Оценить:
 Рейтинг: 4.67

Нити Судьбы

Год написания книги
2019
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
4 из 5
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Игроки могут обрывать Нити своих героев, чтобы помочь важным для них статистам. При этом для них доступны Ходы из категорий «Повезло» и «В нужном месте в нужное время».

Атрибуты

Атрибуты состоят из набора достоинств, действующих постоянно, и Уникального хода, который можно сделать, оборвав 1 или более Нитей. Если герой приобретает Атрибут во время игры, он должен объяснить, как его приобрел.

Большинство Ходов ориентировано на применение в бою. Это никоим образом не должно останавливать игроков и мастера от использования их в быту, если у кого-то возникла идея, соответствующая жанру и настроению игры. И напротив – мирные ходы наверняка найдут применение в боевых сценах.

Уникальный ход без обрыва Нитей. Разумеется, герои достаточно компетентны, чтобы добиться эффекта Уникальных ходов и без вмешательства Судьбы. Однако в этом случае реализация Хода требует проверок Навыков и Характеристик, иногда – временных затрат. И автоматически ведет к Неприятностям, если Ход успешен! Например, Неистовый герой может покалечить соратников, бездумно разрушая все вокруг, Крепыш – не болея сам, заразить друзей чумой, а Следопыт – забрать то, что хотел съесть кто-то другой…

Если ход без обрыва Нитей провален, бросок Неприятностей не требуется – у героя и так денек не задался.

Атрибуты Ведун, Волшебник и Плетельщик не имеют Уникальных ходов, но позволяют получить расширенный набор Элементов. Такие Атрибуты называются Чародейскими, определяют карьеру героя-чародея и Характеристику, с помощью которой он творит заклинания – Чародейскую характеристику.

Атрибуты, придуманные игроками и замена Уникальных ходов: по договоренности с мастером игрок может начать игру с Атрибутом, который придумал сам. Возможности Атрибута и Уникального хода должны быть четко определены до начала игры. Также по договоренности с мастером игрок может заменить Уникальный ход одного Атрибута на Уникальный ход другого, если это соответствует жанру и настроению игры. Например, игрок может заменить Уникальный ход Аристократа на Уникальный ход Рыцаря или Богача. Замена должна быть оговорена с мастером и произойти до начала игры или приобретения Атрибута.

Аристократ: герой принадлежит к древней дворянской фамилии. Это не мешает ему быть злым, жестоким или тупым – окружающие зачастую закрывают на это глаза (холопы – вынужденно, другие аристократы – в надежде на некие выгоды). Так или иначе, редко кто осмелится выказать герою свое негативное отношение. Даже если герой не занимает значимых должностей (что характерно для путешественников), он пользуется множеством привилегий и ему не составит проблемы попасть на аудиенцию к самому королю. С собой герой всегда может взять спутников (даже не аристократов), числом не превышающих Модификатора своего Интеллекта или Обаяния.

Ход – Выше закона (1 или более Нитей): герой может быть судим лишь равными себе. Аристократы же склонны оправдывать принадлежащих к своему кругу. По крайней мере, до тех пор пока не затронуты интересы кого-то из них. Герой не может быть официально осужден за преступление любой тяжести, совершенное в отношении простолюдина. Но и более серьезные проступки (вплоть до государственной измены!) могут быть прощены, если Судьба благоволит герою!

Когда Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Общения (Ин, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. Впрочем, даже успех проверки и официальное оправдание не помешает разъяренным холопам устроить самосуд, а оскорбленным аристократам – нанять убийц…

Бард: герой странствует по миру под звуки музыки (насколько эта музыка хороша, зависит от Навыка Эксперт). Но даже если Бард не обладает выдающимися музыкальными способностями, зачастую его встречают благосклонно – ведь он приносит с собой свежие новости и сплетни. Бард знает все обо всем (или убедительно делает вид, что знает). Он совершает все проверки Навыков так, как будто распределил в Навык как минимум 1 Очко опыта, то есть без Помехи. Само собой, это Очко не учитывается при подсчете уровня Навыка! Барды часто становятся Плетельщиками, но совершенно не обязаны ими быть!

Ход – По секрету всему свету (1 или более Нитей): Бард бродит по кабакам и тавернам (или особнякам аристократов, если найдет способ туда попасть) и распространяет слухи. Слух совершенно не обязан быть правдивым, однако чем возмутительнее и неправдоподобнее ложь, тем больше Нитей придется оборвать. Разумеется, Бард распространяет слухи достаточно тонко, чтобы не привлекать излишнего внимания… по крайней мере, пытается. Запущенный в народ, слух начинает жить своей жизнью и может пережить самого Барда, если он не проявит осторожность.

А осторожность Барду не помешает. Если Ход совершается без обрыва Нитей, не исключено, что Барда пожелают расспросить с пристрастием, поколотят или даже убьют!

Также с помощью этого Хода Бард может разузнать свежие сплетни или подробности уже известных ему слухов. Просто удивительно, как легко развязывают языки кружечка дрянного эля и душевная песенка!

Боевые искусства: герой постиг тайны Рукопашного боя. Теперь его тело – само по себе совершенное оружие! Герой прибавляет модификатор Мд к своей Защите. Безоружные удары (любой частью тела!) героя считаются Легким оружием с бонусом к Повреждениям +1. Однако герой не может использовать Громоздкое оружие, носить доспех и щит, так как они нарушают тонкую гармонию его движений. Если он надевает доспех, щит или сражается Громоздким оружием, то теряет преимущества, перечисленные выше.

Ход – Секреты мастерства (1 Нить): герой полностью контролирует ритмы своего тела и может совершать удивительные вещи: ловить руками (или останавливать иным способом) пули, стрелы и клинки мечей. Оборвав 1 Нить и потратив Быстрое действие, герой может игнорировать потерю Единиц Здоровья, вызванную Дробящей, Колющей, Рубящей или Проникающей атакой. Ход неприменим, если герой использует Громоздкое оружие, щит или доспех.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Доблести против |15 + потерянные ЕЗ|. В случае успеха он игнорирует потерю Единиц Здоровья.

Богач: герой не просто богат, но имеет постоянный источник дохода – большое поместье, королевскую ренту или хороший процент от каких-то темных делишек! Прибавьте к Богатству героя 10, затем оно может быть увеличено по обычным правилам. Если герой начинает игру с этим Атрибутом, обговорите с мастером, что именно приносит герою средства и каким имуществом он владеет. Богач знает цену деньгам и умеет ими распорядиться – иначе он никогда не разбогател бы! При покупке товаров и услуг Богач теряет на 1 Богатство меньше, а при продаже – получает на 1 Богатство больше, чем герой без этого Атрибута. Не учитывайте это свойство при расчете стоимости продаваемых товаров и услуг!

Ход – Деньги правят миром (1 или более Нитей): Богач может одномоментно расстаться с громадной суммой денег, чтобы получить желаемое без проверки Богатства. Зачастую, это подразумевает заключение некоей сделки, устной или письменной. Благодаря покровительству Судьбы долговые обязательства будут выполнены в срок!

Если ход совершается без обрыва Нитей, герой должен преуспеть в проверке Общения (Ин, Об) или Эксперт (торговля). Сложность проверки задает мастер, сообразуясь с логикой ситуации, хотя не рекомендуется устанавливать ее выше 20. При успехе Богач получает желаемое, хотя его сервы могут взбунтоваться, векселя могут оспорить родственники, а его траты – привлечь ненужное внимание…

Ведун (Чародейский атрибут): герой постиг Нити Судьбы, прислушавшись к миру вокруг себя и услышав его. Теперь Вселенная отвечает на его мольбы… иногда. Ведун использует модификатор Мудрости при проверках Чародейства. Чтобы творить заклинания, Ведун должен провести не меньше 1 часа в сутки, изучая изменчивый рисунок Нитей Судьбы. Если Ведун не сделает этого (или ему помешают), то не сможет творить чары до тех пор, пока не уделит время общению со Вселенной. Любые громкие и навязчивые звуки не дадут ему услышать голос Вселенной!

Ведун игнорирует Элемент Созидания при плетении заклинаний, когда может черпать необходимые Элементы из своего окружения. Таким образом Ведун может получить не более 2 Элементов одновременно (не считая игнорируемого Элемента Созидания). Например, при сплетении Зыбуна Ведуну не требуется Созидание и 2 Воды, если он находится на берегу реки или идет дождь. Ему не требуется Созидание и 1 Огонь для Огненного шара, если рядом горит большой костер. Ну а Элементы Земли и вовсе постоянно у него под ногами! Необходимый Элемент должен находиться не дальше 2 метров от Ведуна. Мастер может отступать от этого правила, если считает это логичным – например, когда герой находится на вершине башни из гранитных блоков, формально он дальше 2 метров от земли, но Элемент Земли все еще рядом с ним!

Ветеран: герой повидал немало войн на своем веку. Если он чему в них и научился, так это использовать любое оружие максимально эффективно и не пропускать приемы пищи. Герой получает +1 к проверкам Доблести и Меткости. Также герой может сделать проверку Мудрости, чтобы добыть (бесплатно) пропитание в городе или деревне. Добавьте 1 к сложности проверки за каждое существо, которое герой хочет прокормить помимо себя. Таким образом герой может прокормить себя, а также число существ размера 0 или меньше, равное своему Модификатору Мудрости. Зачастую это означает кражи различной степени наглости – провал проверки приводит к Неприятностям.

Ход – Своих не бросаем (1 или более Нитей): герой прибегает к помощи боевых товарищей. Они могут быть как обывателями, еще не растерявшими армейских Навыков, так и занимать крупные государственные посты. Кем бы они ни были, товарищи готовы рискнуть многим, чтобы помочь герою!

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Ветеран должен преуспеть в проверке Общения (Мд, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. Товарищи обязательно потребуют что-нибудь взамен… Скорее всего, отказаться не получится!

Волшебник (Чародейский атрибут): герой почерпнул секреты плетения чар в древних манускриптах, изученных под руководством многоопытного наставника. Теперь в его руках невиданное могущество Нитей Судьбы… по крайней мере, герой в этом уверен! Волшебник использует модификатор Интеллекта при проверках Чародейства. Заклинания Волшебника записаны на свитках или в его волшебной книге – он должен читать их с листа даже в бою! Это значит, что Волшебник должен постоянно носить свою книгу или свитки с собой, а в бою держать их в одной руке. Вторая рука очень пригодится ему, чтобы листать страницы! По договоренности с мастером книга может быть заменена на рунический посох, татуировки на запястьях и прочие носители информации, которые Волшебник может видеть, творя заклинания. В дополнение к выбранным Элементам Волшебник получает 1 Контроль, 1 Знание и 1 Превращение.

Дипломат: герой является полномочным представителем короля, родовитого феодала, рыцарского ордена, купеческого картеля или иного могущественного лица/организации. Благодаря высокому покровительству слова его имеют вес, а тело и имущество – дипломатическую неприкосновенность. Разумеется, это не оправдывает дерзость и глупость, не защитит в кабацкой драке, но герой все же может надеяться, что в случае серьезных неприятностей он будет не убит, а захвачен в плен (и выкуплен господином). Дипломат, его багаж и его послания не могут подвергаться таможенному досмотру и обыску (по крайней мере, официально). Также Дипломат имеет доступ к разветвленной сети информаторов и соглядатаев (и ресурсам, которыми они располагают). Все вышесказанное не означает, что Дипломату везде рады. Ему могут злонамеренно чинить препоны – например, отказывать в аудиенции, перехватывать гонцов и так далее. В компании Аристократа или Жреца Дипломат добьется значительно большего!

Ход – Именем и волею господина моего (1 или более Нитей): герой употребляет свои полномочия для переговоров на высшем уровне. Он может выкупить пленников, хлопотать об смягчении или отмене судебного приговора, объявлять войну или требовать внушительные суммы денег – те, кто стоит за Дипломатом, одобряют его действия и поддерживают их. Альтернативно, Дипломат может добиваться желаемого тайно, используя агентурную сеть. Отравления, похищения, угрозы и подкупы – все возможно… когда Судьба на стороне героя!

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Дипломат серьезно рискует. Для переговоров герой должен преуспеть в проверке Общения. При планировании тайных операций Дипломат (или дружественный ему герой) должен преуспеть в проверке Эксперт (тактика). В обоих случаях ориентируйтесь на стандартную таблицу сложностей, хотя не рекомендуется устанавливать сложность выше 20. Успех приносит Дипломату желаемое, хотя его слова – всего лишь блеф, а на розыск его агентов брошены лучшие силы…

Жрец: герой является служителем религиозного культа и (что важнее) официально возведен в сан. Герой не обязан искренне верить в свое божество (если только его вера не может быть каким-то образом испытана, например, с помощью чтения мыслей). Тем не менее, он может совершать религиозные ритуалы и взимать за них плату. Также Жрец и его спутники, если только они не принадлежат к конкурирующему религиозному течению, всегда могут рассчитывать на помощь в храмах культа, к которому принадлежит Жрец. Это могут быть ночлег, постой, информация, оружие и доспехи (если культ воинственный) и денежные ссуды (если культ богатый).

Ход – Воля богов! (1 или более Нитей): все, что говорит Жрец, считается правильным. Особенно, если он говорит с возвышения и утверждает, что его устами вещают боги. Даже последователи других богов на время проникаются его риторикой. Проповеди Жреца утихомирят разъяренную толпу или, наоборот, возбудят и направят ее гнев. Жрец может убедить короля прекратить (или начать) кровопролитную войну (особенно, если Аристократ похлопочет об аудиенции), а вражеского военачальника – увести армию из-под городских стен.

Если Ход совершает без обрыва Нитей, Жрец должен преуспеть в проверке Общения (Ин, Мд, Об) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. Даже в случае успеха проверки найдутся те, кто будет подозревать Жреца в обмане и преследовании собственных интересов. Как и недовольные чрезмерным влиянием, которое приобрел Жрец…

Изобретатель: мысли (и зачастую амбиции) героя опережают время. Именно такие, как он, раздумывают над тем, почему горизонт изогнут, почему солнце ярче луны и почему взрывается селитра, смешанная с древесным углем и серой. Размышления эти носят вовсе не отвлеченный характер. Их результаты нередко воплощаются в новшествах, которые навсегда меняют окружающий мир – к добру или к худу.

Изобретатель совершает с Преимуществом все броски Навыка Эксперт, связанные с изготовлением или постройкой чего-либо – начиная от алхимии и ковки и заканчивая инженерным делом. Обсудите с мастером подробности и составьте полный перечень Навыков, если это требуется. Также Атрибут позволяет герою в принципе задумываться над такими странными проектами, как механические крылья, паровой танк или сливной унитаз. За их реализацию отвечает Эксперт (механика), или, если мастер желает углубить детализацию, несколько смежных экспертных навыков. Время и возможность постройки механизма зависит от жанра и настроения игры – вряд ли в исторической кампании по средневековой Европе будет уместен паровой танк. А вот изобретенные героем «огненные жерла», стреляющие каменными ядрами, – очень даже!

Один раз за сцену Изобретатель может изготовить из самых простых вещей то, что ему сейчас необходимо. Предмет подчиняется ограничениям, описанным в трюке «Что у меня в кармашке», хотя мастер должен учитывать, что герой не достает предмет из какого-то укромного места, а собирает из подручных средств, следовательно, может делать весьма крупные штуковины (например, двуручный топор)! В боевых сценах это занимает 5 секунд (полный круг). Никаких дополнительных бросков не требуется – герой получает то, что хотел, если это не идет в разрез с логикой ситуации.

Ход – Эврика! (1 или более Нитей): внезапное озарение приносит герою идею некоего устройства. Если герой обладает временем, материалами и финансами, устройство, без сомнения, увидит свет и будет работать, как задумано. Если устройство может быть построено достаточно быстро, Изобретатель тут же получает рабочий прототип. Обсудите с мастером возможность серийного производства.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, Изобретатель должен преуспеть в проверке Эксперт (механика) против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. В случае успеха проверки Навыка, при каждом использовании устройства совершайте бросок Неприятностей. Если герой проваливает проверку Навыка, при каждом использовании устройства совершайте бросок Неприятностей и считайте Катастрофой любые результаты кроме 19 и 20. Обратите внимание, что при провале проверки Навыка Изобретатель все еще считает свой механизм совершенным. Указать на его ошибку может только другой Изобретатель (хотя вряд ли к нему прислушаются)!

Красота: герой красив. Это может быть достоинством внешности, умением себя подать или сочетанием и того, и другого. При общении с теми, кого герой привлекает физически, он совершает все проверки Общения с Преимуществом. В случае успеха проверки статист в Восторге (или Очарован, если применяется Соблазнение, подробнее смотрите «Социальные взаимодействия»). Желая завоевать расположение героя, статисты делают ему подарки и оказывают услуги. Особенно, если герой попросит. Герой не обязан обладать высоким параметром Обаяния – зачастую ему вполне хватает Красоты!

Ход – Любовь с первого взгляда (1 или более нитей): применив свое очарование на статисте, герой становится его Привязанностью. Мастер может потребовать обрыва нескольких Нитей, если очарованный статист богат и/или влиятелен. Если герой не отвечает статисту взаимностью (или хотя бы не делает вид), статист освобождается из-под его влияния через число дней, равное |1 + модификатор Об|. Собранные вместе, несколько влюбленных статистов могут затеять дуэль или драку!

Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Обаяния против 15, чтобы убедить статистов действовать исключительно в его интересах. Сложность может быть повышена мастером, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20. При провале влюбленный статист ослеплен ревностью. Он применит все доступные ему средства, чтобы удержать героя при себе. Например, заточит его в высокую башню! При успехе проверки эта мысль обязательно посетит его позже. Насколько позже – решает мастер!

Крепыш: герой получает дополнительные 3 ЕЗ. Он игнорирует дополнительные эффекты потери Единиц Здоровья «Ранен» и «Серьезно ранен». Также он не должен совершать проверки Выносливости при Опасных ранах и Потере конечностей. Герой редко болеет, не обращает внимания на кратковременную сильную боль и может без проблем употреблять в пищу несвежие и даже гнилые продукты.

Ход – Богатырское здоровье (1 Нить): герой игнорирует действие яда, попавшего в его организм. Если герой оказывается в месте, где свирепствует чума, то он не заболевает, даже если чума имеет магическую природу. Герой может перенести самые изощренные пытки (конечно, они оставят следы на его теле, но палачи мало чего добьются, кроме сдавленных стонов, проклятий и скрежета зубов). Крепыша довольно трудно задушить (подробнее смотрите Состояние Удушья). Также герой может терпеть сильную боль (игнорируя состояние Агония) на протяжении долгого времени. Например, преодолеть несколько километров с распоротым животом, удерживая внутренности руками.

Если ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Выносливости против |10 + потерянные ЕЗ|. Чтобы прекратить действие яда, герой должен пройти проверку Выносливости против 15. Чтобы свободно действовать в состоянии Агонии, герой должен пройти проверку Воли против 15 (одна проверка на сцену). Чтобы не заразиться болезнью, герой должен пройти проверку Выносливости против 15. Мастер может увеличить сложность для невероятно заразных или имеющих магическую природу болезней, но не рекомендуется устанавливать сложность выше 20.

Неистовый: герой страшен в гневе, но способен до некоторой степени направлять его разрушительную силу. В любой момент игрок может объявить, что герой впадает в Неистовство. Герой получает +4 к Силе и -2 к Защите. Во время Неистовства сложность проверки Выносливости при Опасных ранах понижается до 10. Во время Неистовства герой игнорирует состояния «Ранен», «Серьезно ранен», «Оглушен» и «Ошеломлен», совершив успешную проверку Выносливости против 10. В сценах, в которых это важно, Неистовство длится число Очередей героя, равное его Выносливости. В течение суток герой не может разъяряться больше раз, чем его модификатор Выносливости, после этого герою требуется длительный отдых. Герой может закончить неистовствовать в любой момент. Если Неистовство завершено досрочно, оно все равно считается использованным. После того как Неистовство завершилось, герой Устает. Усталость длится до тех пор, пока герой не отдохнет число минут, равное числу Очередей, которые он провел в Неистовстве.

Ход – Воплощенный гнев (1 или более Нитей): герой крушит все вокруг. Он может выломать железную решетку, разорвать цепи, перевернуть телегу или даже повалить колонну древнего храма! Мастер вправе требовать обрыва больше одной Нити за наиболее впечатляющие разрушения! Совершение Хода в бою является Действием. Учтите, что использование Ходя для прямого нанесения Повреждений весьма затруднительно, если только герой не Захватил противника или не кидает в него обломками.

Если Ход совершается без обрыва Нитей, герой должен пройти проверку Силы против 15. Финальную сложность определяет мастер, но не рекомендуется устанавливать ее выше 20.

Офицер: герой знает, как эффективно командовать людьми в бою (или даже вне его). Пока союзники в состоянии слышать приказы, они прибавляют модификатор Мудрости или Обаяния Офицера к своим значениям Доблести или Меткости. По договоренности с мастером, приказы Офицера могут влиять на проверки некоторых Навыков и Характеристик – например, Атлетику при длительных переходах и копании траншей, и даже на проверки Выносливости при Опасных ранах!

Если Офицер и его союзники выработали язык тайных знаков и жестов, для получения бонуса союзникам необходимо видеть Офицера!

Ход – Вы что, хотите жить вечно?! (1 или более Нитей): союзники, способные слышать приказы Офицера (или видеть его знаки), получают Преимущество на проверки Доблести, Меткости и проверки Выносливости при Опасных ранах до конца Круга. Число союзников, получающих Преимущество, равно модификатору Мудрости или Обаяния Офицера. Оборвав дополнительную Нить, Офицер может удвоить это число, оборвав еще одну – утроить, и так далее. Совершение Хода занимает Быстрое действие.
<< 1 2 3 4 5 >>
На страницу:
4 из 5