Оценить:
 Рейтинг: 0

Бизнес в интернете на примере известных брендов. Система ONLINE GRAVITY

Серия
Год написания книги
2015
Теги
<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >>
На страницу:
5 из 10
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля
Рыночные предприятия часто имеют несколько сторон, то есть разные группы клиентов координирует центральный агент. Так, например, на рынке кредитных карт есть три основные группы: индивидуальные держатели карт, фирмы-акцептанты, такие как рестораны и магазины, которые принимают оплату с помощью карточек, и эмитенты, такие как Visa, MasterCard, American Express и так далее.

Некоторые из этих рынков являются двусторонними, например, бизнес аренды жилья на время отдыха (арендодатели и отдыхающие) и аукционы (покупатели и продавцы). На некоторых рынках участники выполняют две или более роли: на eBay в один и тот же день вы можете быть как продавцом, так и покупателем; клиенты мобильной связи могут как совершать, так и получать звонки – тогда как в других случаях у участников более фиксированная роль: многие люди платят, чтобы посмотреть фильм, но далеко не все участвуют в их создании.

Стоимость подключения

В то время, как платформенные предприятия до эпохи интернета предпочитают более крупные рынки, конкуренция между платформами может быть сильной там, где «стоимость подключения» низкая. Так, например, большинство фирм-акцептантов принимают платежи от нескольких эмитентов кредитных карт. У водителей такси появляется больше способов принимать не только оплату, но и заказы, не говоря уже о конкуренции с такими гигантами Онлайн-гравитации, как Uber и Lyft.

В отличие от продавцов, для которых стоимость подключения к нескольким сетям низкая, во многих сетях, основанных на технологиях и знаниях, стоимость подключения к нескольким платформам очень высока. Например, разработать программное обеспечение для двух совершенно разных игровых консолей возможно, но это будет очень дорого, так как потребует больших инвестиций в изучение новых систем, в которые придется конвертировать игры.

Это привело к так называемой вертикальной интеграции в консольной индустрии видеоигр, в результате чего некоторые поставщики игр объединялись исключительно с одним из доминирующих поставщиков платформы: Microsoft, Sony и Nintendo. Например, одна из крупнейших игровых франшиз в истории Halo изначально была привязана к платформе Microsoft Xbox, ее разработчик Bungie теперь управляется дочерней компанией Microsoft. А Mario Bros. – франшиза игр, в которую можно играть только на консолях Nintendo.

Хотя вертикальная интеграция усиливает конкуренцию между платформами, это также приводит и к неэффективности. Поскольку большинство людей не покупает все три основных типа игровых консолей, есть некоторые геймеры, которые покупают Halo 3, при этом не имея Xbox, у других же есть Xbox и им нравится играть в Super Mario Bros., но они не могут это делать, так как игра работает только на игровых системах Nintendo.

Более того, если бы вы могли играть в любую игру на любой консоли, стоимость покупки консоли бы увеличивалась, и было бы продано больше игр и консолей – так что общий рынок бы тоже вырос.

Робин С. Ли, старший преподаватель кафедры экономики Гарвардского университета, создал экономическую модель, чтобы определить, сколько рынок игровых консолей бы заработал дополнительно, если бы работал таким образом. Он обнаружил, что продажи аппаратного обеспечения (консоли и аксессуары) увеличились бы на 7 процентов, а продажи программного обеспечения или игр увеличились бы на 58 процентов, что принесло бы дополнительные 1,5 миллиарда долларов для всей отрасли.

Так почему же все компании по производству консольных игр не объединят усилия и не увеличат коллективные продажи? Интересный вопрос.

Консольные игры уходят корнями в эпоху до существования интернета и восходят к «телевизионным играм» и ранним консолям, таким как Atari 2600 в 1970-х годах. Хотя за восемь поколений консолей с того времени было создано огромное количество платформ, традиционная структура рыночной конкуренции остается неизменной. Графика улучшилась, но, по сути, бизнес-модель осталась прежней.

И на любом рынке, где собственное оборудование является частью платформы, например, консоли для видеоигр, в случае телефонии – смартфоны или в случае платежей – платежные терминалы, есть возможность для вертикальной интеграции. Собственное аппаратное обеспечение делает стоимость переключения выше для потребителя (то есть вам необходимо купить новое устройство для смены платформы) и для цепочки поставок (разработчикам игр необходимо изучить новые платформы). Поэтому на этих рынках с большей вероятностью будет применяться традиционная экономика.

За последние несколько лет набирает популярность множество платформ для веб-игр, таких как OUYA на базе Android и Steam на базе Linux. Эти и другие подобные им платформы однажды сыграют свою роль в происходящей трансформации этой прибыльной отрасли. Тем временем, онлайн-игры на ПК, браузерные игры и игры на мобильных продолжают набирать популярность, их доля на рынке растет каждый год.

Интернет, конечно, является основной и универсальной платформой. Там, где есть возможность заменить вертикально интегрированные сети, которые предполагают владение устройствами, на веб-решения, эта замена будет происходить, например, в случае с Stripe and Square в платежных системах и WhatsApp в обмене текстовыми сообщениями, о чем поговорим далее.

Сила

Еще одна особенность Онлайн-гравитации – огромная сила. Рассмотрим калифорнийское предприятие WhatsApp. Успех этого необычного стартапа демонстрирует реальный потенциал Онлайн-гравитации, когда она работает в вашу пользу.

WhatsApp был основан в 2009 году Яном Кумом и Брайаном Актоном. В течение 9 лет они работали в Yahoo! потом взяли отпуск на год и отправились вместе в Южную Америку, где играли во фрисби. После того, как они вернулись и не смогли получить работу в Facebook, они создали компанию под названием WhatsApp и одноименное приложение, которое позволяет людям свободно общаться друг с другом с помощью своих мобильных телефонов. Первоначально оно основывалось на простых текстовых сообщениях, которые передавались посредством интернета, а не телефонной сети, чтобы предложить пользователям бесплатную альтернативу СМС.

К 2013 году у них было более 200 миллионов пользователей по всему миру и около 50 сотрудников. В феврале 2014 года Facebook приобрел приложение за 19 миллиардов долларов. Это колоссальная сумма, учитывая, что это был еще молодой бизнес.

Давайте разберемся и рассмотрим ситуацию чуть подробнее. Что заставило Facebook заплатить такую ошеломляющую сумму за WhatsApp?

Из-за команды?

Нет. Без сомнения, команда была блестящей, на момент приобретения там работали всего 55 сотрудников, поэтому нужно сказать, что не за них Facebook отдал 19 миллиардов долларов. Для сравнения, средний парикмахерский салон насчитывает около 4 сотрудников. Если основываться на этом принципе, то типичный парикмахер оценивался бы в 1 миллиард долларов.

Из-за продаж компании?

Нет. До 2013 года продаж вообще не было, так как приложение было изначально бесплатным. В 2013 году они перешли на платную модель – после первого года бесплатного использования приложения нужно платить 99 центов в год. Таким образом, 400 миллионов пользователей приносят почти 400 миллионов долларов в год, но Forbes оценил их продажи в 2013 году в 20 миллионов долларов. Сумма 19 миллиардов долларов, которую Facebook заплатил за компанию, в 900 раз превысила сумму продаж их прошедшего года.

Для сравнения, средний местный авторемонтный бизнес в Соединенных Штатах насчитывает 4 сотрудников и имеет годовой объем продаж в размере 322 114 долларов. Если бы вы продавали одно из таких предприятий по такому же принципу, оно стоило бы 300 миллионов долларов. В следующий раз, когда приедете чинить свою машину, спросите себя, заплатили бы вы 300 миллионов за такой бизнес.

Из-за прибыли?

Нет. Несмотря на то, что размер прибыли, несомненно, будет очень большим для этого бизнеса, поскольку на момент продажи затраты были в значительной степени постоянными, огромной прибыли компания еще не приносила.

Ответ заключается в Онлайн-гравитации и количестве людей, использующих сервис – ошеломляющие 450 миллионов пользователей по всему миру, и это число растет почти на миллион в день.

Это была сделка?

Возможно. Если говорить о пользователях, то выходит 42 доллара на каждого активного пользователя услуги. Как ниже показано в таблице из обзора MIT Technology Review, Facebook, возможно, заключил сделку с WhatsApp. Майк Оркатт, редактор MIT Technology Review, вычислил ценность каждого пользователя в различных социальных сетях, разделив стоимость сети или компании на общее количество активных пользователей. Исходя из этого, сумма, которую Facebook заплатил за WhatsApp, если брать за основу каждого пользователя, примерно равна той, что он заплатил за Instagram (около 45 долларов за активного пользователя), и все же намного меньше, чем сумма, в которую рынок оценил каждого пользователя в Snapchat (60 долларов), Twitter (130 долларов) или Pinterest (195 долларов). И все же это меньше трети стоимости самих пользователей Facebook: теперь, когда там более миллиарда активных пользователей, каждый из них оценивается примерно в 150 долларов.

Ценность пользователя социальных сетей

Но даже более важным, чем количество пользователей, является тот факт, что WhatsApp, скорее всего, станет гравитационным гигантом этой новой формы мобильной социальной коммуникации, которая уже охватывает мир и имеет огромное влияние в Азии. Онлайн-гравитация гарантирует, что ведущий мировой игрок получает огромные преимущества, так как разница между первым и вторым местами монументальна – как разница между Землей и Луной.

Измеримость

И наконец, Онлайн-гравитацию можно обнаружить благодаря наличию гравитационных гигантов, а гравитационных гигантов не так сложно обнаружить. Все они обладают следующими характеристиками:

• Значительная доля на рынке. Как правило, более 50 процентов общего мирового рынка в их сегменте.

• Глобальный охват. Географически разнообразный набор пользователей по всему миру.

• Большая доля завоеванного внимания. Степень очевидного доминирования в категории, которое приводит к непроизвольным ассоциациям (например, Google в английском используют в качестве глагола, если надо что-то найти в интернете) и привычке (на сайте Airbnb обычно ищут жилье на время отдыха).

• Высокоактивные сообщества. С точки зрения частоты и времени активности пользователей.

• Развитые экосистемы. Сложная сеть сторонних предприятий, которые инвестировали средства в строительство платформы.

• Большая группа. Обычные посетители, которые заинтересованы в изучении платформы.

Каждая из этих характеристик может быть определена количественно, что позволяет наблюдать за новыми гравитационными гигантами как показано ниже.

Как определить гравитационного гиганта

Существует множество онлайн-инструментов для анализа новых и уже существующих гравитационных гигантов. Ниже представлены несколько популярных и полезных примеров.

Обнаружить следующих Google или WhatsApp до их успеха обычно очень сложно, так как зачастую они являются небольшими частными компаниями. К счастью, есть целый ряд организаций, которые считают своей миссией поиск будущих гигантов и создают интересные списки компаний, которые могут претендовать на такие почести, включая MomentumIndex из Akkadian Ventures Private, которые выбирают частные технологические компании в соответствии с целым рядом признаков; и Mattermark, которые предлагают онлайн-службу коммерческих исследований в этой области; Angelist.com – рынок для финансирования таких компаний, как WhatsApp, на ранних стадиях; SharesPost – рынок акций частных компаний, которые работники и инвесторы хотят продать. Все они предоставляют ценную информацию в этой области.

Ключевые моменты

Онлайн-гравитация обладает следующими характеристиками.

• Неравномерные награды. Доходы не распределяются поровну между компаниями, которые работают в одном и том же сегменте сети. Вместо этого, укрепивши свои позиции, каждый сегмент, такой как поиск, транспорт или аренда жилья, достигает состояния равновесия, где есть один лидер и ряд нишевых предприятий.

• Длинный хвост. Это поддержка крупных предприятий на рынке, которые могут продавать меньшее количество товаров из большей категории не столь популярных товаров – огромное количество продуктов и услуг, которое возможно благодаря глобальным масштабам, гибкости и эффективности интернета.

• Сосредоточенное потребление. Парадоксальным образом, по мере роста каталога товаров и выбора, спрос на потребляемые продукты и услуги уменьшается. Растущий ассортимент товаров и услуг в настоящее время является предметом экономики блокбастеров, поскольку все больше местных и национальных рынков мигрируют на легко доступные глобальные рынки.

• Экспоненциальный рост. Эффект снежного кома гарантирует, что темпы роста новых услуг и продуктов и потенциал на будущий более быстрый рост продолжают ускоряться и усиливаться.

• Сила. Способность предоставлять огромную прибыль победителям. Небольшая команда может оказать глобальное влияние, используя интернет и его глобальный охват.

<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 >>
На страницу:
5 из 10