Рис. 19: улетающий пегас
Нередко финал хорошего квеста почти не предсказуем. Почти, потому что с опытом научаешься распознавать мелкие признаки той или иной тенденции, да и авторы хороших квестов все известны, и у каждого свои любимые фишки.
Игрок должен внимательнейшим образом осмотреть комнату. При первичном осмотре обнаруживается:
– некоторое количество предметов, которые можно взять и использовать в дальнейшем (палки, монетки, отвертки, молотки, ножи, спички, чайники, игральные кости и т.д., иногда даже какой-то ключ находятся с самого начала в свободном доступе где-то в углу;
– некоторое количество предметов, которые взять нельзя, но манипулировать которыми можно (водяные краны, газовые горелки, вентили неизвестного назначения, двигающиеся по дивану подушки, поднимающиеся жалюзи, включающиеся лампы, и т.п.);
– некоторое количество кодовых замков на ящиках, дверцах и сундучках – некоторые с понятным типом ввода (цифры, буквы, цвета, углы-кнопки на качающейся картине, собирающиеся паззлы, клавиши рояля), а некоторые с не очень понятной (например, сетка слепых клавиш, или ряд колокольчиков на веревочке, или невнятный контур непонятно под что);
– некоторое количество возможных подсказок (открывающиеся книги и тетради со схемами и записями, записки в углах, разная высота объектов (картины, свечи), разный цвет украшений (свечи, шары на елке, бусы), статуэтки в разных позах, надписи в неожиданных местах, и так далее.
Рис 20: фигурка-треугольник, найденная под ковром. Ее взять можно, мяч – нельзя, его можно только откатить.
Рис. 21: простенький цифровой замок
Рис. 22: часть подсказки кода цветового замка, расположенная в другом углу комнаты.
Задача – следуя от загадки к загадке, от подсказки к подсказке, расшифровать коды, открыть замки, найти ключи и новые коды, и открыть новые замки, и так до тех пор, пока не найдется последний ключ и выход.
Подумайте, как полезно чаду при первичном осмотре «места боев» наблюдать за тем, что называется «зрелым исследовательским поведением»! Вашим, родительским поведением… Вы научите отпрыска действовать по разумному плану, не пропуская и не упуская ничего.
Вы осмотрите комнату, пройдете внимательно по всем ракурсам, осмотрите замки и ящики, соберете все доступные предметы, и научите ребенка обращать внимание на то, как сама программа помогает вам играть.
– какие из ракурсов и крупных объектов доступны для приближения, ибо это важная характеристика игры: то, к чему нельзя приблизиться, не содержит ничего существенного (рис. 23);
Рис. 23. Аппликация на стене позволяет подойти к себе очень близко, значит, она чем-то важна; однако пока не известно, что это: замок или часть подсказки…
– есть ли в комнате места, недоступные для приближения по «логическим» причинам, но которые могут стать досягаемыми после находки определенных предметов, например: приставные лестницы или двигающиеся стулья делают доступными верхние полки шкафов, длинные палки и прутья позволяют ворошить дальние углы под диваном и доставать до потолочных балок, если часть комнаты огорожена решеткой – где-то наверняка найдется рычаг для подъема этой решетки, и так далее (рис. 24);
Рис. 24: в этой комнате есть привинченная к стене лестница; после ее открепления становятся доступными верхние стеллажи.
– некоторые программы при клике на кодовый замок предупреждают игрока, если ключ-код-шифр-подсказка к этому замку еще не найден (рис. 25);
Рис. 25: буквенный замок с предупреждением.
– многие программы уничтожают или затеняют предметы, которые уже использованы игроком и больше ему не понадобятся (рис. 26);
Рис. 26: нож и другие предметы в «панели инструментов» затенены, так как уже использованы.
– если программа не позволяет увеличивать (приближать) найденные предметы, значит, она не предусматривает возможность их модификации (например, возможность разобрать отвертку на два фрагмента, или добавить батарейки в фонарик), – а если позволяет, то такую возможность надо учитывать;
– если программа не позволяет приближать один из взятых предметов и брать в руки другой, значит, она не поддерживает взаимодействие между предметами. Если позволяет – следует внимательно думать, как каждый найденный предмет может сочетаться с уже имеющимися (рис. 27).
Рис. 27: добавление батареек в дверной пульт, то есть, совмещение на крупном плане двух предметов.
Смотрите, какой роскошный тренинг для познавательных стратегий иисследования контекста задачи! Все, что ребенок в этот момент узнает от вас, все, чему он научится, будет не просто воспринято – впитано с огромным воодушевлением!
А ведь это только начало.
Квесты дают обалденные, потрясающие, несравненные возможности для тренировки такого важнейшего психологического орудия, как кодирование, и для достижения высочайшего уровня гибкости в манипуляциях с различными структурами данных.
Представьте себе, что у вас в комнате обнаруживаются замки самых разных видов:
– некоторые требуют ввода четырех римских цифр,
– некоторые – правильной установки часовых стрелок,
– другие – нажатия на кнопки (выбор из 9 штук) неизвестно сколько раз и неизвестно в какой последовательности,
– в четвертые надо ввести слово или набор букв,
– в пятых – выбрать из набора четыре силуэта зверей в правильной последовательности, или цветные геометрические фигуры, или выставить несколько рычагов в правильное положение, или сложить паззл в определенную геометрическую фигуру,
– или…
– или…
Я видела массу интересных вариантов этих загадок.
Рис. 28: фигурный замок
Рис 29: замок сторон света
Рис. 30: замок-паззл
И вокруг вас множество возможных «подсказок», только вы не знаете, является ли то, что вы видите, действительно подсказкой, и если да, то к какому именно кодовому замку это подсказка. Далеко не всегда все так просто, как в случае, когда узор на стенном ковре предлагает последовательность четырех цветов, а один из замков комода требует ввести именно цветную последовательность.
Рис. 31: замок в хэллоуиновском квесте
Хэллоуиновский квест (рисунки 31 и 32), где на кнопках замка изображены ведьмы-привидения, и можно выбрать стрелку одного из четырех направлений, а за окном как раз в этот момент летит слева направо ведьма, или снизу вверх привидение, – это тоже очень простой случай!
Рис. 32: ключ к замку в хэллоуиновском квесте
Придумано и реализовано множество усложнений:
– буквы обозначают числа – порядок по алфавиту, или числа обозначают буквы – согласно их порядку по алфавиту или в определенных словах (именно такой тип шифра описан в классическом романе Эко «Имя розы» – помните, «четвертый в конях»? )
– в случайном слове зашифрованы первые буквы названий животных, цветов, направлений (например, слово NEWS = север, восток, запад, юг;
– на последовательность фигур кода указывает одна подсказка, а на их цвет – другая;
– чтобы «увидеть» геометрическую подсказку, необходимо мысленно совместить две картины на разных стенах;
– некоторые буквы в перевернутом виде оказываются цифрами;
– направления компаса «переводятся» в численные значения через циферблат часов;