Оценить:
 Рейтинг: 0

Карточные игры против шулера

Год написания книги
2021
<< 1 ... 3 4 5 6 7 8 >>
На страницу:
7 из 8
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

После характерного шелестящего щелчка, который всегда сопровождает листовку, левая рука шулера вместе с полной колодой карт мгновенно опускается под стол. Это движение происходит вполне естественно как бы по инерции, и ни у кого из партнёров-противников обычно не вызывает подозрений. Там левую руку догоняет правая рука и, шулер под столом двумя руками меняет местами части колоды А и В, переводит их в первоначальное состояние, то, которое было сразу после тасовки.

Следует заметить, что тогда, когда правая рука под столом догнала левую руку и процесс выполнения этой стадии приёма начался, шулер должен отвлечь внимание всех игроков от наблюдения за своими руками. Он обычно задаёт какой-либо простой, часто повторяющийся во время игры вопрос, чтобы заставить партнёров-противников начать соображать как ответить и что ответить. Таким образом их внимание не будет направлено на его руки несколько секунд, а этого времени вполне достаточно для быстрого выполнения карточного вольта и возвращения обеих рук в положение над столом с колодой карт в левой руке. Колода карт к этому моменту должна выглядеть единым монолитным блоком, без зазора, он уже не нужен. Карты подготовлены к раздаче и находятся в колоде на заранее заданных им местах согласно применённой ранее шулером формуле выигрыша.

Карточный вольт выполнен.

Раздел 3. Цепочка

Последовательность действий шулера в п.3.2 после того, как он получит право раздавать карты:

1. Собирает после предыдущего кона карты, незаметно отбирает и помещает на верх колоды комплект карт для выигрыша – это первые восемь карт выражения (3.21).

2. Тасует колоду по одной карте, одна за одной, используя одну из формул этого раздела, например (3.25).

3. Даёт подснять колоду противнику.

4. Во время подснятия незаметно помещает мизинец левой руки сверху на половину колоды, которая оказалась внизу, в ладони, тогда вторая половина колоды ляжет на мизинец сверху, и мизинец окажется в зазоре (со стороны шулера) между половинками колоды.

5. Выполняет один из карточных вольтов раздела 2. Карточный вольт и раздаёт карты.

3.1. Правила игры

Колода – 32 карты, игроков – 4, козырей нет, старшинство карт не имеет значения. Раздают всю колоду сразу, по две карты каждому игроку, в четыре круга. Прикупа нет.

Целью игры является сбор всех карт одной масти. Кто из игроков первым соберёт у себя восемь карт одной масти, тот выиграет кон.

Первым ходит игрок, сидящий на месте первой руки, то есть слева от сдающего. Он смотрит в свои карты, определяет какая масть у него самая длинная и делает запрос одной карты этой масти у игрока, сидящего на месте второй руки.

Если требуемая масть имеется, то второй игрок обязан выдать первому любую карту этой масти. Затем первый игрок обращается к третьему игроку, и эта процедура повторяется, затем – к четвёртому, и так далее по кругу. В том случае, когда у игрока, например третьего, не оказалось необходимой масти, которую запросил первый игрок, то третий игрок берёт игру в свои руки и начинает собирать свою масть, которая обычно отличается от масти первого игрока, но может быть и такой же. Для этого третий игрок имеет право обращаться только по ходу часовой стрелки, то есть только к четвёртому игроку, затем к первому и т. д. Выигрывает кон тот игрок, кто первым соберёт восемь карт одной масти. Он должен открыть свои карты и показать их всем игрокам.

Общее число конов должно быть не чётным, например, семь, семнадцать или двадцать три. Победителем в общей игре будет считаться игрок, выигравший наибольшее количество конов.

3.2. Шулерские приёмы

Шулер может начать применять свои приёмы, в большинстве случаев, только тогда, когда он раздаёт карты. Во время раздачи у него в этой игре – четвёртая рука, поэтому он должен растасовать колоду так, чтобы необходимые для выигрыша карты пришли на четвёртую руку. И хотя первым ходит не он, шансы выиграть у него наибольшие.

Шулер после окончания одного из первых конов, когда наступает его очередь быть раздающим, собирает в одну стопку все карты. Он имеет возможность собрать одну масть полностью и поместить её на самый верх колоды. Такое первоначальное состояние колоды может быть одним из таких:

Т?К?Д?В?10?9?8?7?. + 24 карты других мастей. (3.21)

Колоду, собранную таким образом, шулер тасует по следующей цифровой формуле выигрыша, для того, чтобы получить наибольшее количество карт одной масти на свою, четвёртую, руку:

2? – 6? – 6? – 2? – «10» – 6? – 2? – «8». (3.22)

Расшифровку шагов этой формулы можно найти в начале книги, в разделе Условные обозначения.

После тасовки шулер должен сделать карточный вольт незаметно для игроков и раздать карты по правилам игры, то есть по две карты каждому игроку за четыре круга. Прикупа в этой игре нет, поэтому раздают всю колоду равномерно и одинаково в каждом круге.

Четвёртая рука, то есть сам шулер, после полной раздачи колоды получит восемь карт трефовой масти. Выигрыш – без розыгрыша.

Если выигрышный комплект карт надо раздать на первую руку тогда, когда карты раздаёт четвёртая рука, то формула выигрыша будет отличаться от (3.22). Обычно это происходит когда на месте первой руки сидит помощник шулера.

Формула выигрыша при тасовке для первой руки имеет следующий вид:

(2? – 6? – 6?)?2 – 2? – «8» – 6?. (3.23)

Для второй руки:

(2? – 6? – 6?)?2 – 2? – «8» – 4?. (3.24)

Для третьей руки мы имеем формулу выигрыша, которая также отличается от остальных:

(2? – 6? – 6?)?2 – 2? – «8» – 2?. (3.25)

Как видим отличия одной формулы от другой имеются, в основном, во второй половине.

3.3. Противошулерские методы

Чтобы не дать шулеру выиграть, надо, в первую очередь, сбить исполнение карточного вольта. Колоду карт необходимо взять из рук шулера, подснять её, поправить все карты, чтобы не было видно границы разделения по толщине колоды между двумя её половинками, и в таком виде вернуть колоду шулеру. Порядок карт, который установил шулер будет нарушен, и его выигрыш не состоится.

Если шулер не захочет отдать колоду для подснятия в другие руки, тогда надо с верха её сдвинуть только две карты, и проследить, чтобы они были отправлены под низ колоды, затем не позволить шулеру дополнительно тасовать колоду. Тогда выигрыш перейдёт на другую руку по той масти, которую шулер задумал получить полностью на свои руки, или эта масть рапределится по другому.

В формуле первоначального состояния колоды (3.21) вместо трефовой масти может быть, конечно же, использована любая другая масть. При этом порядок следования карт внутри масти может быть любым.

Раздел 4. Три семёрки

Последовательность действий шулера в п.4.2 после того, как он получит право раздавать карты: Собирает после предыдущего кона карты, незаметно отбирает и помещает на верх колоды комплект карт для выигрыша – это первые десять карт выражения (4.21). Тасует колоду по одной карте, одна за одной, используя одну из формул этого раздела, например (4.22).

1. Даёт подснять колоду противнику, не выпуская её из своих рук.

2. Во время подснятия незаметно помещает мизинец левой руки сверху на половину колоды, которая после сдвига и снятия оказалась внизу, в ладони, тогда вторая половина ляжет на мизинец сверху, а мизинец окажется в зазоре (со стороны шулера) между половинками колоды.

3. Выполняет один из карточных вольтов раздела 2 Карточный вольт и раздаёт карты.

4.1. Правила игры

Колода состоит из 40 карт. Такие карты как 8, 9, 10 всех мастей не принимают участия в игре. Игроков – 4, прикупа нет, козырей нет. Ранг карт от самой старшей к самой младшей выглядит следующим образом:

3, 2, Т, К, Д, В, 7, 6, 5, 4. (4.01)

Самой старшей картой здесь, как мы видим, является тройка, за ней следует двойка, туз и так далее.

Самой младшей – является четвёрка (во всех мастях).

Играют две команды – два на два. Раздают все карты без прикупа, каждому игроку по десять карт. Имеется два варианта раздачи карт. По первому варианту раздают в первом круге по четыре карты каждому игроку, а во втором и в третьем круге – по три карты каждому игроку.

Во втором варианте сначала раздают по три карты каждому игроку два круга и по четыре карты в третьем круге.

Общее количество очков считают как сумму по комбинациям карт на руках перед тем, как начать разыгрывать взятки и во время розыгрыша, сразу после получения очередной взятки. При этом, цена каждой комбинации карт в очках определяется согласно оценочной таблице:
<< 1 ... 3 4 5 6 7 8 >>
На страницу:
7 из 8

Другие электронные книги автора Владимир Викторович Романов