Оценить:
 Рейтинг: 4.67

Пропаганда 2.0

Год написания книги
2018
Теги
<< 1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 29 >>
На страницу:
16 из 29
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Жесткая система отсеивания чужого, созданная СССР, особенно в предвоенное время, наоборот, создавала из чужого элемент привлекательности, поскольку запрещенное всегда более интересно, чем незапрещенное. В этом лежит существенный момент облегчения прохождения зарубежной информации в советское массовое сознание.

Если физическое пространство традиционно захватывается и побеждается массой (огня или людей), то информационное пространство занимается иными сообщениями путем освоения чужих источников информации, которые сами начинают работать против, как это было, например, в случае перестройки. Виртуальное пространство подчиняется иным картинам мира с помощью захвата его отдельными произведениями, несущими эти картины мира. В последнем случае советское виртуальное пространство «разрушалось», например, вхождением в него фильмов, игрушек, предметов одежды и быта, которые несли в себе четкую отсылку к своему превосходству, что работало как идеологический конфликт, поскольку они были чужими.

Более сложной задачей становится разрушение имеющейся модели мира путем вводимой извне или изнутри информационной интервенции. Примером внутренней интервенции является информационная кампания «перестройка». В ее рамках были изменены оценки ключевых точек советской модели мира, когда «Ленин, партия, комсомол» из позитивно окрашенных перешли в разряд негатива. Причем раньше эти ключевые точки вообще не допускали никакого негатива о себе, о чем заботилась денно и нощно цензура.

Это оказалось возможным не просто снятием цензуры, а созданием мощного негативного потока о ключевых точках, которые затем были заменены на новые. В этих процессах выросли новые спикеры и новые ключевые точки иной картины мира.

Получается процесс со следующими составляющими:

– переход телевидения на критические позиции в новостях;

– появление новых отрицательных потоков в СМИ;

– возникновение новых спикеров, специализирующихся на отрицательных потоках;

– поддержка имеющимися СМИ этих спикеров и этих потоков;

– запуск старых, но запрещенных до этого спикеров и текстов;

– переход телевидения на «раскручивание» новых спикеров.

Кстати, как и в случае всех оранжевых революций, становится «немодным» поддерживать старое, что сразу привлекает к этим новым потокам молодое поколение.

Реально Советский Союз начал рушиться еще тогда, когда Горбачев выступал на тему Ленина и социализма. То есть в момент существования позитивного мейнстрима и негативной периферии информационного пространства. Но когда телевидение попадает, к примеру, в информационный конфликт между программой «Взгляд» и программой «Время», победа остается не за фактами, а за интерпретациями, которыми занимались «взглядовцы». Это связано с тем, что интерпретации вводят правила, а правила, являясь другим уровнем, трудно, если это вообще возможно, опровергать фактами. Правила должны опровергаться другими правилами, произносимыми спикерами, к которым есть больше доверия. Если слова программы «Время» произносили хоть и известные, но просто дикторы, читавшие чужие тексты, то программа «Взгляд» строилась на прямом эфире и говорении без бумажки известных людей. Их интервьюировали тоже становившиеся тут же известными журналисты.

США, к примеру, в борьбе с радикализмом в мусульманской среде стараются усилить голос более умеренных спикеров (писателей, ученых, священнослужителей) в их родной стране. То есть слабый контрголос получает дополнительное усиление, что позволяет ему на равных конкурировать с сильными голосами.

Практически ту же задачу выполняли западные голоса в доперестроечный период, когда реально неизвестные люди, становившиеся диссидентами, получали возможность усиления своего голоса. Они становились известными фигурами, за которые «цеплялись» контрконцепции. Так Советский Союз жил в окружении антисоветского союза.

Холодная война как информационная была ареной борьбы идей. Но идеи существуют только вместе с теми, кто их передает. Идеи нуждаются в передаче на благодатную почву, и этот «островок» в советской жесткой системе контроля поддерживался с помощью такого медиасредства, как радио.

Разбирая подробнее борьбу информационных мейнстрима и периферии, мы также можем воспользоваться идеей пред-нарратива, предложенной Д. Бойе [1]. Пред-нарративом является пока еще не оформленный окончательно будущий нарратив, предназначенный для циркуляции. В нем еще нет одной сюжетной линии, одного героя повествования и пр. Уровень пред-нарратива оказывается самым важным для интервенций в общественное мнение. Все может быть введено только так, поскольку это единственный путь оспаривания доминирующего нарратива. Только пред-нарратив № 2 сможет внести в него нужный уровень сомнения, поскольку доминирующий нарратив защищен несколькими уровнями защиты. Это и консенсус элит, это и официальная защита в виде тиражирования его в СМИ и публичном дискурсе. Уровень пред-нарративов так не защищен и доступен для интервенций.

Советский Союз был разрушен, как нам представляется, пред-нарративом вообще материального свойства. Это были бытовые вещи, которые демонстрировали неадекватность советской системы в чисто бытовых возможностях. Все (и особенно – молодежь) хотели в разные периоды то джинсы, то шариковые ручки, то плащи-болонья, то нейлоновые рубашки… Этот пред-нарратив породил в умах сначала маргинальный, а затем – в период перестройки – и доминирующий нарратив об отставании советской системы и о том, что переход к системе западного типа сразу же принесет златые горы. В столкновении нарративов западный нарратив в результате победил советский.

Нарративная война лежит в основе информационной войны длительного плана. Конкретная информационная операция может не нуждаться в смене картины мира. И это тоже понятно, поскольку смена картины мира требует и долгого времени, и достаточно больших ресурсов.

Советская и несоветская картины мира все равно имели некоторые общие черты. Например, уважение к труду. Только в советской модели мира труд вел человека к званию Герой социалистического труда, а в американской – к тому, что человек становился миллионером. И с точки зрения чисто биологических мотиваций американская оказалась более привлекательной.

Сначала бизнес, потом военные взяли сегодня на вооружение нарративы. И это понятно, поскольку все нуждаются в упорядоченной картине мира. А бизнес и военные, по сути, находятся в особом положении, поскольку действуют не только в конфликтной физической среде, но и в таких же конфликтных информационной и виртуальной средах.

В этом конфликте возможен только один победитель. Но сегодняшний мир не хочет иметь побежденных. Поэтому в современных конфликтах пытаются создать двух победителей: один – реальный, другой – квази. И в этом лежит основной принцип эстетики современного конфликта.

Отсутствие «своих» жанровых единиц типа телесериалов автоматически ведет к вниманию к чужим. Это уже конкуренция внутри одного жанра. Если сегодня нет интеллектуального постсоветского кино, то зрители автоматически будут искать чужой вариант, потому что информация и развлечения вошли в обязательный набор любого человека.

Ускорение мира, убыстрение информационных потоков выдвигает и иные потребительские требования к информационной и виртуальной продукции. Она уже не может быть такой, как десять лет назад. К сожалению, литература и искусство не сделали такого же рывка вперед. Практически единственным новым вариантом стали видеоигры, которые сразу же начали использоваться для решения множества прикладных задач в обучении, а также военными и политиками. Это становится каналом проникновения новых идей, способных трансформировать мир.

Видеоигры тоже начинают нести смысловую нагрузку вне контроля со стороны играющего. Точнее, этот контроль не столь велик, как в случае прямой пропаганды. Видеоигры могут выполнять функции скрытой пропаганды.

У видеоигр есть одна важная харатеристика и один существенный предшественник. Как пишет Ф. Роуз [2, с. 93]: «Книги, кино, телевидение, – все это масс-медиа, а масс-медиа не имеет механизмов для участия аудитории. Но читательский импульс получить голос в рассказывании не исчез. Он ушел вниз и принял новую форму: литературы фанов». Имеются в виду продолжения романов и повестей, которые пишутся любителями этих произведений. Они продлевают тем самым жизнь произведениям, а также сами принимают активное участие в продумывании их дальнейших биографий.

Видеоигры дали возможность активного участия в визуальном измерении. Великобритания имеет целый Институт серезных игр [3]. Наверное, они долго думали, как именно его назвать, поскольку «серьезные игры» могут кому-то показаться странными. В США есть такой же институт при университете [4], а есть также и институт, созданный военными для своих нужд, который носит название Института креативных технологий [5].

В статье «Может ли геймификация трансформировать жизни?» констатируются очень важные элементы такого подхода [6]: «Способность игр включать большое число игроков на долгий период времени предоставляет возможность для долговременного исследования проводимого бихевиористского влияния, когда может фиксироваться свежая информация о пользователях. Она может постоянно мониториться и анализироваться. Проблемой является то, как лучше и более этично использовать потенциальное богатство этой информации и, опираясь на анализ, дать ценное видение того, как потенциально продвигать самоменеджмент и регуляцию. Это является аргументом в пользу большей геймификации – использования элементов игр как части позитивных технологий обыденной жизни – чтобы улучшить качество жизни и усилить позитивные отношение и поведение».

Для тех, кто не знаком с этой проблемой, следует упомянуть, что игры запускаются для решения множества человеческих проблем, начиная с ожирения и заканчивая обучением лидерству. Но в центре многих исследований стоит именно образование. Видимо, человечество подошло к пределу своих возможностей в этой сфере.

В другой статье, в заглавии которой также есть вопросительный знак: «Образовательные игры – стоят ли они усилий?», перечисляется ряд сфер, куда игры уже вошли полноправными участниками процесса [7]. Кроме образования, это тренинги, реабилитация, маркетинг и социальные изменения.

Как видим, человечество не стоит на месте даже в своих исходно самых консервативных сферах – образовании и военном деле. Именно здесь игры стали важным компонентом, без которого сегодня было бы трудно жить.

Попадание в чужой мозг, как и в чужое информационное пространство, является достаточно сложной задачей, если стоит цель трансформации этих объектов. Но человечество давно и исправно этим занимается. В бизнесе и экономике это реклама, паблик рилейшнз, маркетинг, в государственном управлении – это пропаганда, спрятанная в понятие мягкой силы, в военном деле – информационные операции. У политтехнологов возник свой более узкий инструментарий микротаргетинга, правда, заимствованный из бизнеса. Чужая душа при современном развитии науки давно перестала быть потемками. Это хорошо освещенный проспект. Там, конечно, есть переулки и закоулки без фонарей. Но можно обойтись пока и без захода туда.

Литература

1. Boje D. What is antenarrative? // business.nmsu.edu/~dboje/papers/what_is_antenarrative.htm

2. Rose F. The art of immersion. How the digital generations remaking Hollywood, Madison Avenue and the way we tell stories. – New York – London, 2011

3. Serious Games Institute // www.seriousgamesinstitute.co.uk

4. Virginia Serious Games Institute // game.gmu.edu/sgi

5. Institute of creative technologies // ict.usc.edu

6. Arnab S. Can gamification transform lives? // www.pharmaphorum.com/articles/can-gamification-transform-lives

7. Backlund P. a. o. Educational games – are they worth the effort? // sgi.cueltd.net/publications/papers/backlund-hendrix-vs-games-2013.pdf

Глава третья

Эстетика информационного вторжения

3.1. Эстетика информационного вторжения

Информационные интервенции всегда были наполовину наукой, наполовину искусством, поскольку уровень креативности в такого рода воздействии всегда очень высок. А сильные игроки всегда помнят об эстетичности своей работы, что наглядно демонстируют президентские выборы во всех странах, когда на экране и на улицах появляется огромное количество яркой рекламы, а умные и обаятельные пытаются завладеть нашим вниманием.

Все могут также вспомнить наш киноопыт разноцветья рыцарского турнира или боя средних веков. Там цвет был важным компонентом, который сегодня заменен на максировочный зеленый. Это не только выделяло своих среди чужих, но и устрашало чужих. После Рима мир пошел в сторону визуальной цивилизации, отсюда эстетика линейности, превалирующая сегодня и задающая наше воображение.

Из трех вариантов вторжения – физического, информационного и виртуального – наиболее эффективна эстетическая составляющая в виртуальных потоках. Именно здесь наиболее профессионально умеют останавливать и удерживать внимание зрителя. Здесь это влияние распространяется на близлежащие области, поскольку половину денег голливудский фильм приносит за счет продажи символики, связанной с фильмом типа волшебной палочки и плаща Гарри Поттера или чайных кружек с названием любимого детектива.

Мягкая сила, которую как бы подняли на вооружение с появлением книги Дж. Ная [1] существовала всегда. Но она заметна только тогда, когда попадает в поле внимания. Когда В. Ключеский написал, что первые иностранные куклы приходили из немецкой слободы в руки царских детей, только тогда мы отметили это как проявление мягкой силы.

Мягкая сила имеет важную особенность, на которую не обращают внимания. Она является параллельным воздействием в отличие от жесткой силы. Если жесткая сила особенно сильна в точке вторжения, то мягкая сила является мягкой действием, поскольку «подпитывается» большим потенциалом стоящей за ней страны. Мягкая сила института Конфуция держится на тысячелетней истории Китая, которая виртуально столь же мощна, как и любая другая жесткая сила.

Потом Дж. Най несколько «перестроился», переключив внимание на разумную силу, под которую подвел и жесткую, и мягкую, тем самым восстановив в правах именно жесткую силу. Най не мог ее потерять, поскольку имеет за спиной опыт бюрократической работы не только в госдепартаменте, но и в министерстве обороны во времена президента Клинтона. Он также вспоминает роль одного неформального объединения, которое они назвали аспеновской стратегической группой [2]. Най ею руководил, а в нее входили такие влиятельные лица, как Б. Скроукрофт, Л. Аспен, Б. Перри, Дж. Вулси, Дж. Дейтч. Най говорит: «Это были люди, занимавшие правительственные посты, но которые провели время до этого, беседуя друг с другом, думая обо всех проблемах. Поэтому идеи, которые были в книгах, также попадали в головы людей, которые затем займут политические должности. Можно думать об академических идеях, влияющих на правительственную политику, как об эффекте просачивания. Говоря другими словами, вы пишите нечто, возможно, кто-то прочтет это и передаст студенту, который вскоре станет важной шишкой. Можно подумать и о более прямом эффекте: вы напишите что-то в New York Times, и это продублируют для госсекретаря или что-то вроде этого. И тогда идеи прямо попадут во власть».

Все это выглядит как определенный механизм влияния на власть сквозь информационное пространство. Но следует честно признать, что власть не является великим читателем, тем более чужих мыслей. Она больше любит мысли, подтверждающие ее мнение, чем те, в которых предлагается альтернативное решение. А критика вообще способна привести ее в ярость.
<< 1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 ... 29 >>
На страницу:
16 из 29