Оценить:
 Рейтинг: 0

Роль музеев в информационном обеспечении исторической науки

Год написания книги
2016
<< 1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 >>
На страницу:
16 из 20
Настройки чтения
Размер шрифта
Высота строк
Поля

Собирание в домах богатого креольского населения предметов древнего искусства стало одним из специфических явлений культурной жизни стран Латинской Америки, возникших на территориях великих доколумбовых цивилизаций. Эта тенденция появилась еще в XIX в., вместе со становлением такого культурно-литературного течения, как костумбризм – обращение к индейским истокам нового, складывавшегося после обретения независимости, общества. Параллельно уже в XIX в. к этим предметам начали проявлять все больший интерес европейские и американские коллекционеры и музеи, что стимулировало и интерес со стороны местной элиты.

Наличие в доме коллекций древних предметов становилось в первую очередь признаком хорошего тона, а затем уже и формой вложения денег. Тем более что большинство памятников археологии располагалось (зачастую это происходит до настоящего времени) на территориях частных владений. Огромное количество предметов естественным путем оседало в частных коллекциях, как правило, без какой бы то ни было документации. Законодательное регулирование хранения подобного рода коллекций в некоторых странах Латинской Америки появилось лишь совсем недавно в некоторых странах, и то только в виде вынужденной «амнистии» для этих коллекций, что предполагало лишь необходимость официальной регистрации уже имеющихся предметов в соответствующих органах и запрет вывоза этих предметов за рубеж.

В качестве примера приведем частную коллекцию археологических предметов, собиравшихся одной из семей Гватемалы на протяжении многих лет. Сейчас мы можем лишь условно обозначить ее («коллекция-CSG»), поскольку процесс регистрации еще не завершен. Владельцам «коллекции-CSG» много лет назад была передана еще одна коллекция, собиравшаяся семьей Кастильо (супругами Хорхе и Эллой Кастильо).

Часть этой коллекции была зарегистрирована и в 1977 г. стала экспозицией доколумбова и колониального искусства Музея Пополь-Вух (Museo Popol-Vuh; сайт музея: http://www.popolvuh. ufm. edu), расположенного в кампусе Университета Ф. Маррокин в столице Гватемалы. Сегодняшняя «коллекция-CSG» состоит из нескольких тысяч предметов, как правило изъятых в разное время из погребений, и содержит целые или фрагментированные глиняные фигурки, рельефные и расписные керамические сосуды и блюда, каменные изделия мелкой пластики (в том числе из обсидиана и нефрита), украшения, культовые фигурки, музыкальные инструменты, печати, хозяйственные орудия и наконечники, погребальные урны, отдельные предметы монументальной скульптуры (стелы, рельефные панели). Отличительной чертой данной коллекции является большое количество однотипных предметов (головки, фигурки, окарины и т. д.), что, по всей видимости, являлось индивидуальным выбором самих владельцев. Точное определение происхождения и принадлежности предметов «коллекции-CSG» к той или иной древней культуре на территории Гватемалы возможно лишь по типологическим признакам.

Владельцы частных коллекций, как правило, не занимаются не только типологизацией имеющихся в их распоряжении предметов, но и экспозиционной деятельностью, хотя нередко все-таки проявляют интерес к публичной презентации входящих в их коллекции предметов (при условии надежных гарантий безопасности последних). Как сказано выше, законодательство стран Латинской Америки, заинтересованных в учете, сохранности и обнародовании этой части культурного наследия, предусматривает «археологическую амнистию» владельцам частных коллекций. В 1997 г. в Гватемале Конгресс Республики специальным декретом принял «Закон для защиты культурного наследия Нации», в котором раскрывается понятие «культурное наследие Нации» и определяются нормы его охраны [Decreto, 1997]. Глава IV касается именно «регистрации культурных ценностей», куда включены и обязанности «добросовестных владельцев». Как правило, правовая амнистия касается коллекций, сформировавшихся задолго до введения охранного законодательства и появления специальных законов. Сами владельцы частных коллекций, собиравшихся иногда на протяжении целых столетий, сегодня обязаны зарегистрировать свои коллекции, содержать их в должном состоянии, но при этом прав на продажу предметов иностранным гражданам или вывоз их за рубеж они не получают [Там же: cap?tulo 2 art?culo 14].

Практически единственной возможностью сделать эти коллекции доступными для изучения и ознакомления становится использование виртуального пространства мировой Сети. Как известно, логика размещения предметов в традиционных музейных экспозициях использует схему сводного каталога, построенного, как правило, по хронологическому, культурно-стилистическому, региональному, тематическому или авторскому принципам. Виртуальные технологии позволяют сделать качественно новый шаг вперед, представив ту или иную музейную коллекцию в виде альтернативной реальности исторического пространства. Функциональные возможности музейных экспозиций при этом возрастают едва ли не кратно.

Во-первых, музейные предметы приобретают свойства активного взаимодействия со зрителем, значительно увеличивая уровень его информативности. Лично управляя просмотром коллекционных артефактов, размещенных в виртуальном пространстве, зритель имеет возможность их приблизить, увеличить, изменить освещение, выделить наиболее интересные для него элементы предмета, оценивая, например, его текстуру, использовать систему последовательных ссылок, дающих дополнительную информацию, и т. п.

Во-вторых, конкретные предметы, входящие в ту или иную музейную коллекцию, получают возможность «участвовать» в региональных и международных выставках, не выходя за пределы физического пространства самого музея, но и не теряя при этом своих информативных характеристик. Скажем, выставка древнего ювелирного искусства может собрать в виртуальных залах предметы коллекций из различных музеев и стран, объединив разрозненные артефакты в рамках той или иной темы. Зритель таким образом может посетить уникальную выставку, не только пройдя по ее «залам», но и регулируя по собственному усмотрению формат просмотра.

В-третьих, зритель получает возможность самостоятельно использовать различные предметы из разноудаленных музейных коллекций, комбинируя их в зависимости от поставленной задачи.

Возможности виртуальных музеев, по сути, не только «уравнивают» в правах частные коллекции исторических древностей с официальными музейными коллекциями, но и обеспечивают тем и другим практически неограниченные возможности участия в тематических выставках любого масштаба.

Для иллюстрации возможностей использования виртуального пространства в целях создания эксклюзивных музейных экспозиций, включающих в себя не только те предметы, которые выставлены в залах музеев (или хранятся в их запасниках), но и те, что являются собственностью коллекционеров и по закону не могут вывозиться из страны для публичной демонстрации, авторы данной статьи предлагают инновационную модель Музея-облака «История человеческой цивилизации» им. Ю. В. Кнорозова.

Идея создания Музея-облака родилась относительно недавно и была связана, прежде всего, с необходимостью популяризации частных коллекций археологических артефактов древних цивилизаций Латинской Америки. Взяв за основу предметы, составляющие уже упомянутую «коллекцию-CSG» в Гватемале, мы решили максимально интегрировать их в виртуальное пространство соответствующей исторической эпохи. Технологически подобного рода задача может быть решена с помощью создания 3D-объектов и дальнейшей инсталляции их в 3D-панораму исторического ландшафта.

Принципиальная новизна проекта связана не только с использованием современной технологической составляющей, но и с самим контентом виртуальной экспозиции, основанной на концепции изобразительной реконструкции историко-культурной реальности классического периода цивилизации древних майя (карты, планы, рисунки, схемы, таблицы).

В основе концепции лежит принцип комплексного изучения и реконструкции древних культурных феноменов, разрабатывавшийся Ю. В. Кнорозовым. Этот принцип, с одной стороны, предполагал включение всех аспектов рассматриваемого явления в широком историческом контексте. С другой стороны, для апробации проводимой реконструкции (или же ее достоверности) Ю. В. Кнорозов призывал к воспроизведению того, что он называл «этноисторическим экспериментом». В реальной жизни и исследовании эта задача чаще всего становилась невыполнимой. Тем не менее, разрабатывая концепцию фасцинации [Ершова, 2012. С. 49–70] и реконструируя шаманские практики, Ю. В. Кнорозов принимал активное участие в изучаемых обрядах, о чем свидетельствует, в частности, его знаменитая первая публикация [Кнорозов, 1949. С. 86–97], написанная в рамках дипломного исследования «Мазар Шамун Наби. Срезнеазиатская версия легенды о Самсоне». Для сбора материала он отправился в Казахстан, где во время полевых исследований в качестве наблюдателя принимал участие в суфийском зикре в подземелье Малумхан-сулу, во время которого порхан (шаман), войдя в экстатическое состояние, путем специальных движений и выдохов осуществлял прорицания. Текст Кнорозова представляет образец точнейшего описания видеоряда, по которому, по словам специалистов, можно сразу же снимать фильм; практически проведена полная реконструкция с включением всех деталей и возможных комментариев.

При публикации текста Д. де Ланды «Сообщение о делах в Юкатане» Ю. В. Кнорозов подготовил Предисловие [Кнорозов, 1955. С. 3–96], в котором блестяще реконструировал несколько уровней контекста: исторический-испанский, исторический-индейский, природный, этнографический, археологический, эпиграфический, литературный. В дополнение прилагался психологический портрет автора, позволявший понять ситуационные проблемы Д. де Ланды.

Осуществлять всеобъемлющую историческую реконструкцию – задача достаточно сложная и затратная. Кроме того, она может быть рассчитана на ограниченное количество зрителей – и по пространственным, и по временным характеристикам. Виртуальная же реконструкция историко-культурного и этноисторического пространства открывает совершенно иные перспективы, о чем косвенно свидетельствует появление такого жанра, как виртуальные игры – квесты.

Концепция видения реконструкции историко-культурной реальности жизни древних майя в 3D-панораме виртуального проекта Музей-облако «История человеческой цивилизации» им. Ю. В. Кнорозова принадлежит авторам статьи и зарегистрирована в качестве их интеллектуальной собственности (на произведение науки «Историко-культурный продукт Музей-облако „История человеческой цивилизации“», свидетельство № 15–54, 12.01.2015).

Реализация проекта в целом предполагает принципиально новые возможности изучения любого из известных нам сегодня цивилизационных очагов мира на основе современных компьютерных технологий. Имеются в виду крупные историко-культурные анклавы, которые начали формироваться тысячи лет назад на территориях Азии (Индия, Китай), Ближнего Востока (Шумер, Египет), Американского континента (Мезоамерика, Андский регион, Северная Америка). Каждый конкретный историко-культурный анклав в проекте имеет два уровня информативности: когнитивный и интерактивный.

На первом, когнитивном, уровне предполагается общий экскурс в истоки зарождения цивилизации, учитывающий процесс заселения человеком территории будущего обитания, освоение природных и пищевых ресурсов, формирование оседлого образа жизни, развитие образных представлений и абстрактного мышления в целом, создание городов, форм духовной жизни и т. д. с учетом культурно-географического районирования.

Например, территория Мезоамерики, которую в разные исторические периоды населяли такие народы, как ольмеки, сапотеки-мишкеки Оахаки, тотонаки, майя, тольтеки, астеки, имеет несколько историко-культурных пластов, визуализированных в виде объектов космической съемки, т. е. максимально приближенных к реальности. Каждая такая реалити-карта оснащена навигационными «маяками», указывающими на расположение в этом периоде наиболее крупных и значимых историко-культурных объектов (городищ, дорог, храмов и т. д.). Можно упомянуть для каждой культуры хотя бы несколько наиболее значимых городских археологических центров. Для Центральной Мексики это – Теотиуакан, Тула, Теночтитлан, Какаштла; для побережья Мексиканского залива – центры ольмеков Ла-Вента, Сан-Лоренсо; в Веракрусе – Тахин; в Оахаке – Монте-Альбан и Митла; среди огромного количества городских центров майя – Тикаль, Паленке, Наранхо, Йяшчилан, Бонампак, Калакмуль, Киригуа, Копан; на Юкатане – Чичен-Ица, Коба, Ушмаль, Тулум, острова Косумель и Хайна; на Тихоокеанском побережье центры особой культуры – Эль Баул, Исапа, Такалик-Абах; центры Горной Гватемалы – Каминаль-Хуйу, Мишко, центры вокруг озер Атитлан и Аматитлан. Кроме того, все это пространство включает ритуальные пещеры, древние дороги, вулканы, озера и прочие объекты сакральной географии.

Целевое наведение курсора на любой из исторических объектов инициирует получение объемного изображения объекта в режиме исторического времени его активного функционирования, а система многоуровневой информации обеспечивает достаточно высокую степень когнитивности. Пользователь, ориентируясь по ссылкам, сможет не только получить подробную информацию об объекте, но и узнать характеристики материала, из которого строились объекты, ознакомиться с картиной созвездий на воспроизведенном небосклоне, увидеть представителей фауны конкретной эпохи, узнать о том, как древние майя интерпретировали значения созвездий в своих мифах и легендах, на каких животных охотились, какие растения использовали в пищу и т. д. Так создается целостная картина жизни цивилизаций, максимально удаленных от нас по времени. Компьютерная навигация по ссылкам на реалити-карте способна постоянно пополняться новыми информативными блоками и потому всегда оставаться актуальной.

На втором, интерактивном, уровне создается так называемый виртуальный тур, позволяющий не только познакомиться с объектами древней цивилизации в режиме конкретного исторического времени, но и «погрузиться» в повседневную жизнь людей того времени. Виртуальные туры сегодня становятся одним из самых эффективных и убедительных способов представления информации, поскольку они создают у зрителя полную иллюзию присутствия. В ходе путешествия по улицам древнего города майя, например, можно приблизить или отдалить какой-либо объект, оглядеться по сторонам, подробно рассмотреть детали интерьера жилища, посмотреть на город с высоты горы, приблизиться к выбранной точке или удалиться от нее, через активные зоны реалити-карты переместиться с одной панорамы на другую и т. д. Все это можно делать в нужном темпе и в порядке, удобном конкретному пользователю.

Интерактивная визуализация повседневной жизни далеких цивилизаций является важнейшей составляющей современного обучающего процесса. Возможности виртуального тура позволяют не только составить более эмоциональное и запоминающееся представление о реальности событий, происходивших в цивилизациях прошлого, но и формируют более устойчивые (по сравнению с вербальной информацией) логические конструкты.

Обучающие виртуальные туры могут записываться и на компакт-диски, что позволяет просматривать их с помощью специальных обозревателей туров. В этом случае просмотр не ограничен жесткими требованиями размеров изображения, поэтому учебный материал может содержать высококачественные фотопанорамы и выглядеть очень эффектно. Такие туры способны стать составным компонентом электронных презентаций либо трансформироваться в автономный программный продукт.

Виртуальный тур по Мезоамерике – не просто каталог объектов, но комбинация панорамных фотографий историко-географических областей с включенными археологическими объектами и объектами сакральной географии и звездного неба. Переход от одной панорамы к другой осуществляется через активные зоны (их называют точками привязки или точками перехода), размещаемые непосредственно на реалити-карте. Все это может дополняться фоновой музыкой, видеороликами, flash-роликами, планами туров и любой другой дополнительной информацией. Пользователь любого виртуального тура может перемещаться между панорамами через активные зоны или руководствуясь картой тура. Так, можно представить «дорогу жизни майя», воплощающую идею мироздания, реализованную в физическом артефактном пространстве. Речь идет о маршруте от места рождения жизни на острове Косумель (восточная точка), через главные центры полуострова Тулум, Коба, Чичен-Ица, Ушмаль до острова мертвых – некрополя искусственного острова Хайна (западная точка). Этот маршрут пролегал по проекции «небесной веревки» – Позиции Млечного Пути в окружении Зодиакальных Созвездий, воплощая единство мира живых и мира умерших [подробнее см.: Ершова, 2007. С. 185–214].

Возможности виртуального тура предусматривают и еще один существенный момент, а именно встраивание в интерактивный режим виртуального тура 3D-объектов частной коллекции археологических и этнографических артефактов. Такое ознакомление с артефактами позволяет сформировать дополнительный интерес зрителя к виртуальному туру и способствовать более глубокому его освоению. В дальнейшем виртуальный тур данного формата может наполняться и другими 3D-объектами, постепенно увеличивая насыщенность учебного материала или формируя его новые версии. Учебный курс, таким образом, будет всегда актуальным и интегрированным в научную среду, отражая все новейшие находки и открытия в истории изучения древних цивилизаций.

Дополнительную информацию о 3D-объектах, встроенных в виртуальный тур, пользователь получает за счет выделенных активных зон, которые не только отвечают за перемещение от одной панорамы к другой, но и используются для детализации визуальных объектов. Технология активных зон позволяет сделать акцент на отдельных частях панорамы (например, на детали интерьера), требующих особого внимания виртуального посетителя.

Возможно включение в виртуальный тур интерактивных планов помещений и навигаторов, позволяющих пользователям определять свое «местоположение». Просмотр тура может осуществляться по плану, по точкам перехода либо автоматически в соответствии с планом, определенным при создании проекта. Виртуальные туры, как и фотопанорамы, можно просматривать как в интернет-браузере, так и в специализированных обозревателях виртуальных туров.

Пакеты программного обеспечения, предназначенные для создания панорамного снимка и настройки точек перехода, в профессиональной среде представлены в достаточном количестве и, судя по всему, достаточно часто обновляются. Но дружественный интерфейс большинства этих программ, подробная справочная система, включение в поставку учебных туров позволяют работать с нею достаточно просто и эффективно.

Например, созданные в среде специального приложения Panoweaver виртуальные туры обладают уникальными навигационными возможностями: помимо классического управления кнопками и мышью при просмотре панорам и перемещении от одной панорамы к другой, здесь встроена поддержка диалоговой карты с эффектом компаса, предоставляющим дополнительные возможности для управления туром. А создаваемые в среде Tourweaver виртуальные туры могут включать сферические и цилиндрические панорамы, обычные изображения, музыку, ссылки, точки перехода, интерактивные карты и планы, обычные слайд-шоу и текст. Тур можно дополнить разнообразной обучающей информацией. Точки перехода могут устанавливаться не только для перемещения от одной панорамы к другой, но и для открытия статичного изображения (например, карты или плана), для перехода по ссылке, для проигрывания музыкального файла или анимации, для обращения к виртуальному компасу, облегчающему ориентацию по туру.

Каждый из внедряемых в тур объектов имеет серию свойств, которыми можно управлять (например, через окно Properties). Так, можно менять положение объектов, их размеры, движение, фон или оформление, менять видимость и т. д., что позволяет быстро и без особого труда корректировать настройки и получать нужный эффект. Именно таким образом планируется разместить в виртуальном пространстве коллекцию археологических артефактов частной «коллекции-CSG». Например, реконструкция археологического пространства центральной Гватемалы с озерами в окружении вулканов позволяет разместить в виртуальном in situ городище (с пирамидами и дворцами) места работы ремесленников с оставленными заготовками, изделиями и инструментами. В захоронениях размещаются предметы: орудия, украшения, фигурки, многие из них с отсеченными головами или беременные (наличие последних связано с символикой возрождения у древних майя). К каждой фигурке добавляется каталог типологически сходных предметов.

Обеспечение сетевого доступа к данной коллекции будет осуществляться на основе так называемых облачных вычислений (cloudcomputing), которые могут быть оперативно предоставлены провайдером из любого места Сети и иметь минимальные эксплуатационные затраты. Главное преимущество облачных услуг – своевременная реакция на любые вычислительные изменения, происходящие в Сети. Облачные технологии в целом имеют такие очевидные преимущества, как универсальный доступ к сетевой информации без аппаратной или программной привязки; возможность самообслуживания пользователя; объединение ресурсов Сети в единый общий сервис; автоматический режим изменения (расширения, ограничения) услуг для пользователя, так называемая эластичность услуг.

Облачный ресурс обеспечивает высокий уровень доступности к информационным услугам как на персональном компьютере, так и на мобильном телефоне или планшете. При этом пользователь (посетитель Музея-облака) полностью избавлен от необходимости приобретать специальные знания, т. к. контроль и управление всей виртуальной инфраструктурой облака осуществляется облачным провайдером.

Тем не менее для создателей Музея-облака техническая подготовка представляется необходимой. Прежде всего это касается формирования так называемой платформы виртуального музея как облачного продукта. Платформа – это комплекс программного обеспечения, в который входят инструменты создания, тестирования и реализации конкретного облачного продукта (система управления базами данных, связующее программное обеспечение, языки программирования). Платформа как конкретная «среда обитания» для облачного продукта должна иметь собственные параметры конфигурации, или инфраструктуру услуги. Пользователь (посетитель Музея-облака) получает возможность самостоятельного управления ресурсами облачного продукта, использования прикладного программного обеспечения, контроля над системами хранения данных.

К особым достоинствам облачных технологий можно присовокупить относительно низкую себестоимость продукта для пользователя (стоимость ноутбука или планшета); высокую производительность (большая часть программ и служб запускаются удаленно, в Интернете); упрощенную процедуру приобретения программного обеспечения (все нужные программы есть в Облаке); возможность автоматического обновления программ (все удаленные программы существуют исключительно в последних версиях, нет необходимости их переустанавливать или обновлять); отсутствие лимита на объем хранимой информации; совместимость с большинством операционных систем (для Облака нет разницы, на какой операционной системе работает пользователь); возможность совместного присутствия в Музее-облаке групп пользователей (нет необходимости пересылать информацию и редактировать ее; любое изменение, внесенное одним пользователем, тут же отражается у другого); возможность доступа к артефактам Музея-облака из любого места и в любое время; отсутствие привязки к оборудованию для хранения данных (это особенно важно для музейных коллекций, предметы которых имеют копии и автоматически распределяются по различным серверам).

Пожалуй, единственным недостатком облачных технологий (но очень существенным!) является привязка к глобальной Сети. В условиях навязываемого постмодерна, разрушающего границы любой аутентичности, информационная «привязка» к глобальной Сети создает вызовы и риски, которые могут реально угрожать независимости развития облачного продукта. В связи с этим Музей-облако должен иметь несколько степеней защиты, включая правовую (защиту интеллектуальной собственности в первую очередь). Авторы концепции Музея-облака «История человеческой цивилизации» им. Ю. В. Кнорозова, например, имеют юридически оформленное право на саму идею создания этого музея, право на изображение уникальных археологических и этнографических предметов частных коллекций в 3D, право на исходный код программы на сервере, право на все составленные в рамках проекта Музея-облака изображения историко-культурной реальности (карты, планы, рисунки, схемы, таблицы и т. д.), а также право на использование данного историко-культурного продукта при его тиражировании или в рекламных целях, в процессе размещения изображений Музея-облака в различных кросс-платформенных виртуальных средах.

На данном этапе реализации проекта Музея-облака «История человеческой цивилизации» им. Ю. В. Кнорозова авторы планируют инициировать его применение одновременно как в образовательном, так и в научном направлении.

Образовательное направление. Изучение истории становления и развития древних цивилизаций на сегодняшний день остро нуждается в новых технологиях, включая компьютерную визуализацию как самих исторических процессов, так и артефактов той или иной культуры. Главная причина актуализации технологических инноваций образовательного процесса заключается в том, что виртуальная форма усвоения учебного материала в целом является сегодня приоритетной моделью формирования молодежного мышления. Особенность данной модели основана на специфике усвоения информации: большая часть информации, поступающей из формализованных источников (учебник, лекция и т. п.), воспринимается молодежью в минимальной степени, учитывая «информационное цунами» развлекательных шоу, блогосферы и т. п. Учебная информация в подавляющем большинстве случаев остается не отрефлексированной и, следовательно, не поддается глубокому усвоению. Формируется «мозаичное (или клиповое) сознание», когда вся поступающая информация остается лишь на поверхностном уровне и в минимальном количестве, т. е. фактически не может быть полноценно использована в практической деятельности. Облачные технологии способствуют значительно более глубокой и естественной интеграции учебного материала в сознание учащейся молодежи. (Например, погружение с помощью виртуального тура в жизнь древних майя, интерактивное управление просмотром 3D-артефактов, самостоятельное решение задач систематизации предметов частных коллекций, представленных в виртуальной экспозиции, создание новых композиций, отражающих сюжеты религиозных верований, ритуалов, магических обрядов и т. п.)

Научное направление. Не менее эффективным представляется использование предметов Музея-облака в процессе исследования древних культур специалистами (культурологами, историками, археологами, этнографами и т. д.). В защиту этой эффективности можно привести ряд аргументов.

Первый аргумент: появляется возможность решения трудоемких задач организации непосредственного доступа к удаленным музейным коллекциям (пространственные, финансовые, административные и т. д.). Особенно привлекательно в этом смысле выглядит реальное получение доступа к предметам частных коллекций, которые, как уже говорилось, по закону не могут быть вывезены из страны их первоначального размещения (археологические предметы Свято-Троицкого православного монастыря в Гватемале относятся именно к такой категории коллекций).

Второй аргумент в пользу использования облачных технологий исследователями древних цивилизаций состоит в том, что многие коллекции находятся в таком состоянии, которое требует долгой и кропотливой работы как по восстановлению артефактов, так и по их типологизации. По этой причине традиционная экспозиция археологических древностей вряд ли может быть представлена широкой и научной общественности. А вот последовательная интеграция 3D-моделей археологических предметов в пространство виртуального тура сегодня представляется вполне решаемой задачей. Например, переход «путешественника» по ссылке к рассмотрению интерьера жилища древних майя может постепенно становиться все более и более содержательным за счет виртуальных реконструкций.

Третий аргумент – это использование 3D-моделирования археологических предметов в междисциплинарных исследованиях. Сегодня междисциплинарные исследования – такая исследовательская практика, при которой возможно преодоление противоречий между реальным миром (закономерности чего не всегда понятны) и организованным знанием научных дисциплин (базовые допущения, гипотезы, расширительные интерпретации сведений о реальности и ее организации). Например, виртуальная панорама позволяет систематически и организованно отображать эмпирические данные об объекте, применяя исследовательские средства нескольких дисциплин (например, метод эксперимента, математические и физические модели, системный анализ и т. д.). Точно так же создание виртуального тура допускает использование теорий разной степени обобщения и разработанных в различных дисциплинах, выбор направления научного поиска на пересечении альтернативных гипотез, построение нестереотипных интерпретаций на основе междисциплинарного знания.

По сути, полноценная реконструкция объектов (как материальных, так и духовных) Древнего мира в виртуальном пространстве сегодня возможна только в рамках междисциплинарности. Отказ от «охраняемой» аутентичности той или иной конкретной дисциплины, «открывание» ее границ для диалога с другими дисциплинами в разы увеличивают объяснительные возможности нового (синтетического) подхода.

Несмотря на трудности междисциплинарного подхода (неопределенность понятий и терминов, размытость восприятия специфики смежных дисциплин, способ и степень взаимодействия между ними, разность логических приоритетов), он однозначно провоцирует появление альтернативных исследовательских проектов, ориентированных на «расколдовывание» реальности любого исторического времени. Именно «недисциплинированный» исследователь, игнорирующий границы дисциплинарной аутентичности, не боится адаптировать под исследование Древнего мира и социальные, и естественные, и точные науки. В результате такой научный проект, как Музей-облако, не только сам обретает черты инновационного, но и расширяет границы будущих исследований древних цивилизаций. Большой проблемой для Мезоамерики (и прочих доколумбовых культур) является сложившееся у исследователей «отторжение» этого пространства от традиционного Древнего мира, что является продолжением средневекового евроцентризма. Важной задачей становится вписание этого материала в общий цивилизационный процесс.

Появляется возможность воссоздания ментальной картины Мезоамериканской цивилизации, обозначение структуры духовной жизни древних майя, их верований и космологических представлений, воссоздание психотипа представителей одной из древнейших культур. Подобного рода историко-культурные реконструкции могут быть востребованы для разработки новой исторической и идеологической концепций, а также для выявления и преодоления базовых ограничений, имеющих место в сфере современного научного и технологического знания.

Четвертый аргумент – это увеличение возможностей для популяризации научных знаний. Как известно, достижения научных исследований зачастую остаются в «башне из слоновой кости» для широкого круга обычных людей. Облачные технологии, в частности кросс-платформенные инструменты, позволяют размещать музейные коллекции там, где аккумулируются интересы самих пользователей. Например, размещение экспозиции Музея-облака в «Теплице социальных технологий» (http://te-st.ru) позволит использовать контент общественного образовательного проекта для привлечения внимания в том числе и к виртуальным выставкам археологических артефактов. Основная миссия «Теплицы» – развивать культуру создания гражданских онлайн-приложений, т. е., по сути, связывать гражданских активистов, нацеленных на формирование социального государства, с IT-специалистами, способствующими решению множества социально значимых проблем при помощи информационных технологий. Мы полагаем, что размещение музейных коллекций в подобного рода среде будет не просто уместным, но и взаимовыгодным начинанием.

Пятый аргумент – упрощение процедуры координации научных работ, проводимых исследовательскими структурами и отдельными исследователями в различных уголках земного шара, а также активизация деятельности экспертного сообщества. В идеале предполагается создание на базе Музея-облака многофункционального интернет-портала, в задачи которого войдет не только объединение исследователей, работающих над проблемами древних цивилизаций, но и привлечение к работе лиц, интересующихся научно-исследовательской тематикой изучения древних культур.

Шестой аргумент – создание в рамках Музея-облака общедоступной базы данных и библиотеки по тематике древних цивилизаций. Среди наиболее актуальных тем – заселение континента и этногенез, социальное устройство, религиозные представления, обрядовые практики, источниковые проблемы, систематизация эпиграфического наследия, научные знания и технологии, проблемы адаптации, диета, хозяйственная деятельность и многое другое.

Возможности Музея-облака позволяют оптимизировать сбор, систематизацию и аналитическую обработку информации, полученную в ходе различного рода специализированных исследований, и проводить регулярные мониторинги открытых источников информации по данной тематике.

Седьмой аргумент – организация международных экспедиционных проектов с привлечением спонсорских средств со стороны как государственных, так и частных структур. Облачные технологии позволяют оптимизировать сам поиск спонсорской помощи за счет виртуального формата демонстрации музейных объектов. Любые переговоры с потенциальным спонсором пройдут значительно эффективнее, если проект экспонирования археологических артефактов будет представлен в интерактивном формате и 3D-изображении.
<< 1 ... 12 13 14 15 16 17 18 19 20 >>
На страницу:
16 из 20