинки, которые получились у двух других участников по завершении их ассоциативных цепочек. В результате два расходящихся от одного и того же слова ассоциативных ряда как бы «замыкаются» в единое целое.

Дополни предложение

Количество участников:4—8

Участники садятся в круг. Ведущий произносит короткое предложение. Игроки по очереди добавляют к нему по одному слову. Например: Ведущий: «Я готовлю…» Первый игрок: «Я готовлю обед…» Второй: «Я готовлю обед каждый день…» и так далее. Выигрывает тот, кто сказал последнее слово. Затем ведущий предлагает игрокам новую фразу. И так далее.

Кинолента

Количество участников: 5—8

Участники располагаются в полукруге. Ведущий объявляет название кинофильма, который сейчас будет создаваться всей группой. Например, «Партизаны». Участник, сидящий первым справа, повторяет слово «партизаны» и называет следующее слово, которое определяет ту картину, что представлялась его воображению: – Партизаны… Лес… Второй играющий повторяет сказанное и добавляет свое слово, развивая сюжет: – Партизаны… Лес… Землянка… Так накапливаются слова-кадры. Каждый повторяет все сказанные до него слова и добавляет новое. После участника, сидящего крайним слева, цепочку слов-кадров вновь принимает первый справа, и кинофильм продолжается. При оттренированной зрительной памяти группа в десять-двенадцать человек может довести «фильм» до ста кадров. Слово – это как бы название картины, которая предстает в воображении. Поэтому сначала надо увидеть картину, а потом назвать ее. Каждый раз, при каждом повторении – неважно, произносите слово вы или ваш товарищ, – «прокручивайте» киноленту снова и снова, переключайтесь с одного видения на другое и называйте слово только тогда, когда увидите картину. Иногда начинающие механически запоминают слова. Иногда – невольно связывают слово с назвавшим его человеком. Тогда участник вспоминает слово за словом, как бы «считывая» их с той последовательности, в которой сидят его товарищи. Надо сразу же предостеречь играющих от такой ошибки. Главное в упражнении – непрерывная последовательность внутренних кадров-событий и произвольное переключение с одного видения на другое. У каждого участника складывается свой рассказ. «Партизаны. Лес. Землянка» – при таком начале у одного сложится в картина ночного отдыха партизан, у другого – возвращение группы с боевого задания, у третьего, быть может, – бой и захват землянки противника. Поэтому каждое новое слово как бы поворачивает сюжет, иногда буквально опрокидывая то, что за секунду до этого представилось воображению слушающих. На первых порах участники нередко протестуют: слово, названное очередным игроком, не укладывается в те картины, которые воссоздаются в воображении каждого. Протесты не должны приниматься. Здесь действует принцип: «авторское слово-закон!» Каждое, даже самое «неудобное» слово нужно вписать в общую картину, найти ему место и оправдание.


Вы ознакомились с фрагментом книги.
Приобретайте полный текст книги у нашего партнера:
<< 1 2 3 4
На страницу:
4 из 4