Оценить:
 Рейтинг: 4.67

Нити Судьбы

Год написания книги
2019
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
2 из 5
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Выносливость (Вн): понадобится героям, проводящим много времени в походах и ночующим на открытом воздухе. Высокая Выносливость означает, что герой крепок, редко болеет и легко оправляется от ран. Помимо того, от этой Характеристики зависит, в каких доспехах может эффективно действовать герой. Даже отменный силач может спасовать перед тридцатью килограммами железа, которые надо таскать на плечах день-деньской!

Интеллект (Ин): помогает запоминать информацию и учиться на своих и чужих ошибках. Интеллект необходим любому герою, который желает иметь высокие параметры Навыков.

Мудрость (Мд): включает в себя находчивость, наблюдательность и здравомыслие. Именно Мудрость поможет герою вовремя заметить опасность… или просто избежать ее.

Обаяние (Об): позволит наладить контакт с окружающими и понравиться им, не особенно усердствуя. Этот параметр незаменим для того, кто предпочитает действовать исподволь и добиваться своего без применения насилия.

В большинстве формул используется не полное значение Характеристик, а так называемый модификатор. Модификатор = (Основная характеристика – 10) ? 2.

Вторичные Характеристики

Единицы Здоровья (ЕЗ) =Выносливость? Модификатор размера существа. Эта величина показывает, сколько ущерба герой способен вынести, прежде чем потеряет сознание или умрет. Величина Х зависит от размера существа.

Большинство существ величиной с человека имеют Средний размер. Их ЕЗ = Вн х 3.

Скорость (Ск) = (Лв + Вн) ? 4. За 5 секунд времени герой может преодолеть число метров (или клеток, если при игре используется масштабная карта), равное своей Скорости.

В зависимости от своего размера, существо получает бонус или штраф к Скорости.

Воля (Вл) = (Ин + Мд) ? 4. Отвечает за сопротивление враждебным заклинаниям и вполне обыденным соблазнам.

Реакция (Рц) = (Лв + Мд) ? 4. Реакция определяет порядок действия в боевых сценах и прочих ситуациях, в которых это важно.

У Вторичных Характеристик нет модификаторов. Во всех формулах используется их полное значение.

Нулевой уровень характеристик

Нулевой уровень характеристики означает, что существо автоматически проваливает любые проверки, связанные с ней. Упавшие до нуля Сила, Ловкость и Скорость приводят к состоянию, близкому к параличу (хотя существо все слышит и может наблюдать за происходящим вокруг). Упавшие до нуля Интеллект, Мудрость и Обаяние приводят к коме. Если Реакция существа падает до 0, оно впадает в ступор. Во всех этих случаях существо считается находящимся в состоянии Неподвижности. Существо с нулевой Волей покорно выполняет любые отданные ему приказы, даже очевидно самоубийственные. Если существо получит несколько приказов, противоречащих друг другу, то оно постарается выполнить их, удовлетворив максимальное число требований. Если Выносливость существа падает до нуля, то оно немедленно умирает или разваливается на части.

Развитие героя

После начала игры герой может:

– поднять уровень любого Навыка на 1, потратив 1 Очко опыта;

– изучить Трюк, потратив 5 Очков опыта;

– получить 3 любых Элемента, потратив 5 Очков опыта;

– изучить новое заклинание, потратив 5 Очков опыта;

– получить +1 к любой Основной или Вторичной Характеристике и +1 к Единицам Здоровья, потратив 5 Очков опыта;

– получить любой Атрибут, потратив 10 Очков опыта.

Повышение Основных характеристик приводит к повышению вторичных. Например, если герой приобрел 1 единицу Выносливости, то его Единицы Здоровья также вырастут.

Начисление Очков опыта

Очки опыта начисляются мастером. Среднее количество Очков опыта, которые приобретают герои за время одной игровой встречи, варьируется от 1 до 5. Поскольку «Нити Судьбы» – ролевая игра, при начислении опыта мастер должен учитывать как успехи героев в решении внутриигровых проблем, так и игру роли в исполнении игроков. Игра роли не имеет никакого отношения к актерской игре, хотя игрок, обладающий актерскими дарованиями, безусловно, придаст игре колорит. Ролевая игра – это выбор игроком линии поведения, сообразной Характеристикам, Атрибутам и Недостаткам героя. Например, Кровожадный Неистовый Дикарь с Интеллектом 6, членораздельно и обстоятельно предлагающий соратникам заманить противника в болото с помощью отвлекающего маневра, выглядит довольно странно. Даже если идея сработала и герои достигли успеха, игрок сыграл самого себя… в теле Дикаря. Но, если то же самое предложит Осторожный Волшебник с Интеллектом 14 и Очками опыта в Навыке Эксперт (стратегия), это будет, безусловно, в рамках его роли.

Все вышесказанное не означает, что герои – заложники своих ролей и не могут отступать от них. Большая часть произведений литературы и кинематографа показывают героя и его характер в развитии. Иными словами, в длительных игровых кампаниях герой не просто может, но обязан меняться! Просто эти изменения должны происходить не на пустом месте, а логически вытекать из пережитого героем. Это и есть игра роли в настольной ролевой игре.

Проверки

Проверки – броски кубика К20, изображающие усилия героя, физические, волевые или умственные. Чем большее число выпало на кубике, тем больше шанс, что герой преуспеет. Например, когда герой совершает проверку Характеристики, игрок бросает К20 и прибавляет к выпавшему результату модификатор Характеристики.

Различные факторы могут повысить или понизить шансы героя на успех. Они называются бонусами и штрафами и отображаются числами, которые прибавляются или отнимаются от результата броска.

Проверки совершаются против фиксированного числа – сложности, которую задают мастер или правила. Если результат равен сложности или превышает ее, герой достигает успеха.

Некоторые проверки имеют градации успеха. В этом случае важна величина разницы между выпавшим на кубиках значением успеха и заданной сложностью.

Активные проверки: подразумевают некие действия героя – атаку, бег, прыжки, разговор, поиск. Проверки на потерю сознания, сопротивление яду или алкоголю и тому подобные не относятся к активным.

Критический провал и успех: выпав на кубике, 1 и 20 отражают соответственно ошеломительные провалы и успехи на грани возможного. В таких случаях мастер может ввести в игру дополнительные эффекты броска, кроме успеха или неудачи. При выпадении 20 на кубике мастер может засчитать автоматический успех проверки, даже если технически бросок не превысил сложность задачи. При выпадении 20 во время проверок Доблести или Меткости цель всегда теряет минимум 1 ЕЗ (даже если Доблесть/Меткость героя не достаточно велики).

Критические провалы мастеров своего дела и критические успехи дилетантов кому-то могут показаться нелогичными. С другой стороны, это мощный повествовательный инструмент, который не стоит игнорировать. Почему лучший мечник королевства не смог одолеть в бою мальчишку с фермы? Как толстяк-полурослик обманул бдительность древнего дракона? Чем бродяга-следопыт привлек прекрасную эльфийскую принцессу? Объяснив, из-за чего спасовал мастер и преуспел дилетант, вы насытите вашу историю интереснейшими подробностями.

Примерная сложность задач

Когда бросать кубик? Не бросайте кубик, если герой занят рутинными делами, не ограничен во времени и при этом имеет хотя бы 1 очко опыта в Навыке. Не бросайте кубик, если успех или неудача не имеют значимых последствий. Бросайте кубик, если герой рискует чем-то важным – репутацией, богатством, жизнями друзей (или своей собственной). Бросайте кубик, если герой ограничен по времени.

Успех с осложнением. Если герой не прошел проверку, игрок может предложить ввести в игру некое осложнение для героя, позволяющее тому преуспеть. Например, вор открыл замок, но старый механизм пронзительно заскрипел и разбудил стражника. Или воин поразил противника, но дешевый клинок сломался при ударе. Мастер может запретить успех с осложнением, если, по его мнению, герой в ходе успеха приобретет значительно больше, чем потеряет, или если при проверке на кубике выпала 1.

Взаимопомощь. Герои могут помогать друг другу, если логика ситуации допускает такую возможность. Выберете героя, который будет совершать основной бросок и определите тех, кто ему помогает. Определив сложность проверки, отнимите от нее 5 – это сложность задачи для помощников. Совершите проверку профильной характеристики или навыка для каждого из помощников. Если помощник преуспел в проверке, герой, совершающий основной бросок, получает Преимущество. Если помощник потерпел неудачу, герой, совершающий основной бросок, получает Помеху.

Не забывайте, что единовременно герой не может иметь более 2 Преимуществ или Помех на бросок.

В бою правила взаимопомощи работают иначе (см. маневр «Финт»).

Состязания

Обычно для определения успеха или неудачи действия героя или статиста достаточно бросить кубик – все положительные и отрицательные факторы включены в бросок системой и мастером. Однако в некоторых ситуациях мастер может решить добавить в ситуацию остроты – например, когда статист активно противостоит герою. В этом случае мастер и игрок бросают кубики, прибавляют к ним все необходимые бонусы/штрафы и сравнивают результаты. В состязании побеждает тот, чей финальный результат окажется больше.

Применение этого правила может значительно затянуть игру, особенно боевые сцены. Если вы все же решили использовать правило, замените во всех формулах 10 на бросок К20. Даже параметр Защиты может при желании обрабатываться таким образом.

Преимущества и Помехи

Порой обстоятельства складываются неблагоприятно или, наоборот, благоволят герою. В этом случае бросьте дополнительный кубик за каждую Помеху или Преимущество. Выберите меньший результат, если герой находится под действием Помехи, и больший, если герой обладает Преимуществом. Одновременное действие 1 Помехи и 1 Преимущества сводит их на нет.

Герой не может страдать больше, чем от 2 Помех за бросок, как и не может реализовать больше 2 Преимуществ за бросок, то есть максимальное число кубиков в броске – 3.

Неприятности

Зачастую проблемы создают герои, но иногда Неприятности сами находят их. Неприятности изображают неблагоприятные события, которые могут случиться, а могут и пройти стороной. В потенциально опасной для героя сцене, такой как прогулка по зловонным трущобам, обыск старинного особняка или прыжок в море с обрыва, мастер может сделать проверку Неприятностей.

1—6: Катастрофа! Герой на волосок от смерти. Из грязного кабака вывалилась толпа головорезов, трухлявый пол просел под ногами, а в воде притаились острые камни. Герою будет непросто выкрутиться!
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
2 из 5