Оценить:
 Рейтинг: 3.5

Психолого-педагогическое сопровождение деятельности вожатого

Год написания книги
2017
Теги
<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... 22 >>
На страницу:
5 из 22
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Пойманные игроки возвращаются в игру, выбираются новые водящие.

«Ловля обезьян»

Цели: упражнять детей во влезании на лестницу и спуске с нее в разном темпе, сохраняя координацию движений, используя одноименный и разноименный способы лазанья; развивать гибкость, быстроту; воспитывать решительность, выдержку; способствовать общему укреплению организма.

Оборудование: гимнастическая лесенка; шапочки-маски

«Обезьяна».

Ход игры. Взрослый рассказывает, что для выступления в цирке понадобились обезьяны. В далекую Индию отправились ловцы, чтобы поймать животных для аттракциона. Обезьяны очень ловкие, они проводят жизнь на деревьях, и поймать их ловцы могут только, когда животные спускаются на землю. Взрослый предлагает детям поиграть так.

Дети объединяются в две группы. Игроки, изображающие обезьян, залезают на оборудование для лазанья (лесенки-лазалки). На противоположной стороне площадки находятся «ловцы» обезьян.

По сигналу взрослого: «Начали!» – ловцы договариваются между собой, какие движения они будут делать, затем выходят на середину площадки и демонстрируют их обезьянам.

Обезьяны наблюдают за движениями ловцов. Показав движения, ловцы отходят в сторону. Обезьяны слезают с «деревьев», выходят на середину площадки и повторяют движения ловцов.

По сигналу воспитателя: «Ловцы!» – обезьяны бегут к лесенкам и влезают на них. Ловцы стараются поймать обезьян, не успевших влезть на дерево, и забирают их с собой. Пойманные игроки пропускают кон. После двух повторений игры подсчитываются пойманные участники, выбираются новые ловцы и игра возобновляется.

«Жмурки»

Цели: продолжать знакомить детей с традиционными народными играми; развивать ловкость, быстроту реакции на слуховые сигналы и неожиданные изменения в окружающей обстановке; воспитывать у детей самообладание, настойчивость в достижении цели при решении игровой задачи; развивать координацию движений в крупных и мелких мышечных группах.

Оборудование: платок-повязка.

Ход игры. При помощи считалки выбирается водящий – «жмурка».

Раз, два, три, четыре, пять,
Шесть, семь,
Восемь, девять, десять.
Выплывает Белый месяц!
Кто до месяца дойдет,
Тот и прятаться пойдет!

«Жмурке» завязывают глаза. И раскручивают, приговаривая:

Дети: На чем стоишь?
«Жмурки»: На мосту.
Дети: Что пьешь?
«Жмурка»: Квас.
Дети. Лови мышей, а не нас.

С последними словами участники разбегаются по игровой площадке и начинают привлекать внимание «жмурки», хлопая в ладоши, звеня в колокольчик или просто подзывая голосом. Задача «жмурки» – осалить кого-либо из играющих. Тот ребенок, кому не удалось убежать от водящего, сам становится «жмуркой». Взрослый контролирует игровую ситуацию, предотвращая травмоопасные ситуации.

«Кто прыгает?»

Цели: упражнять детей в подпрыгивании на месте разными способами: с поворотами кругом, смещая обе ноги вправо- влево; в сочетании с различными положениями и движениями рук; на двух и на одной ноге; развивать чувство равновесия, ловкость, координацию движений; совершенствовать слуховое внимание, быстроту реакции на сигнал; способствовать тренировке механизмов терморегуляции.

Ход игры. Взрослый предлагает детям проверить, кто из них самый ловкий, и приглашает желающих встать в круг и внимательно слушать все, о чем будет говорить. Он называет объекты и предметы, которые могут и не могут прыгать. Игроки должны поднять руки вверх, сказать: «Да!» и подпрыгнуть в том случае, если предмет или объект может прыгать. Взрослый поднимает руки всегда, стараясь запутать игроков.

Примерный подбор словосочетаний может быть такой:

– Мячик прыгает!

– Лягушка прыгает!

– Подушка прыгает! {подпрыгивать не надо)

– Кузнечик прыгает!

– Огуречик прыгает! {подпрыгивать не надо)

– Кошка прыгает!

– Собака прыгает!

– Черепаха прыгает! {подпрыгивать не надо) и т. п.

Выигрывают самые внимательные участники, не сделавшие ошибок.

«Волк во рву»

Цели: совершенствовать навыки детей в прыжках с продвижением вперед на двух и на одной ноге, с ноги на ногу; развивать потребность и умение согласованно действовать в коллективе; создавать условия для совершенствования деятельности двигательного анализатора; стимуляции обмена веществ.

Оборудование: шапочка-маска волка, флажок.

Ход игры. Взрослый загадывает детям загадку: «Про кого говорят, что его ноги кормят?» Обсуждает с ребятами, почему так принято говорить о волке. Предлагает подумать и вспомнить, как можно сказать о лисе (хитрая плутовка), зайце (быстроногий трусишка), медведе (косолапый любитель меда), козе (бодливая упрямица). Затем взрослый приглашает к игре в волка и коз.

Посредине площадки двумя параллельными линиями обозначается «ров» шириной 80-100 см. По краям площадки на расстоянии 1–2 м от рва очерчиваются «пастбище» и «дом для коз». Из числа играющих по считалке выбирается «волк».

Шла коза по мостику
И виляла хвостиком,
Зацепилась за перила,
Прямо в речку угодила.
Кто не верит – это он,
Выходи из круга вон.

Волк находится во рву и не может его покидать во время игры. Все козы занимают место в доме. По отмашке флажком и команде взрослого: «Козы, на пастбище! Волк во рву!» – козы бегут на пастбище, перепрыгивая через ров. В это время волк пытается их осалить. Если ему это удается, то пойманная коза на один кон выбывает из игры. Игра продолжается, теперь козы бегут домой, вновь стараясь перепрыгнуть через ров. После 3–4 повторов игровых действий происходит смена ведущего.

2. Примеры подвижных игр для подростков: «Спортивный зоопарк»

Участников игры можно разделить на несколько равных команд. В каждой команде игроки выстраиваются в колонны, и за каждым игроком закрепляется название животного: те, кто стоит первым в группе, будут – «тиграми», вторые – «медведи», третьи – антилопы» и так далее. Каждый участник должен помнить заданную ему роль.

Перед колонами игроков чертится линия старта. На расстоянии 15–20 метров от каждой группы ставятся стулья или какие-нибудь другие предметы (например, стойки или кубики и т. п.). Чуть дальше, на расстоянии около двух метров от линии старта рисуется линия финиша.

Ведущий называет любого из закрепленного ранее за игроками «зверя». Соответствующие этому «зверю» игроки, бегут вперед, оббегают стоящий напротив них предмет и возвращаются назад.

Участник, пересекший линию финиша первым, приносит своей команде очко.
<< 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ... 22 >>
На страницу:
5 из 22